Во второй части нашего обзора мы продолжаем тематику экранизации видеоигр. Учитывая тенденции мирового кинематографа, подобные картины не так малочисленны, как могло показаться на первый взгляд. Игровая индустрия стремительно развивается и поныне, и нередко кинопродукт на выходе являет собой лишь бледную тень первоисточника. Хотя иногда бывают и попадания, близкие к заветной "десятке". Итак, поехали!
Японский издатель и разработчик игр, компания Namco в 1994 году выпустила консольный файтинг Tekken, которому суждено было стать культовым и обрести множество продолжений. Насквозь клишированная игра (американские рестлеры, наемные убийцы-ниндзя, обученные борьбе медведи, отставные сумоисты и др.) для своего времени смотрелась достаточно круто, привлекая пользователей зрелищными комбо-ударами и эффектными захватами.
В 2009 картина "Тэккэн" ("Железный кулак") появилась на больших экранах. При бюджете в $35 млн, лента опоздала в своем развитии лет этак на 15. Тогда бы зрелищный американо-японский файтинг приняли на "ура". А так фильм получился сугубо для фанатов серии. Да и те осудили ленту за слабую каноничность.
Игра Dead or Alive появилась в 1996 году и представляла собой трехмерный файтинг. Издатели Tecmo выпустили ее сначала для аркадных автоматов, но вскоре, благодаря японским разработчикам Team Ninja, DOA так же появилась и на Sega Saturn, PlayStation, Xbox. Казалось бы, ну что еще геймерам могут предложить в этом жанре, особенно после брутальной MK? Ответ состоял лишь из одного слова: "Созерцайте"...
Помимо качественной графики, DOA была снабжена и особым движком, отвечавшим за реалистичность колебания груди у женских персонажей, коих в игре оказалось более половины. Амплитуда этих волшебных колебаний даже могла регулироваться. Ну что еще нужно, чтобы обеспечить игре выход дополнительных серий (всего 5)? Оказалось, что ничего.
Так же посчитали и "большие боссы" из Constantin Film GmbH, VIP Medienfonds, Impact Pictures, выделившие средства (целых $30 млн) на то, чтобы игру экранизировать. Фильм "DOA: Живые или мёртвые" стартовал в показе осенью 2006 года. Его режиссером выступил Кори Юэнь, а в главной роли, помимо разнокалиберных аппетитных милашек, появился сам Эрик Робертс. Лента, конечно же, провалилась, не набрав и трети затраченной суммы. Зато мир увидел такой шедевр природной грации, который лучше наблюдать в приватном показе. Чтобы "меседж" лучше воспринимался.
В 1997 американские разработчики Running With Scissors посредством компании Ripcord Games представили на суд публики изометрический 3D-шутер Postal. Игра мгновенно полюбилась сотням тысяч поклонников, так как содержала в себе тонны брани и откровенно непотребных зрелищ, представленных с особым цинизмом. Цель психованного главного героя по кличке "Чувак" была сосредоточена на максимальном уничтожении игрового народа. Вскоре игра обрела статус культовой. За первой частью последовал ряд аддонов и сиквелов.
Фильм "Постал", вышедший по мотивам одноименной игры, был показан на больших экранах летом 2007 года. Жанром картины значился "комедийный боевик", а режиссером - незабвенный Уве Болл. Роль "Чувака" досталась канадцу Заку Уорду. Накачанный до отказа амфетаминовыми фриками, бессмысленными убийствами, бранью и политической провокацией, фильм был отвергнут Европой, зато полюбился в США, за счет которых не просто окупился, но и принес прибыль ($15-18 млн). Наверное, такая удача и подвигла режиссера на остальные свои "шедевры".
Игра Silent Hill впервые материализовалась из мрачных (и возможно, не вполне здоровых) умов японских разработчиков KCET в 1999 году. Это революционный, в своем роде, survival horror, изданный Konami для приставки PlayStation, был выполнен в трехмерной графике.
Смысл игры заключается в путешествии писателя Гарри Мэйсона по мрачному городу Сайлент-Хилл, в поисках пропавшей дочери. В темных переулках, подвалах и шахтах, заполненных неким мистическим туманом, на героя то и дело набрасываются жуткие чудовища, спроецированные сознанием самого Гарри. Уникальность игры заключается в реалистичной атмосфере безысходности и персонификации игрока с главным героем, который является, по сути, простым человеком, таким же, как и мы с вами.
