Компания Melesta - одна из наиболее заметных компаний в белорусской отрасли разработки игр. А если говорить об играх казуальных, то здесь Melesta и вовсе, без преувеличения, самый настоящий флагман. Об особенностях работы в геймдеве "Компьютерные вести" и решили поговорить с представителями компании.
Казуальная игра - компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин "казуальная" происходит от лат. casualis, что означает "случайный". Таким образом, казуальная игра - это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего - чтобы как-то "убить" время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. Основной аудиторией казуальных игр являются женщины.
Википедия
Начать разговор о компании и её работе на рынке казуальных игр мы решили с Алексеем Горяйновым, исполнительным директором Melesta Games.
- Почему Melesta сосредоточилась именно на казуальных играх?
Алексей Горяйнов: Это традиционный для нас рынок, который нам нравится. Это легкие простые игры, в которые играет каждый, в отличие, к примеру, от тех же хардкорных игр. То есть я, например, в хардкорные игры вообще не играю - то есть, я и есть потенциальная аудитория казуальных игр, несмотря на то, что мужчина.
- А какую из игр вы считаете самой успешной?
Алексей Горяйнов: На самом деле, трудно сказать. Например, у нас есть отличная серия казуальных игр "Веселая ферма". Сразу оговорюсь: на PC и на мобильных платформах у игр разные критерии успеха. То есть, когда ты выходишь в AppStore, у тебя миллионы пользователей и всего один канал продаж. Поэтому там миллион-два пользователей - это достаточно средний результат. На PC набрать миллион пользователей - совсем другое дело, особенно для казуальной игры. Так вот, вся серия "Веселая ферма" набрала около 8 миллионов пользователей, и именно на PC. У нас есть также хит прошлого года - игра Toy Defense, которая вышла на iOS и набрала к сегодняшнему моменту уже почти шесть миллионов пользователей. Но Toy Defense - не казуальная игра. По сути, это наш эксперимент, нам хотелось попробовать iOS, узнать специфику монетизации на мобильных платформах, специфику обновлений... Выяснилось, что многие вещи на iOS кардинально отличаются от PC.
- А как насчет других мобильных платформ?
Алексей Горяйнов: Мы портировали на Android и Toy Defense, и пару наших казуальных игр. Toy Defense для Android, например, запустился в ноябре. Может, еще рано говорить, но пока каких-то больших успехов не видно. Хотя я уже вижу, что для игровых компаний iOS - более дружелюбная платформа. И аудитория у iOS и Android разная. К примеру, даже комментарии на Google Play все, за очень редким исключением, резко отрицательные. Есть и технические моменты. К примеру, на Android есть биллинг Google, но в той же России пользователю проще платить SMS-ками. Когда встраиваешь в приложение модуль SMS-оплаты, Google предупреждает пользователя, что приложение может отправлять SMS. Мы договорились со всеми антивирусами, они перестали на нас ругаться. Но сам пользователь, увидев это предупреждение, пишет потом в комментариях "Это вирус, не ставьте". Нам пришлось просто отключить оплату с помощью SMS, чтобы такого не было. Есть и отличия в готовности пользователей разных платформ тратить деньги на разные дополнительные игровые бонусы, даже в бесплатных играх. К примеру, пользователь iOS готов уже после прохождения пары-тройки уровней купить дополнительные "звезды". Они ему на данном этапе еще не нужны, но он уже покупает. Пользователь Android до последнего момента проходит всё без этих "звезд", пока не будет очень трудного уровня, который без денег пройдет только десятая часть скачавших игру. Дойдя до этого момента, половина Android-пользователей удаляет игру и оставляет злобные комментарии на Google Play, еще половина всё-таки делает минимальный платеж, чтобы им только хватило перескочить этот сложный уровень и играть дальше.
- А в будущем вы планируете больше работать на PC или на мобильных платформах?
Алексей Горяйнов: Мы PC не забываем, несмотря на то, что все говорят, что он падает. Мы себя видим как мультиплатформенных разработчиков, то есть, мы делаем игру, которая будет и на PC, и в Вебе, и на iOS, и на Android, и так далее. Так мы поступили, например, с тем же Toy Defense. Конечно, на разных платформах могут быть какие-то отличия, но общая канва, общий тайтл остаётся тем же.
- А основная модель монетизации - продажа игровых "плюшек"?
Алексей Горяйнов: На самом деле, премиальный Toy Defense принес нам гораздо больше денег, чем бесплатный, и скачан он был большее количество раз. Тут дело еще и в том, что когда люди качают бесплатную игру, они меньше готовы платить. А если человек заплатил за игру хотя бы доллар, то в течение часа он оставляет в ней ещё доллар. Поэтому премиальные, то есть, платные сразу игры для нас более приоритетны.
