Объем индустрии компьютерных и азартных развлечений растет ежегодно. В 2016 году этот показатель превысил полтора миллиарда долларов. Эксперты полагают, что это не предел, так как в ближайшем будущем вполне вероятен стабильный рост в среднем на 4%. Именно такого мнения придерживаются аналитики PwC. Создается впечатление, что рост данного рынка будет продиктован невероятной популярностью киберспортивных и азартных состязаний и технологии виртуальной реальности. Не так давно эти сегменты были добавлены в перечень приоритетных направлений для проведения исследований и отслеживания тенденций.
В 2016 году прибыль двух сегментов составила:
- киберспорт - 320 миллионов долларов;
- VR-технология - 869 миллионов.
Теперь аналитики уверены, что к 2021 году общий оборот киберспорта составит почти 900 миллионов, а виртуальной реальности - больше полтора миллиарда. Об этом говорит и рост посетителей тематических заведений, таких как игровой клуб Франк. Другие направления также не стоят на месте и увеличивают общую прибыль:
- компьютерные и азартные игры - 138 миллиардов долларов;
- интернет-реклама - 302 миллиарда;
- "доступ в Интернет" - 646 миллиардов.
Есть предположение о том, что индустрия киберспорта и азартных игр будет расти на 21% на протяжении следующей пятилетки. Если говорить о странах, занимающих лидирующие места в сфере развлечений, то приводим рейтинг:
- США - 108 миллионов долларов;
- Южная Корея - 102 миллиона;
- Китай - 56 миллионов.
Объем российской индустрии киберспорта и азартных игр составляет не больше 4 миллионов долларов. Несмотря на досадный факт, аналитики прогнозируют ежегодный рост рынка на 33%, что значительно превышает общемировой показатель.
Изменения в киберспорте
VR-рынок ожидает ежегодный рост на умопомрачительные 77%. Аналитики утверждают, что такое явление в 2019 году возможно только в том случае, если популярность видео сохранится и останется впереди видео и азартных игр, интерактивных приложений в плане доходности. За счет огромного спроса на видео во всем мире, индустрия виртуальной реальности развивается усиленными темпами.
Как известно, для того, чтобы ощутить на себе все преимущества усовершенствованной VR-технологии нужен специальный шлем и смартфон, посредством которого можно настроить его работу. К 2021 году потребительский контент вырастет до отметки в 140 миллионов, если будет дальше расти на 71%. Как утверждают эксперты PwC, категория "видео в VR-формате" также оказалась прибыльной. Ее объем в течение следующих 5 лет составит более 80 миллионов долларов.
По примерным оценкам, в России будут функционировать более 12 миллионов VR-шлемов вплоть до 2021 года. Подавляющее большинство подобных шлемов отличаются портативностью, доступным ценником. Не стоит забывать о том, что для корректной работы шлема требуется сенсорный смартфон.
Горячие темы