Ролевые игры традиционно больше всего нуждаются в детальной проработке собственных игровых миров. Одной из наиболее известных и популярных авторских вселенных, выросших из компьютерных RPG, является Might & Magic. Сегодня она ассоциируется, в основном, со стратегической серией "Героев". Средневековый антураж, причудливая магия, запоминающий монстрятник, харизматичные персонажи - казалось бы, классический фэнтэзийный сеттинг. Но M&M не так прост, как кажется на первый взгляд. Этим и интересен.
Меч и Магия?
Подвох кроется уже в названии. "Герои Меча и Магии" - так перевела на русский язык компания "Бука" игровую линейку Heroes of Might & Magic. Правообладатель, конечно, может манипулировать с именами собственными сколько ему душе угодно, на то он и право имеет, однако справедливости ради замечу: слово might по-английски означает "власть", "могущество", "энергия", но никак не "меч". Возникает вопрос: а при чём здесь энергия?
Ответ на него можно найти, покопавшись в истории вселенной. Всё началось в 1986 г., когда компания New World Computing представила миру RPG Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum. Автором идеи был президент NWC и впоследствии ведущий дизайнер большинства игр по Might & Magic Йон ван Канегем. Сюжет игры поначалу казался вполне обычным: группа искателей приключений отправляется в путешествие по родному миру Варн, дабы проникнуть в некое Святилище. Бравые ребята успешно достигают своей цели, попутно истребив огромное количество монстров и решив проблему со злобным демоном, который, приняв облик короля Аламара, творил несусветные гадости. А в конце терпеливых игроков ждал сюрприз: в Святилище они находят человека, сидящего за... компьютером. Таинственный незнакомец отправляет любопытных героев в другой мир, имя которому Крон.
Дальше - больше. Might & Magic II: Gates to Another World (1989) встречает новоприбывших гоблинами, орками и драконами, а под занавес игры предлагает побегать с модулем памяти, починить киборга и подраться с роботами. "Откуда в фэнтэзийном мире роботы?" - недоуменно вопрошали игроки.
Все точки над известной буквой расставила M&M III: Isles of Terra (1991). В ней разработчики, наконец, раскрыли завесу таинственности над тем, как же всё-таки устроена вселенная Might & Magic.
Сверхцивилизации
Миров ни один и не два - их множество. Одни находятся на первобытном уровне развития, другие прозябают в средневековье, но две цивилизации - Древние и Породители - достигли наибольших успехов в науке и технике. Они колонизировали планету за планетой, постоянно расширяя свои границы. Древние не были агрессорами, уважая чужое мнение и никому не навязывая своё мировоззрение и свой путь развития. Те, кто разделял их взгляды, добровольно вливались в их ряды. Тех, кто их побаивался или не доверял, Древние не трогали. Породители же завоёвывали планеты силой оружия, безжалостно подавляя любоё сопротивление. Две сверхрасы не могли не встретиться и не схлестнуться в яростной войне. Их противостояние ещё не закончено, но в результате его многие планеты уже стали непригодными для обитания.
Древние начали воссоздавать жизнь на разорённых планетах. Этой полезной работой на Терре, третьей планете системы Миноса, занимался киборг Шелтем. С функцией демиурга он справился великолепно, однако, выполнив свою основную задачу, стал действовать очень уж "самостийно". При программировании его разума была допущена ошибка, и дефектную единицу было решено заменить. Шелтема такое неуважение к собственной персоне не устраивает, а потому он бросается в бега. В противовес мятежному ИИ создаётся киборг Корак, в задачу которого входит поимка беглеца и замещение его на должности Стража Терры.
Именно за Шелтемом (он же лже-Аламар) приходилось гоняться героям первых пяти частей ролевого сериала M&M. Сначала действие разворачивалось в мирах Варн и Крон, которые на самом деле были космическими кораблями, сеящими жизнь во Вселенной, в третьей части - на Терре, "родной" планете Шелтема, а в M&M IV: Clouds of Xeen (1992) и M&M V: The Darkside of Xeen (1993) - на Ксине, искусственно созданном планетоиде. Многие считают последние две лучшими RPG, выходившими когда-либо под маркой M&M. Практически во всех этих событиях принимал участие варвар Крэг Хэк, который стал культовым персонажем вселенной. В конечном итоге Корак и Шелтем уничтожают друг друга, а Крэг Хэк с товарищами по оружию становятся по могуществу равными Древним.
