Интервью с Сергеем Прокофьевым
Бородатые любители пошаговых стратегий наверняка помнят игру King's Bounty 2, которая появилась на свет в начале 90-х и представляла собой неофициальное продолжение всеми любимой первой части. Среди немногочисленных геймеров игра очень быстро обрела популярность, поскольку была русскоязычной и имела минимальные системные требования. Создателем этого шедевра была не New World Computing, и вообще даже не группа разработчиков. Это был "крик души" нашего соотечественника по бывшему СССР, простого программиста из Харькова - Сергея Валентиновича Прокофьева. Игрокам третьего тысячелетия он должен быть знаком как разработчик серии игр "Герои Мальгримии". Сергей Валентинович любезно согласился дать интервью для "Компьютерных вестей".
- Традиционный вопрос: расскажите, пожалуйста, немного о себе. Как и когда вы увлеклись программированием?
- Программированием я увлекся по чистой случайности, купив в одном из магазинов книжку по программированию математических вычислений. Чем-то приглянулась мне эта книжица. Вот и взял ее. А взяв, стал листать. И так интересно там было все написано, что захотелось попробовать.
Правда, описывался в книге не какой-то из языков программирования, а автоматизация вычислений на программируемом калькуляторе МК-52. Несмотря на скромное название - калькулятор, тем не менее, он позволял создавать полноценные программы с циклами, операциями с памятью, ветвлениями и т.д. В общем, у меня в руках оказалась некоторая "игрушка", которая позволяла с пользой занять время (я тогда учился на третьем курсе Университета, физико-технический факультет) и, кроме того, пробуждала немалый интерес своими необычными возможностями. Другими словами - мне доставляло это удовольствие.
Так вот, первую игру я написал на том калькуляторе. Была такая логическая игра - на отгадывание чисел. Два человека загадывают четырехзначное число. И затем пытаются его друг у друга отгадать, называя по очереди различные последовательности цифр. Кто первый угадал - тот и победил. Мне это занятие нравилось, но со временем все труднее получалось найти второго желающего. И поэтому первое, что я сделал - запрограммировал игру на калькуляторе. Это, правда, было непросто, поскольку калькулятор имел всего лишь 105 шагов программы (число 1234 - это уже 4 шага) и 15 регистров памяти. Пришлось попотеть, но результаты меня вполне удовлетворили: я мог часами играть с калькулятором, отгадывая числа, которые он загадывал.
Вот так я начал программировать. Затем были "танчики" уже на миникомпьютере, еще что-то... Но мой интерес в программировании был всегда в написании игр. Единственное, что тогда, в университете, я относился к этому, как к забаве, развлечению, что ли. Не как к профессии...
В университете я стал работать в лаборатории обработки фотоэлектронных спектров. В спектрах я понимал мало, но когда мне написали математический алгоритм обработки данных, я его перевел в программный код. Мои эксперименты в программировании дали некоторый опыт для такой работы. Так я стал работать программистом в лаборатории, имея в распоряжении уже настоящий компьютер.
- Как вам пришла в голову идея создания игры King's Bounty 2?
- В то время - 1988 год, игры только-только появлялись, и в университетской среде распространялись очень быстро. Я мог играть ночи напролет. Были "Викинги", были межгалактические войны роботов, другие игры. Но из всех особо выделилась одна - King's Bounty.
Она не была линейна, как большинство игр на тот момент. В тех же "Викингах" уровень, который нужно было пройти, помещался в одном экране. Впереди меня были препятствия, назад дорога закрыта. Если не мог пройти вперед, приходилось стоять и думать, как двигаться дальше. King's Bounty была лишена этих недостатков. Я мог свободно перемещаться на плоскости: влево, вправо, вверх или вниз. Если я попадал туда, куда пока ходить не следовало, меня встречали более сильные противники. Но никто искусственно не ограничивал моего движения. Кроме того, игра не повторялась, даже если проигрывал ее несколько раз. И когда в очередной "надцатый" раз игра была пройдена, вдруг возникла идея - написать ее продолжение. Потому что мне хотелось играть еще и еще, а она уже закончилась...
Не мудрствуя лукаво, я назвал свой проект КВ2. Но прежде, чем писать продолжение, нужно было повторить саму игру. А дальше были полтора года рисования, программирования, "раскопок" технической литературы, отлаживания кода, поиска ошибок и т.д. и т.п. В общем, процесс довольно утомительный, особенно под конец завершения разработки (если так можно было назвать мое увлечение).
- Помогал ли вам кто-нибудь в написании игры?
- В отладке программы мне помогал мой товарищ, Андрей Сало. Он часами сидел со мной на одном чае и хлебе и довольно сильно помог мне в отладке кода, заменив фактически целый отдел, занимающийся поиском логических ошибок и бета-тестированием, в том числе.
Когда же нам все это изрядно надоело, мы сделали некоторую завершенную сборку игры и выложили ее в интернете. Мы выкладывали в сети нашу забаву, наше времяпровождение. Это не было игрушкой даже в том понимании игр, которое было на тот момент. И мы были очень удивлены, когда стали встречать нашу игру на дисках-сборниках игр. Первое упоминание о том, что игра продается на дисках, принесла моя знакомая. Я, естественно, ей не поверил. Однако когда стали приходить письма от игроков, сам удивился, что игра пришлась кому-то по вкусу. Так появилась КВ2.
- На каком языке программирования была написана игра?
