Компьютерные игры - особый мир, в который мы попадаем лишь в роли игрока. Но у него есть и другая сторона, которую мы собираемся сегодня немного приоткрыть. Мы расскажем вам об изнанке одного известного игрового проекта. Я имею в виду нашумевшую стратегию "Операция Багратион" и её создателей - специалистов компании "Гейм Стрим".
Концепция концепции
Игрой они, по словам руководителя компании Ивана Михневича, начали заниматься более трёх лет назад. Именно тогда появилась команда единомышленников, которые уже добились определённых успехов в игровой индустрии и планировали реализовать ряд собственных идей в этом направлении.
Основная - создание стратегии в реальном времени, которая могла бы конкурировать с лучшими образцами жанра. Наработки в этом отношении у геймдевелоперов уже были. В своё время они принимали участие в создании довольно нашумевшей серии игр Massive Assault.
В то время все пошаговые стратегии (к числу которых относилась и Massive Assault) обеспечивали вид сверху, простейшую изометрию и отображение некоторых спрайтов, а Massive Assault имела вполне сносную графику и представляла собой самый настоящий технический прорыв, с точки зрения внешнего оформления. Также там был достаточно серьёзный геймплей, к минимуму был сведён фактор случайности. Кроме того, игра обладала адекватными правилами, в чём-то напоминавшими идею обычных шахмат. В этой игре нужно было думать наперёд, просчитывая различные варианты комбинаций, в этом случае можно было рассчитывать на победу. В смысле геймплея игра серьёзно отличалась от классических образцов этого жанра (см. "Дюна"), что и не позволило ей занять достойное место в винчестерах геймеров. Разработчики считают, что игра слишком опередила своё время, и игроки (которые, кстати говоря, зачастую отличаются консервативностью в выборе развлечений) просто её не поняли. Тем не менее, игра была интересной и в своё время (в начале нашего века) наделала много шума. Её отметили тогда многие западные СМИ, проявляли определённый интерес и крупные издатели. Компания Sony сделала похожий продукт для своей приставки PSP (о чём её представители без обиняков сообщили белорусским девелоперам).
Несмотря на то, что Massive Assault представляла собой самый простой вариант стратегии - в геймплее отображался sci-fi мир относительно недалёкого возможного будущего, это был хороший опыт для разработчиков, которые несколько позже избрали похожий жанр, правда, подняв его на более серьёзный уровень.
Игроделы использовали отработанные пути, но по-своему. Они решили дать любителям стратегий возможность попробовать себя в больших, чем это было принято обычно, игровых масштабах, обеспечить игрокам сражения в составе небольших групп и крупных соединений, то есть дать им возможность управлять "большой дракой" или маленькими её очагами - по желанию. Игр, которые отличаются подобным реализмом, делается совсем немного, поскольку техническая их реализация - довольно сложная задача. Ведь разница между 20 юнитами, действующими в бою, и тысячей огромна. Большее число бойцов потребует и значительно более обширных территорий для своих действий, и проработки игрового кода, чтобы каждый солдат мог выглядеть и сражаться независимо, да чтоб ещё и выглядело это всё как можно более реалистично.
Сюжет ногу сломит
Когда концепция проекта стала понятна, появились новые проблемы. Например, где взять сюжет игры? Дело в том, что большинство хорошо зарекомендовавших себя успешных покупаемых сценариев, как, например, "Звёздные войны", давно лицензированы. И стоят они поистине бешеных денег, которые в белорусских реалиях просто не водятся. К сожалению, новые, необычные идеи очень часто не дают коммерческого эффекта без серьёзной предварительной подготовки рынка, а возможностей для пиара у белорусов, конечно, не было.
Выручила игроделов Вторая мировая война - популярнейшая и благодатная тема, ещё не покинувшая сердца людей, по которой созданы сотни успешных фильмов и игр. В данном случае, с коммерческой точки зрения, это, пожалуй, самая серьёзная бесплатная игровая лицензия из всех существующих. Доступны и бесплатны также любые материалы по этой теме.
По ходу реализации идеи возникали самые разные варианты компьютерной "войны". К примеру, девелоперы планировали на ранних этапах проекта перенести действие "второй мировой" в Америку (с тайной мыслью "отхватить" часть североамериканского рынка). Правда, потом они всё же от этой бредовой мысли отказались (в Америке отлично "прокатил" бы хороший шутер про войну, но никак не стратегия в реальном времени) и занялись "Операцией Багратион". Благо, российские разработчики эту тему не трогали (у них своих сражений второй мировой хватает - Курская дуга, Сталинград...).
Белорусы занялись изучением различных материалов о Второй мировой и об операции "Багратион", в частности. Побывали в музеях, закупили литературу, погоняли "Гугл". И смешного, и грустного во время этой работы хватило бы на целую отдельную статью, поделились с нами разработчики. Для того, чтобы реалистично отобразить места боёв, они ездили в поля под Бобруйском, где руководитель команды, занимаясь рекогносцировкой на местности, даже сломал ногу. А, "приковыляв" к местной аптеке, обнаружил табличку "все ушли на похороны"...
Реализация: творческая и рыночная
Что касается технической части, тут романтики было меньше. Нечто подобное, по словам создателей проекта, испытываешь, когда собираешь модели военной техники из наборов, купленных в магазине. Приходилось выдерживать все необходимые размеры, обеспечивать соответствие технических параметров и характеристик оружия, внешнего вида бойцов и с нашей, и с немецкой стороны.