Нашествие Героев
В 1995 г. на свет появились Heroes Might & Magic. Тот самый "героин", который привлёк во вселенную наибольшее количество фанатов. Теперь повествование крутилось целиком и полностью вокруг планеты Энрот, где на материках Энрот, Антагарич и Жадам компактно проживали самые экзотические существа: от банальных людей до гремлинов, фениксов и дурно пахнувших зомби. Этот мир впоследствии подвергся наибольшей проработке и стал почти родным домом для многих поклонников Might & Magic. Фэнтэзийные разборки продолжились в Heroes of Might & Magic II (1996) и адд-оне под него The Price of Loyalty (1997). Число фанов росло, а ветераны недоумевали: Magic мы видим, а где же Might? Где Древние, куда подевались?
Ответ был дан в игре M&M VI: The Mandate of Heaven (1998). Оказалось, что колонии были подвергнуты атаке неких злобных существ криган. Они разрушили несколько узловых станций, поддерживающих связь с Центром, и множество планет, в том числе Энрот, оказались отрезанными от своих благодетелей. Наступила эпоха Безмолвия, во время которой колонии несколько одичали, опустившись в своём развитии.
Высадились кригане и на Энроте. С ними очень часто приходилось иметь дело тем, кто играл в до сих пор не умирающие Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia (1999) и его адд-оны Armaggeddon's Blade и The Shadow of Death. Правда, безобразничали они здесь недолго: по сюжету "Клинка Армагеддона", практически все инопланетяне были вырезаны под корень. (Да-да, чертеподобные жители замка Inferno не из-под земли повылазили, а с неба свалились.) Среди главных персонажей HoMM III был замечен и Крэг Хэк.
Как бальзам на душу для тех, кто играл в первые части M&M, стала ролёвка M&M VII: For Blood & Honor (1999). Вновь им дали возможность повстречаться с группой космических путешественников, которые побывали на Варне, Кроне и Ксине. Правда, в конце игры с ними пришлось надолго (если не навсегда) расстаться: искатели приключений отыскали Врата на одну из узловых станций и отправились в новое путешествие - искать Древних.
Героическое падение
После наступления миллениума у компании 3DO, владеющей правами на вселенную, начинается самое настоящее головокружение от успехов. Первым звоночком была страшненькая и жутко несбалансированная Might & Magic VIII: Day of the Destroyer (2000). Действие ее разворачивалось в Жадаме, где шлёпнулся кибернетический Разрушитель, в задачу которого входило полное уничтожение Энрота. Древние почему-то были уверены, что кригане одержали здесь победу, вот и прислали такую вот "посылку". Пришлось посланцу популярно объяснять, что они не правы.
Дальше было только хуже. В короткие сроки наштамповали восемь "Хроник Героев", повествующих о похождениях бессмертного Тарнума. Сюжет их заполнял некоторые пробелы в истории Энрота и был по-своему интересен, но качество исполнения этих поделок оставляло желать лучшего. Издателю такого издевательства показалось мало, и он принялся распылять средства на покорение других жанров. В результате этого эксперимента для PC было рождено два чудовища: Crusaders of Might & Magic, туповатый action/RPG, и Legends of Might & Magic, корявый мультиплеерный шутер.
Поняв, что идут неверным путём, продюсеры из 3DO сделали ход конём: решив начать всё с чистого листа, они уничтожили Энрот и перенесли место действия в другой мир - Аксеот. Впервые он был представлен в Heroes of Might & Magic IV (2002), достаточно неоднозначном стратегическим проекте. В нём было много интересных нововведений, а его кампании признаны наиболее проработанными и захватывающими из всей "героической" серии. Но большинство фанатов новшеств не приняли и объявили HoMM 4 чуть ли не ересью. В спешке выпускаются дополнения Gathering Storm и Winds of War, от которых за версту разило низкобюджетностью.