- Где берутся идеи новых игр?
Алексей Горяйнов: Идеи рождаются непроизвольно, кем угодно и когда угодно. Приходит тестировщик, говорит: "у меня есть идея". И всё, тестировщик становится гейм-дизайнером. Бывают, что приходят люди с уже готовыми играми, обычно уже как команда, и говорят: "давайте вы посмотрите, что нам в игре поменять, и выпустите её как издатель". И мы так с несколькими командами сейчас работаем.
Геймдев отличается от других сфер разработки ПО тем, что здесь работают не только разработчики и тестировщики, но и самые настоящие художники - от дизайна в играх зависит едва ли не больше, чем от программного кода. Рассказать об особенностях своей работы мы попросили Николая Свиридовича, арт-лида, и Максима Кравченко, гейм-дизайнера.
- Что должно быть в казуальной игре, чтобы она была успешной?
Максим Кравченко: Как и в любой другой игре, главное - то, чего хочет игрок. Если говорить о том, чем казуальная игра отличается от всех остальных игр, то это тем, что она должна прерываться и возобновляться в любой момент. Человек вышел из автобуса, остановил игру, сел в следующий - снова начал. Я думаю, что есть просто определенный набор требований, которые есть у пользователей, уже игравших в казуальные игры
Николай Свиридович: Возбуждать интерес игрока нужно с помощью всех составляющих: и графики, и геймплея, и даже её инновационностью. Мне кажется, что в отрасли казуальных игр уже достаточно много жанров, чтобы заранее можно было сказать, что "зайдет". И каждая игровая компания старается использовать эти лучшие практики.
- Почему же тогда так популярны Angry Birds?
Николай Свиридович: Они (Rovio) смогли сделать что-то запоминающееся, во всяком случае, более запоминающееся, чем конкуренты. Хорошая игра хороша именно в мелочах.
Максим Кравченко: На самом деле, Angry Birds - это старая "Артиллерия", в которую я играл еще в 1993 году. Там это было про танки, здесь - про птичек и свиней. Просто на новой платформе с новой графикой.
- То есть, что-то принципиально новое в казуальных играх придумать сложно?
Максим Кравченко: Это не только в казуальных, это во всех играх.
Николай Свиридович: Что-то новое, но не принципиальное, придумать можно. Новую "фичу", нового персонажа...
Максим Кравченко: На самом деле, новые игры придумываешь постоянно. Но когда рассказываешь о своей идее где-то, обязательно находится человек, который говорит: "о, так я играл в неё в 96-м", да, графика была хуже, мультиплеера не было, но в остальном - та же игра. Или бывает по-другому - приходишь, рассказываешь про неё, вы обсуждаете, начинаете что-то делать... А через неделю твой товарищ присылает ссылку - вот она, вышла. Я не уверен, что сейчас что-то кардинально новое придумать вообще можно.
Николай Свиридович: На самом деле, чаще всего игры "придумываются" так: я играл в какую-то игру, она мне понравилась, но что-то, как я увидел, можно сделать интереснее и лучше.
- Играете ли вы сами? Во что?
Николай Свиридович: Конечно, играем, и очень много. Наверное, я не занимался бы этим, если бы не играл. Многие в геймдеве - состоявшиеся геймеры. Мне лично больше нравятся неказуальные жанры: симуляторы, хоррор-шутеры...
Максим Кравченко: Последние лет восемь играю так: товарищ рассказал о какой-то новой классной игре, я посмотрел, если понравилось - недельку поиграл. Определенных предпочтений в жанре у меня нет.
- А нет ли профессиональной деформации, мешающей получать удовольствие от игр, в которые вы играете?
Николай Свиридович: Наоборот, помогает. Легче отсеивать "шлак", поэтому когда появляется действительно хорошая игра, в неё можно играть долго.
Максим Кравченко: Соглашусь. Если раньше ты играл, ничего не зная про игры, и сразу не мог сказать, стоит ли в ту или иную игру играть, то сейчас ты уже понимаешь, чего можно ожидать от игры даже по её заставке.
- А что нужно, чтобы самому делать игры?
Максим Кравченко: Нужно просто сесть и сделать хотя бы одну игру. Не нужны ни креативность, ни талант, ни какие-то особые навыки - нужно просто понять, как это делается. На гейм-дизайнера, например, нигде не учат, и нет даже каких-то формальных правил, помогающих делать игры. На самом деле, правило только одно - игра должна нравиться. И ему интуитивно нужно следовать.
- Хорошо, а если человек хочет стать гейм-дизайнером, с чего ему начать?