- В процессе написания игры мне пришлось освоить Borland Pascal с элементами Assembler. То есть, вся игра была написана на Паскале. Но при работе с графикой, видеопамятью, прерываниями DOS - везде, где нужна была скорость работы, - приходилось осваивать ассемблерный код. В дальнейшем мне так понравился ассемблер, что я стал писать игры полностью на нем. Однако это, конечно, занимало больше времени.
Исходники КВ2 были моей гордостью. И хотя по нынешним меркам они значительно уступали в объеме настоящим играм, но для меня - ни разу дотоле не сталкивавшимся со столь длительным проектом - этот код был большим достижением. Где-то они у меня лежат и по сей день. Вот только знать бы где...
- Говорят, что KB2 была незаконченной версией - после сбора всех частей карты и попытки перейти на 6-й континент "Мальгримия" появляется надпись "Конец первой части" - и игра заканчивается. Так ли это, или все же существовала полная версия?
- КВ2 была выложена в общий доступ в некоем промежуточном виде. По заявленному описанию к игре, она была не закончена - не хватало 6-го континента, идея написания которого возникла уже в процессе разработки. Хотелось, чтобы он вместил в себя все самое необычное и интересное, что приходило в голову, пока писалась игра. Я специально собирал все идеи, которые планировались на 6-ой континент. Новый уровень задумывался, как необычное испытание: вернуться назад уже нельзя, игрок не знает, что ждет его на этом континенте и нужно как можно лучше подготовиться к путешествию в неизведанное. Мы собираем все пять частей карты, открывающей путь в новый мир. Но...
Тогда я вряд ли бы завершил КВ2. Моя зарплата на тот момент составляла 20$ в месяц. Постараться закончить ее сейчас, спустя 20 лет (игра появилась в конце 1993 года - "КВ")? Мне хочется в это верить. И это дает мне определенный стимул. Но об этом позже.
- Как развивались события дальше?
- В 1998 году мне пришлось сменить работу, и как раз в это время вышли HoMM III. На новой работе у меня не было компьютера. И чтобы просто запустить только что купленную игру, я договаривался с друзьями, что они уступят мне свой компьютер на ночь. А уже утром нужно было возвращать его обратно. Все как в старые добрые времена. Но уже на следующем витке.
К 2002 году мы немного стали самостоятельными финансово. И это дало нам возможность начать свой проект - "Мальгримия", - имея лишь 3 энтузиастов. В 2005 году игра была закончена и по настоянию издателя переименована в "Героев Мальгримии". В 2006 вышла первая версия игры. Менее чем через два года - вторая. Однако должного опыта работы над большими проектами не было, и "Герои Мальгримии" не совсем получились такими, какими хотелось бы их видеть.
А далее был 2008, когда в игровой индустрии рухнули многие проекты, и многие студии закрылись. Когда вокруг нет финансовой стабильности - совсем не до игр. Не была исключением и наша студия, к августу подготовившая демоверсию III части игры в 3D. Издатель постепенно ушел " в тень", и, оставшись наедине, мы не в силах были поддерживать проект самостоятельно.
- Сколько человек трудилось над созданием "Героев Мальгримии"? Окупил ли финансово себя этот проект?
- Над проектом работало 15 человек, и, в целом, он себя окупил менее чем за месяц.
- Общались ли вы с разработчиками оригинальной KB ?
- С разработчиками оригинальной игры я не общался, хотя знал о них довольно много - меня интересовали люди, которые смогли сделать так много интересного. И затем, когда появились "Герои" I и II, я стал ярым поклонником этих игр. До сих пор храню все их версии. Зачем? Для меня это история, в том числе и моего становления. Я считаю, что у меня были хорошие примеры для подражания.
New World Computing - очень сильная компания, оставившая заметный след. С моей точки зрения, пошаговые стратегии в их реализации - Heroes of Might and Magic - не случайно получили столь широкое распространение. Они сумели сделать для TBS больше, чем кто-либо. И не удивительно, что с их уходом этот жанр игр стал считаться нерентабельным. Сильные - творчески - личности вполне могут определять уровень жанра, как и его рентабельность. Повторюсь, это мое мнение.
- Пользовалась ли КВ2 успехом за границей?
- Не знаю. Я не отслеживал это даже для ближайшего окружения. Просто отвечал на те письма, которые мне присылали. За рубежом не было такого дефицита игр, как у нас. Думаю, что вряд ли игра имела там хоть какое-то хождение.
- Есть ли у вас дети? Увлекаются ли они программированием?
- Детей нет. Но есть племянники, которых в свое время я обучал программированию. Один из них стал профессиональным программистом.
- Кем вы работаете сейчас?
- Директором ООО "АльфаКласс". Компания занимается поставкой оборудования для физико-химических измерений (я ведь физик по образованию). На данный момент мы работаем в нескольких направлениях и живем надеждой, что когда-нибудь сможем вновь вернуться к своему любимому занятию.
Что ж, от себя лично и от лица наших читателей остается пожелать Сергею Валентиновичу творческих успехов, новых идей и неиссякаемого энтузиазма. Будем надеяться, что в недалеком будущем мы увидим на экранах своих мониторов 3-ю часть "Героев Мальгримии", и не только...
Вячеслав РЫТИКОВ
Комментарии
"И затем, когда появились "Герои" I и II, я стал ярым поклонником этих игр. До сих пор храню все их версии."
Свой человек!!!