Ситуацию не спасла и очередная RPG M&M IX: Writ of Fate (2002). Ван Канегем через несколько лет признался, что ему было стыдно выпускать эту игру. И будь его воля, она никогда бы не покинула пределов NWC. Тут хромало всё: и графика, и геймплей, и сюжетная составляющая. Чего стоило одно только введение целого пантеона богов, которых в высокотехнологическом мире просто быть не может.
Все эти телодвижения в конце концов вынудили 3DO весной 2003 г. объявить о своём банкротстве. Торговая марка Might & Magic ушла с молотка. Её новым счастливым обладателем стала компания Ubisoft. С этого момента в истории M&M начинается новая эпоха.
Might and Magic сегодня
Ubisoft дала вторую жизнь знаменитой вселенной. Но что это за жизнь? Материала для анализа вполне предостаточно: в 2006 г. усилиями российской студии Nival вышли Heroes of Might & Magic V и HoMM V: Hammers of Fate, а благодаря французской Arkane Studios - экшен Dark Messiah of Might & Magic.
Теперь в центре внимания мир Ашан. Он красив, спору нет, но прохождение кампаний HoMM V и его младшего брата, а также знакомство с предысторией Ашана вызывает стойкое чувство дежавю. Где-то мы это уже видели... HoMM III? Игровая механика похожа, но сюжет больше напоминает WarCraft, только на более провинциальном уровне. Эдакий WarCraft-light. Герои неустанно суетятся, пытаются друг друга убить, произносят патетические банальные фразы, надувают щёки и картинно взмахивают мечами. Персонажи яркие, но шаблонные. Главный полюс зла здесь - демоны под руководством Ка-Белета - явная калька с Пылающего Легиона. Государство магов Серебряная Лига - не Даларан ли? А история с королём Николаем Грифоном, ставшим вампиром, ничего не напоминает? Кстати, что-то похожее было и в "HoMM III: Возрождение Эрафии"...
Никто не говорит, что заимствовать - плохо. Моветон начинается тогда, когда всё строится только на заимствованиях. Такой продукт получается полностью вторичным, скучным и совсем не интересным. Таким получился Ашан. Вполне заурядным фэнтэзи-мирком без собственной изюминки. А ведь она в Might & Magic была. Та самая интрига вокруг Древних и элементы sci-fi. В HoMM V их нет и в помине. В Dark Messiah of Might & Magic тоже о них не упоминается. Зато есть божество, как минимум, одно. Недаром Ubisoft говорила о "перезагрузке" франчайза - очевидно, теперь вселенная будет развиваться, совершенно не опираясь на предыдущие игры из серии Might & Magic. Да, неспроста отец вселенной ван Канегем отказался принять участие в создании HoMM V.
Might & Magic погрязла в заимствованиях, самоповторах, упрощении, штампах и клише. Извечный русский вопрос: "Кто виноват?". Как это ни печально, но необходимо признать, что именно серия HoMM стала для вселенной величайшим бедствием, ибо стала причиной её "опопсения". Начиналось всё с малого: на свет божий извлекли всех персонажей из ранних игр серии M&M и ввергнули их в единую баталию. Некогда единая стройная нить повествования рассыпалась, и перед глазами игроков предстала мозаика из событий, зачастую не имеющих между собой никакой связи. Тот, кто попытается разобраться в истории "Меча и Магии", вынужден будет познакомиться с похождениями нескольких сотен персонажей (!), причём, скорее всего, в памяти у него отложится едва ли с десяток имён.
Но это ещё полбеды. До сегодняшнего состояния Might & Magic докатилась тогда, когда Ubisoft поняла, что стратегическая линейка определённо популярнее ролевой, а значит, должна быть основной, а не производной. И именно она будет определять, куда развиваться вселенной. Не было ведь никогда в HoMM sci-fi - и ничего, количество фанатов только росло. Так меч победил энергию...
Впрочем, ещё рано посыпать голову пеплом и говорить, что всё плохо. Might & Magic не погибла - и это главное. HoMM V - всего лишь пробный шар для французского издателя. Наверняка будут и HoMM VI, и HoMM VII, и сопутствующие продукты. А там, глядишь, и вспомнят про Крэга Хэка с его друзьями, летящими в космосе на расстоянии сотен миллионов километров от Ашана, Аксеота и Энрота. Пока же о них просто забыли.
Олег ГАЛКИН
Комментарии