Максим Кравченко: Честно говоря, я не знаю, как сейчас люди становятся гейм-дизайнерами. Раньше, например, человек, который играл в настольные игры, в кругу друзей сам начинал придумывать новые. Я знаю нескольких таких людей, они сейчас работают гейм-дизайнерами. Другой вариант, из эпохи Spectrum'ов и 286-х: игр было мало, они были короткими. Человек играл, играл, ему это, в конце концов, надоедало, он открывал код игры, что-то в нём правил, менял картинки - вот и новая игра. Сейчас есть гейм-дизайнеры, вышедшие из тестировщиков. Ты с ними работаешь, общаешься, они высказывают свои идеи по поводу игры. Те, у кого идеи работоспособны, у кого есть потенциал, могут стать гейм-дизайнерами.
- С точки зрения гейм-дизайнера, казуальные игры проще или сложнее, чем крупные проекты?
Максим Кравченко: Дело в том, что в крупных проектах дизайнеров много, и у каждого из них есть своя специализация. Есть дизайнеры уровней, локаций, квестов... В казуальной игре гейм-дизайнер обычно один, в лучшем случае, с помощником. Поэтому он отвечает за всё. С одной стороны, это сложнее, с другой - есть возможность изучить все стороны процесса.
- А к графике это тоже относится?
Николай Свиридович: Да, конечно. В большом проекте можно разделить всё на зоны ответственности разных дизайнеров, а здесь арт-лид, по сути, является, арт-директором проекта.
Максим Кравченко: Я думаю, что главная сложность создания казуальных игр для дизайнеров в слабой обратной связи от игроков. Наши игроки не расскажут, что им не понравилось, они просто её не купят. Дело в том, что "хардкорные" геймеры, я думаю, делятся своими впечатлениями во многом благодаря тому, что выход большой игры - всегда большое событие. То есть, вышла какая-нибудь Diablo, и ближайшие лет семь ничего такого не выйдет. Казуальная игра выходит раз в три дня, зачем вообще что-то писать, если проще скачать что-то лучшее?
- А что самый серьезный ограничивающий фактор для творчества арт-лида и гейм-дизайнера?
Максим Кравченко: Программисты. Потому что требования гейм-дизайнера всегда можно изменить, графический дизайн сделать дешевле или дороже, а вот если программист сказал, что такого сделать нельзя, то это уже действительно серьезно.
Николай Свиридович: Но при этом и арт-лид, и гейм-дизайнер должны быть знакомы с программированием, чтобы понимать, почему нельзя, а не просто "я не хочу, и всё тут". Бывали случаи, когда я говорил: "нет, всё-таки можно", и даже объяснял, как это сделать.
- Есть ли какие-то проверенные практики, чтобы сделать игру успешной?
Максим Кравченко: Сид Мейер, создатель "Цивилизации", когда-то сказал, что чем больше он делает игры, тем больше знает, как не нужно их делать. Мне эта фраза каждый год нравится всё больше. Чем больше смотришь игры, и свои, и чужие, тем больше видишь каких-то ляпов и ошибок. И в итоге процесс создания качественной игры становится похож на попытку все их избежать.
Николай Свиридович: Здесь очень важно взаимодействие - гейм-дизайнеров друг с другом, гейм-дизайнера и арт-лида... Каждый из них имеет своё видение, каждый может заметить ошибки другого и вовремя скорректировать.
- Может ли игру "спасти" какой-то один идеально сделанный компонент, если остальное не блещет? Может ли "выстрелить" игра, к примеру, с хорошей графикой, но плохим геймплеем?
Николай Свиридович: Насколько я себе представляю, графика - это, в принципе, вообще не главное в игре. Какой бы она ни была, вряд ли она "вытянет" игру при отсутствии остальных показателей.
Максим Кравченко: Чем проще игра, тем выше "удельный вес" одного элемента. Пример - кубик Рубика: никакой графики, никакого геймплея, одно правило... А чем сложнее игра, тем пользователю важнее, чтобы всё в ней было хорошо. Нужна красивая картинка, чтобы он игру скачал; не очень сложный геймплей, чтобы ему понравилось вначале, и он её купил; не очень скучно пото, чтобы нравилось дальше и он порекомендовал игру друзьям.
- А есть ли какие-то преимущества у работы в геймдеве, скажем, перед работой в том же аутсорсинге?
Николай Свиридович: Ну вот, скажем, я перед тем, как уйти в геймдев, очень долго рисовал сайты. Но поскольку было интересно всё, я хватался за анимации, за дизайн интерфейсов... Каждый как-то для себя представляет направление своего движения, видит, куда ему идти. В том же Web-дизайне есть потолок, за которым нет дальнейшего развития для самого дизайнера. Работа в геймдеве более творческая, чем в других областях. Не скажу, конечно, за программистов, но у дизайнеров всё именно так.
Затем к разговору подключились Левон Авакян, руководитель отдела онлайн-игр и Роман Сердюков, технический директор.
- Как вам кажется, PC как игровая платформа уходит, или нет?