То, что удалось успеть с релизом к 65-й годовщине освобождения Беларуси, - чистейшее везение, так как проект был очень сложным. Время действия игры охватывает период 44-го года, когда Советская Армия двигалась к границам с Польшей. Предусмотрен и режим свободной игры, когда пользователь может свободно, не придерживаясь сценария и без привязки к истории, воевать с искусственным интеллектом любыми силами. В то же время историческая точность и качество были очень важны не только потому, что разработку планировалось продавать в Беларуси. Здесь (как, впрочем, и в России) продажами игр затраты на разработку не окупишь - слишком сильно демпингуют пираты, "опуская" и официальную цену любых игровых продуктов. И, как это ни парадоксально с исторической точки зрения, основным рынком для этой игры будет Германия. Немецкие потребители с удовольствием играют в стратегии, в том числе русские. Также в почёте наши шутеры и симуляторы ("Сталкер", "Ил-2 Штурмовик"). На других рынках "Операцию Багратион" едва ли приняли бы с восторгом. Дело в том, что менталитет американских потребителей значительно отличается от нашего, и обычно продукты девелоперов постсоветских государств дальше Евросоюза не идут.
Сколько стоит движок?
Примерно один миллион долларов. Именно такую сумму придётся выложить за приобретение компьютерной программы, обеспечивающей взаимодействие игрового мира с клавиатурой и джойстиком пользователя.
Поэтому купить его белорусские игроделы никак не могли - просто денег не было. Да и движков, обеспечивающих войну тысяч юнитов, на рынке не имелось (их нет и сегодня). Подобные программы выпускают только компания "Сега" и ещё один известный в узких кругах западный разработчик (тренажёры для войск НАТО). Пришлось делать свой. Получился такой, аналогов которому в мире нет. Надо сказать, что белорусские военные это оценили и предложили девелоперской фирме заняться разработкой тактического тренажёра для белорусских вооружённых сил. И ребята согласились.
Полезная площадь, сражение на которой обеспечивает программная составляющая игры "Операция "Багратион", - километр на километр (рабочая область). Кроме того, дабы не обрывать обзор, движок "отрисовывает" ещё по километру с внешней стороны игрового периметра. Таким образом, общая площадь игрового поля составляет 3*3 км - настоящий виртуальный мир. На нём могут передвигаться, выстраиваться в боевые порядки, стрелять, гибнуть и побеждать 1500 пехотинцев, 300 единиц военной техники (танков и пушек). На высоте и графическая составляющая - солдаты не "размазываются", чётко видны отдельные детали машин и оружия. Причём войска могут идти и группой, и цепью, и россыпью, и маленькими группками, а не просто "квадратом" со стороной в 500 человек,. И в сражении группы эти могут действовать по отдельности, как управляемые "сверху", так и самостоятельно.
Разработка движка оценивается самими специалистами компании в несколько сот человеко-месяцев. Девелоперы не справились бы, не имей они огромного опыта, массы старых наработок и идей. Для создания софта использовался язык С++ и скриптовый язык LUA. Объём кода движка - порядка десятка Мбайт (сама игра с трудом уместилась на одном DVD-диске).
Искусственный интеллект (ИИ) работает на двух уровнях. Высокоуровневый оперирует теми же инструментами, что и игрок - посылает подразделения в бой, даёт им другие указания. Низкоуровневый обеспечивает взаимодействие юнитов - выбор цели, уничтожение, переключение на новую цель, реакцию на пальбу, взрывы, тревогу и т.д., словом, на изменение обстановки. Процесс взаимодействия довольно сложен. К примеру, после того, как низкоуровневый ИИ принимает решение о том, что солдат должен выстрелить, проигрывается анимация (боец вскидывает винтовку, появляется пламя), затем следует звук выстрела. Если это орудие, то необходим ещё и инверсионный след траектории снаряда. После этого регистрируется попадание в цель, которое также сопровождается соответствующими звуковыми и видеоэффектами. Логическая и аудиовизуальная составляющие работают в одной связке - "багам" тут места нет. Предусмотрен и рандом - погрешность попадания в цель, в зависимости от различных факторов.
Кроме собственных кодов, исходники программы содержат множество сторонних библиотек. В сетевой части используется софт компании "GameSpy", за звук отвечает система "fmod", за деревья и растительность - "SpeedTree", за физику - "PhysX", за видеоролики - "Bink". Кроме того, компания применяет систему контроля версий CVS, которая обеспечивает отслеживание значительных массивов информации. Разработчики "кодят" в среде Microsoft VisualStudio 2005.
Перспективы
Разумеется, эта игра - далеко не последняя. Есть у девелоперов и новые проекты, которыми они пока с нами не делятся. И наверняка они будут не менее качественными, чем "Операция Багратион", поскольку белорусские разработчики внимательно следят за тем, что делают конкуренты, изучают встроенные редакторы новых игр, пытаются "ухватить" идеи, с помощью которых реализованы те или иные "фишки". Правда, код они не воруют - говорят, быстрее свой написать, чем с чужим разбираться, считают, что могут всё сделать не хуже, чем лучшие западные команды, поскольку сил, ума и образования для этого у них пока в достатке.
Эдуард ТРОШИН
Справка "КВ"
Компания "Гейм Стрим" была образована в 2005 году. Созданная её специалистами игра "Операция Багратион" (стратегия в реальном времени, посвящённая освобождению БССР от войск немецко-фашистских захватчиков) заняла первое место в номинации "Лучшая стратегическая игра" на "КРИ 2008". В компании работает более 50 специалистов: гейм-дизайнеры, программисты, дизайнеры уровней, специалисты по звуку, копирайтеры, 3D- и 2D-художники.
Комментарии