В рамках истории три десятка лет – почти что миг. Однако именно за такой короткий промежуток времени игровая индустрия выросла от незначительного увлечения пары сотен человек до многомиллиардного бизнеса, охватывающего всю планету. Кажется, что еще совсем недавно не было ничего круче, чем классический Tetris, а уже сегодня ежемесячно появляются проекты с невероятно реалистичной картинкой, затягивающим геймплеем и захватывающим повествованием. Во многом, такие невероятно быстрые метаморфозы стали возможны благодаря упорному труду и невероятным идеям пяти человек, о которых мы и поговорим в этом материале.
5-ое место: Ричард Гэрриот. Известен как гуру онлайновых многопользовательских игр. Популярные проекты: серия Ultima; онлайн-проекты Ultima Online, Tabula Rasa, Lineage I/II.
В самом конце 1970-ых годов будущий известный разработчик компьютерных игр работал в небольшом IT-магазинчике. От скуки и безделья в свободное время (и иногда в рабочее) создавал ролевую игру Akalabeth. Когда он вывел свой проект на финишную прямую, то показал свое творение хозяину торговой площадки. Тот сразу же попросил своего подчиненного выставить сие творение на продажу в магазине. И получилось так, что один из носителей с игрой попал в руки одного влиятельного человека, который сразу же предложил Гэрриоту контракт. Некоторое время спустя Ричард открыл успешную компанию Origin Systems, у которой был невероятно простой и емкий девиз «Создаем миры». Осенью 1992 года Гэрриот вместе со своей студией за большие деньги перешел под опеку EA, которая уже тогда была одним из крупнейших игроков рынка.
Однако за 8 лет сотрудничества, отношения между Ричардом и директорами ЕA испортились, после чего разработчик покинул и свою студию, и издательство. Причиной для разногласий стало нежелание ЕА выпускать некоторые крупные проекты, которые задумывал Гэрриот. К примеру, таковыми стали Ultima Online 2 и Harry Potter Online.
Понятное дело, что такой талантливый человек не мог долго оставаться безработным, и Гэрриот очень быстро был принят на работу в корейскую компанию NCsoft. Спустя несколько лет была выпущена Tabula Rasa, которую сам Гэрриот именовал не иначе, как «революцией в жанре». Но, к сожалению, игра стала просто крепким середняком в жанре многопользовательских игр, что повлияло на решение Гэрриота завязать с разработкой игр на некоторое время.
Спустя некоторое время стало известно, что подобный негативный результат сотрудничества получился из-за постоянных конфликтов разработчиков и издателей, а также из-за непостоянства мнения последних, которые периодически заставляли Гэрриота и его команду переделывать Tabula Rasa чуть ли не с нуля. К слову, сервера этого многопользовательского проекта прекратили свое существование весной 2009 года.
Интересные факты:
В октябре 2008 года совершил космический полет на МКС в качестве туриста, за что заплатил 30 миллионов долларов.
Еще в школе к нему прицепилось прозвище «Лорд Бритиш» из-за сильного британского акцента, так как Гэрриот родился в Англии, а вырос в США.
4-ое место: Сид Мейер. Известен, как отец серии Сivilization. Популярные проекты: Pirates!, Railroad Tycoon, серия Civilization, XCOM: Enemy Unknown.
В 1982 году Сид Мейер стал одним из основателей компании MicroProse Software. Сегодня такой компании уже нет, но весь мир ее помнит благодаря шедевральным Sid Meier's Pirates!, Railroad Tycoon и Sid Meier’s Civilization. Особенно популярной стала именно последняя – ведь до нее просто не существовало настолько простых, и, в то же время, увлекательных стратегий.
В середине 90-ых Мейер создал компанию Firaxis Games, которая с завидной регулярностью начала выпускать высококлассные игры, увеличивая и без того громадную армию поклонников творчества Мейера. Во многом благодаря именно такой высокой работоспособности, Сиду удалось заключить несколько очень выгодных сделок. Сначала за 22 миллиона долларов разработчик продал права на серию Civilization издательству Take Two Interactive. А через полгода – и свою студию вместе с собой. Только уже за 50 миллионов.
Сегодня Мейер уже все реже и реже принимает участие в разработке игр. Последним его проектом стала пошаговая стратегия XCOM: Enemy Unknown, вышедшая в 2012 году. Однако он не ушел на пенсию – по последним данным, Сид стал тренером для команды разработчиков, вдохновляя их и контролируя рабочий процесс.