В последующих частях Silent Hill (8 оригинальных и несколько аддонов), разработчики продолжили развивать игру, придав ей культовый статус.
Коммерческий успех хорора привлек целый рой представителей киноиндустрии. В итоге, за экранизацию игры взялись американцы Focus Features, при поддержке Davis-Films, и кураторстве японских разработчиков Konami Corporation и Silent Hill DCP. Наверное, только по этой причине создателям фильма не удалось слить атмосферную составляющую так же, как они слили сюжет картины. На него, в принципе, даже не стоит обращать внимание, снова и снова глядя, как жуткий город под звон колокола превращается в грязное, кожистое, мистическое существо. Проект с бюджетом в $50 млн получился более чем успешным, принеся в 2006 году кинокомпаниям $98 млн кассовых сборов, и более $20 млн постпродаж DVD.
Экранизация третьей части игры под названием "Сайлент Хилл 2", создавалась при более скромном бюджете в $20 млн и уже без внимания оригинальных разработчиков. Фильм получился несоизмеримо хуже, чем первая часть, однако видеоряд местами был удачен. Выехав на интересе поклонников к первой части картины, кинокомпаниям удалось заработать свои $52 млн, но в третий раз сработать на доверии публики им вряд ли удастся.
2000 год для геймеров всех мастей был ознаменован выходом новой игры в жанре стелc-экшн - Hitman. Продукт, впоследствии серийный (всего 5 частей), был разработан датской компанией IO Interactive, что в настоящее время является частью Eidos Interactive. Действие игровой серии основано на заданиях наемного убийцы, специально выведенного генетически, а значит, совершенного профессионала. У него нет ни прошлого, ни будущего, ни даже собственного имени, кроме татуировки штрих-кода, заканчивающегося цифрами 47. Так и зовут ассасина заказчики - "Агент 47".
Особенностью Hitman является геймплей. Безусловно, намеченную цель нужно убить, но все дело в том, как это произойдет. Здесь разработчики выступили против массового геноцида. Даже применение стрелкового оружия (хотя оно есть, и много) на грани фола. Лучшим исполнением станет убийство жертвы пластиковой струной, без лишней крови, шума и пыли, а потом аккуратное тактическое отступление. Но для этого игроку придется вооружиться терпением, и все время держать ухо востро.
В 2007 году одноименный фильм выходит на большие экраны. На этот раз за дело взялись прокатчики из 20th Century Fox, выделив $33 млн своих кровных. В режиссерское кресло сел француз Ксавьер Генс, продюсером ленты выступил Люк Бессон, а "47-го" сыграл Тимоти Олифант. Но даже при наличии столь громких имен, результат вышел более чем посредственныv. Опять же, хитрые кинопромышленники сыграли здесь на фанатском интересе, выдав продукт, испещренный всевозможными штампами. Здесь вам и пьяные русские офицеры/генералы/президент, и стрельба по-македонски, и главный герой, опять "спалившийся" на проститутке. В роли последней, кстати, отличилась российская актриса Ольга Куриленко, но, думаю, что об этом и так все знают. Наверное, за это, а так же за скопированные в точности движения компьютерного "Агента 47" Тимоти Олифантом, зрители поддержали фильм почти на $100 млн. Редкая удача...
Нуарный шутер от третьего лица Max Payne вышел на игровых консолях в 2001 году. Разработанная финской компанией Remedy Entertainment, и изданная Gathering of Developers, игра была портирована на Microsoft Xbox и Sony PlayStation 2, а так же на PC Macintosh. Здесь были умело отражены все основные аспекты, с которыми культура XX века вошла в новое тысячелетие. Это и мифология апокалипсиса, и жанр крутого детектива нео-нуар, снова вошедший в моду, гонконгские боевики Джона Ву, эффекты "bullet time" и slow motion (замедление времени), прославленные в фильме "Матрица"... Все это воплотилось в захватывающий игровой процесс Max Payne, и вскоре поклонники игры потребовали продолжения. Сиквел игры вышел в 2003 году, а триквел - в 2012.
Фильм по мотивам игры также не замедлил появиться. Осенью 2008 года "Макс Пэйн" вышел на большие экраны. Спонсировала проект все та же кинокомпания - 20th Century Fox ($35 млн). Режиссером ленты стал Джон Мур, а главные роли исполнили Марк Уолберг и Мила Кунис. Экшн, проседавший по части непоследовательного сюжета и плохой режиссуры, снятый в серых тонах (дань нуару 50-х) и, как следствие, растерзанный критиками, все же собрал в прокате $85 млн. Это поставило "Макс Пэйн" на 9 строчку в списке самых кассовых фильмов-адаптаций. Но вот заслуженно ли?