Левон Авакян: Не уходит, парк PC очень большой. У многих дома есть и планшет, и PC, а на рабочих местах точно удобнее использовать PC. Ведь на рабочих местах люди тоже играют достаточное количество времени, и как раз в казуальные игры. Просто если раньше был только PC, то теперь есть и PC, и мобильные платформы. И говорить, что PC умирает или полностью вытесняется, на мой взгляд, нельзя.
Роман Сердюков: Если разделять казуальные игры на домашние и офисные, то в офисе, безусловно, мы продолжаем играть на PC, а вот дома ситуация меняется - лежать с планшетом на диване удобнее, чем в кресле за столом. Так что с точки зрения разработчика просто зоопарк платформ расширился.
- Трудно ли было компании, разрабатывавшей игры для PC, переключиться на мобильные платформы?
Левон Авакян: Если брать MMO и социальные игры, то здесь больше вопросов с серверными решениями, а для них платформа не поменялась. Это high-load, это совсем другая отрасль. В ней мы начинали с нуля, с совсем простых решений, но мы их постепенно развивали и вышли уже на другой уровень. Что касается клиентской части, то раньше мы были сильно завязаны на Flash. Сейчас мы решили попробовать Adobe Air, это нам позволит сразу охватить и Android, и iOS, и даже Windows 8.
Роман Сердюков: Казуальный PC-рынок немного расслабляет. Игры небольшие, и часто компании стараются выпустить игру побыстрее, поэтому не слишком обращают внимание на такие вещи, как оптимизация и производительность. Мобильный мир совсем другой. Это, можно сказать, возвращение к старой школе игр, когда нужно было всё аккуратненько сделать, чтобы всё влезло и не тормозило. Соответственно, многие вещи надо было продумывать заново. Пришлось переучиваться всем, не только разработчикам, но и графическим дизайнерам, гейм-дизайнерам... Всё это привычное указание мышкой, привычное юзабилити - оно совсем не похоже на то, что должно быть на тач-скрине.
- А под какую платформу из мобильных труднее всего было писать игры?
Роман Сердюков: Из того, что сейчас популярно - труднее всего писать под Android. Большая сегментация, большое количество устройств. И тут дело даже не в разрешениях экрана, а в том, что разные версии операционной системы имеют свои особенности. В итоге, приходится держать в отделе тестирования большое количество устройств, чтобы гарантировать, что на 60-70% всех Android-устройств наши приложения будут работать. Поэтому постоянно приходят сообщения от недовольных пользователей разных экзотических устройств, которые не могут нормально запустить нашу игру.
- Трудно ли, на ваш взгляд, в геймдеве работать разработчику?
Левон Авакян: В геймдеве я работал и до Мелесты, поэтому могу с высоты своего опыта сказать, что в отличие от аутсорсинга, здесь очень серьезный потенциал для профессионального роста. В аутсорсинге не всегда понимаешь, зачем ты делаешь то или иное в проекте, да и качество не так важно, как сроки. Здесь же всегда видна конечная цель, да и технологическая планка достаточно высокая. Плюс, есть место творчеству - как чисто техническому, так и к игровому, то есть, можно придумать какие-то "фичи" для игры. Но это касается больше геймдева в небольших компаниях, потому что большая компания размеров той же EA - такой же конвеер, как и всё остальное.
Роман Сердюков: В основном, белорусский геймдев - достаточно небольшие команды, где каждый причастен к созданию продукта. Но если человеку не очень важен конечный результат, ему нужно отработать свои часы и получить деньги, то он вряд ли найдёт плюсы в геймдеве. А тому, у кого есть потребность в творчестве, геймдев подойдет.
Беседовал Вадим СТАНКЕВИЧ
![Версия для печати Версия для печати](https://www.kv.by/sites/all/modules/print/icons/print_icon.png)
Комментарии
Фиг ВАМ!!!
мелеста - борзота еще та. мало того, что их солдатики платные, так там еще и внутриигровые покупки имеются, за реальные деньги. И без этих звездочек за реальные деньги, которые потом меняются на виртуальные доллары, хрен пройдешь. Об этом ярко свидетельствуют отзывы в AppStore
Даже Real Racing 3 и то можно пройти, не тратя деньги, к тому же он изначально бесплатно распространяется. Только терпения много надо. Да и игра того стоит (хотя и вломать ее тоже никто не мешает).
В общем джейлбрейк, хакнутые солдатики и LocallAPstore (прога для симуляции оплаты внутриигровых покупок) все решает :-Р
Хотя, если уж быть совсем объективным, есть куча намного более приятных, захватывающих и красивых игр жанра Tower Defence чем эти убогие Солдатики (Toy Defence)
И дешевле даже, чем два бакса, что дерут за солдатиков