(Окончание. Начало в №43)
Игроспектива компании New World Computing
В 1986 году практически никому не известная компания New World Computing под руководством Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem) и при поддержке еще двух фирм выпускает игру под звучным названием Might and Magic: Secret of the Inner Sanctum - A Fantasy Role-Playing Simulation. В те времена IBM PC еще не могла тягаться по популярности с Apple II, и поэтому изначально проект вышел именно на "яблочной" платформе, однако в 1987-м его все же переносят на PC. Год спустя New World Computing уже самостоятельно выпускает Might and Magic II под названием Gates to New World - и снова на Apple.
В 1989 г. Gates to New World портируется на IBM PC, а New World Computing принимается за разработку игры King's Bounty - предтечи будущих Heroes of Might and Magic. В течение двух лет фирма успевает выпустить еще пару игр, происходят изменения в составе сотрудников, и в 1991 г. выходит Might and Magic III: Isles of Terra - лучшая на тот момент игра из серии "Меча и Магии". После нее на компанию обрушивается мировая известность - третью часть Might and Magic ждет титул лучшей RPG года и небывалый успех. В 1992 г., по горячим следам, увидела свет и четвертая часть - Clouds of Xeen.
Пятую серию издали в 1993 г. и называлась она Dark Side of Xeen. Почти полностью копируя четвертую, Dark Side of Xeen отличалась одним - в ней герои могли перемещаться по миру как четвертой, так и пятой частей. Иначе говоря, пятая серия являлась, скорее, дополнением, чем полноценной игрой. Однако в те времена понятие "адд-он" еще не существовало, поэтому так все и оставили.
После этой игры компания решает взять тайм-аут с сериалом и переключается на создание Heroes of Might and Magic, надеясь реализовать в ней все те идеи, которые накопились за время, прошедшее с момента выпуска King's Bounty.
С 1990 по1995 годы в компании происходит много весьма полярных событий. Выходит первая часть "Героев" - это хорошо, и RPG Anvil of Dawn - а вот это уже плохо. В этой недо-RPG идеи сериала "Меча и Магии" реализовались весьма неудачно, и публика не восприняла ее адекватно. Вскоре компания начинает испытывать финансовые трудности - на выпуск следующей части "Героев" отчаянно не хватает денег. Но судьба поворачивается к ним лицом - на горизонте вовремя появляется известнейшая по тем временам фирма - 3DO, и после недолгих переговоров New World Computing вливается в нее в качестве подразделения. С этого момента история NWC вступает в новую, весьма успешную стадию. Вторая часть "Героев" - Succession War - становится суперхитом, который собирает кучу наград и приносит отличные прибыли.
Окрыленные успехом вторых "Героев", разработчики из NWC собираются с духом и вскоре выдают публике шестую часть M&M, которая создается под влиянием (и по мотивам) "Героев". Игра выходит в трудные времена - по планете шагает идея акселерации всего и вся в трехмерной графике. М&М старается соответствовать времени, и игра оснащается сразу двумя игровыми движками: одним - для открытых пространств, другим - исключительно для подземелий. Решение довольно оригинальное, хотя и не слишком удачно реализованное. Впрочем, NWC не зацикливается только на технологическом аспекте игры и доказывает всем, что они, в первую очередь, талантливые созидатели. В 1998 г. на прилавки падает бомба - Might and Magic VI: Mandate of Heaven. Эта часть становится абсолютным лидером продаж и по праву признается до сих пор лучшей игрой серии.
В 1999 г. увидела свет третья часть "Героев" - Restoration of Erathia. Народ не спит ночами, а игровая пресса всего мира строчит восторженные рецензии. В этом же году выпускается Might and Magic VII: For Blood and Honor, опять не привнесшая ничего исключительного, однако на волне успеха предыдущей части расхватанная поклонниками как пирожки.
Потом в игру вступает 3DO. Их решение заработать побольше денег вполне понятно. Равно, как и метод - они дают "добро" на выпуск многочисленных адд-онов к уже суперпопулярным в те времена "Героям". Кое-что из этого вполне успешно продается. Кое-что - нет. Затем выходит слабенький трехмерный боевик от третьего лица Crusaders of Might and Magic. Этот практически чистый экшн относительно нормально воспринимается СМИ, но только благодаря предыдущим заслугам разработчика. В 2000 г. появляется Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, которую фанаты не поняли - слишком много изменений в ней было, по сравнению с предшественниками, причем изменений явно не в лучшую сторону. Одними из самых главных претензий, высказываемых в адрес разработчиков, были негодования по поводу всеобщего упрощения процесса и отсутствия должного баланса.
Затем следует аction-RPG Legends of Might and Magic - она вышла в июле 2001 г. на довольно свежем, по тем временам, движке Lithtech 2.0. То, что задумывалось как увлекательный и оригинальный продукт, в итоге вылилось в примитивный мультиплеерный action с корявенькой графикой, который не заинтересовал практически никого, и в этом случае даже громкое имя не спасло проект от провала.
А в марте 2002 г. вышла Might and Magic IX. Ее не поняли еще больше, чем восьмую. Хотя количество ролевых составляющих позволяло ей называться "RPG", донельзя аркадный процесс и тот же страшноватый движок, что и в Legends of M&M, сделали свое черное дело - проект отвратительно продавался, хотя компания и пыталась делать хорошую мину при плохой игре.
В настоящее время NWC находится в составе UbiSoft. Что получится из этого "брака по расчету", покажет время.
Highcoaster,
highcoaster@list.ru