В 2002 году американские разработчики Terminal Reality посредством издателей Majesco Entertainment и "Новый Диск" (в России) выпускают BloodRayne - вампирский экшн от третьего лица. Игра была сразу портирована для большинства платформ, таких как РС, PS2, Xbox, GameCube. Сюжетная линия до крайности проста: полувампир Кровавая Рейн истребляет полчища нацистов, всерьез увлекшихся оккультизмом, по всему миру. Игровой процесс изобилует жуткими подробностями умерщвления персонажей, расчленения их тел вследствие особых способностей главной героини. Впрочем, все это мы уже видели в фильме "Блейд" с Уэсли Снайпсом в главной роли. Но в исполнении хрупкой девушки подобные сцены исполнены некоего гротескного очарования. Что и оценили толпы фанатов, чей потребительский спрос обрек игру на продолжение.
Экранизировать BloodRayne взялся давний знакомец всех геймеров Уве Болл, которого, наверное, клянут до сих пор за эту и многие другие топорные попытки. В 2005 состоялась премьера фильма, который сходу получил 6 анти-премий "Золотая Малина". $25 млн были выброшены на ветер.
Однако немцы славятся своим упорством и педантичностью, так что осенью 2007 года зрителям была предоставлена уникальная возможность ознакомиться с продолжением картины на DVD: "Бладрейн 2: Освобождение". В этот раз ленту слепили за месяц при очень скромном бюджете в $10 млн, о чем вопиет каждый кадр. Вскоре дешевые фильмы с глупым содержанием и халтурной игрой актеров станут визитной карточкой Болла. Очередную попытку "Бладрейн 3: Третий рейх", наверное, не смогли выдержать даже самые упертые фанаты оригинальной игры.
Следующая игра, приведена здесь по схожим обстоятельствам с Dune, взятой для первой части нашего обзора. Она отлично подходит для завершения статьи на высокой ноте, так как продукт в своем контексте действительно получился сказочным. Это ролевая adventure The Witcher или "Ведьмак" (польск. Wiedzmin), игра, разработанная в 2007 году польской компанией CD Projekt RED по мотивам фентезийных романов известного польского писателя Анджея Сапковского.
Фильм, вышедший на экраны в виде мини-сериала из 13 эпизодов, появился на 6 лет раньше компьютерной игры (в 2001-ом). Сюжет в нем строится на некоторых частях романов "Меч Предназначения" и "Последнее желание". Несмотря на малый бюджет, вольную трактовку оригинального текста, а следовательно, негативные отзывы критиков, "Ведьмак" стал знаковой лентой для многих поклонников оригинальной франшизы. А актер Михал Жебровский, сыгравший главную роль, до сих пор ассоциируется ими как Геральт из Ривии - истребитель чудовищ, отважный и одинокий.
Сама же игра представляет собой удачный симбиоз уже готовой на бумаге фантастической вселенной и каноничного компьютерного моделирования, позволившего не просто побывать в мире Ведьмака, но и взглянуть на него по-новому. Это один из немногих случаев в истории компьютерных игр, когда поросший мхом жанр "might and magic" превращается в стильное путешествие, полное откровений для каждого, кто отважиться пройти дорогой Ведьмака. Реализация игровых копий не менее красноречива: в начале 2008 года The Witcher занял 12-е место в списке продаж компьютерной игры для РС. А через год, в декабре 2009-го, в мире было продано свыше 1,3 млн копий.
Что и говорить, экранизация компьютерных игр - дело для кинематографа во многом непростое, а порой и губительное. Некоторые прокатчики винят в провале своих проектов сырость оригинала, другие - несовершенство технологий. Одни делают ставку на сюжет, другие - на зрелищность. Так или иначе, время не стоит на месте, открывая все новые возможности для постановок все более знаковых игр в цифровой вселенной. Идет активная подготовка к съемкам фильма по мотивам Warcraft. Не за горами тот день, когда на экранах появиться Assassin's Creed. Что это - погоня за мечтой, или жажда наживы? И стоит ли добавлять новые краски в истории, уже рассказанные до конца? Что же, поживем, увидим...
Максим КОЗЛОВ
Комментарии
"Что и говорить, экранизация компьютерных игр - дело для кинематографа во многом непростое, а порой и губительное."
Особенно, когда за дело берется Уве Болл