Сид Мейер всегда был приверженцем эволюционного, но не революционного пути развития. Именно поэтому его почти никогда не обвиняют в самоповторах и желании заработать денег на одном и том же. Каждая из его новых «Цивилизаций» в корне отличается от своих предшественниц. Да, иногда не в лучшую сторону. Но кто сказал, что эволюция не совершает ошибок? А те, кто с этим не согласен, пускай объяснят, зачем человеку брови.
Интересные факты:
Не переносит насилия в компьютерных играх. Уверен, что хорошим проектам незачем демонстрировать публике горе и шокирующие факты.
В меру тщеславен и любит популярность. Не зря ведь его главное детище «Цивилизация» всегда начинается с «Sid Meier’s».
3-е место: Уилл Райт. Отец для всех «симсов». Популярные проекты: серии SimCity, The Sims.
Уилл Райт в младшие годы был типичным, как принято говорить в сегодняшнем оцифрованном мире, «задротом»: худым, патлатым и стеснительным молодым человеком в очках с толстенными стеклами. Но уже тогда у него была цель – выпустить популярную игру. Все свое свободное время он тратил на реализацию градостроительного симулятора. При этом он не ощущал никакой поддержки: родители целыми днями спрашивали у него, когда он найдет себе работу, друзья говорили, что он тратит время впустую, девушки так и вообще игнорировали…
Когда SimCity был готов, Уилл Райт действительно не смог хоть как-то заинтересовать своим проектом издателей. Только лишь спустя несколько лет постоянных неудач, он нашел человека, вместе с которым создал студию Maxis и сумел уговорить издательство Broderbund Software выпустить его проект в массы. И видимо, это был день Уилла, потому что его SimCity ждал невероятный успех.
Несмотря на такую первоначальную популярность, мнение Райта в издательстве стали ценить ничуть не больше, чем ранее. И поэтому, когда он заговорил о своем новом проекте, в котором все будет как «в доме для кукол», все директора только крутили пальцем у виска. Мол, кому может быть интерна подобная чушь? Но оказалось, что эта самая «чушь» заразила весь мир ничуть не хуже, чем, например, мобильная связь. Почти все люди на нашей планете, хоть немного знакомые с компьютером, хотя бы раз слышали название The Sims.
Позже Уилл Райт реализовал еще один свой немного сумасшедший проект – Spore, где игрокам надо было выступать кем-то вроде матушки-природы, создавая собственное существо и выводя его на верхушку пищевой цепочки.
Интересные факты:
Уилл Райт предпочитает покупать только черные автомобили, чтобы мыть их как можно реже.
Является ярым ненавистником повышения цен на игры без существенного повышения качества продуктов. Именно по этой причине разругался с руководством EA и отказался от дальнейшего сотрудничества с ними.
2-ое место: Джон Кармак. Отец современных технологичных шутеров в том состоянии, в котором мы их знаем. Популярные проекты: серия Doom, Quake I/II/III, Wolfenstein 3D.
Как часто люди становятся настоящими легендами в возрасте 30 лет? Вопрос риторический. А вот Джон Кармак попал в этот невероятно короткий список исключений. Его столь быстрое восхождение на Олимп стало возможным благодаря Quake, Doom и Wolfenstein 3D, которые буквально перевернули игровую индустрию с ног на голову. Или наоборот.
Но в 1991 году популярность еще не пришла к Кармаку. В то время он работал в компании пятерых единомышленников, с которыми и составлял костяк компании id Software. Долгое время их будущее было в лучшем случае туманно. Но все изменилось в тот день, когда Кармак решил показать в офисе своим друзьям бета-версию Doom. Зашедший на огонек уборщик, который хотел попросить молодых людей покинуть помещение, чтобы они не мешали ему работать, застыл как вкопанный, когда увидел, что происходит на экране монитора. И тогда Кармак понял, что большие перемены уже не за горами. Так и случилось.
Сегодня все знают Джона как настоящего технического гения. Из-под его руки вышли десятки различных графических движков, которые использовались другими студиями при создании своих хитов. К примеру, таковыми стали и Half-Life с Call of Duty (последний так и не слез с этого движка, постоянно модифицируя и улучшая морально и технически устаревшую технологию).
Теперь же работа Кармака – это постоянные уходы на пенсию и возвращения с нее. Но, к сожалению, у Джона больше не получается выстрелить, даже несмотря на большие перерывы и осмысления собственной деятельности. Все последние вышедшие проекты, к которым он приложил руку, стали крепкими середняками, но не более того. В частности, речь идет о Quake 4, Wolfenstain и Rage.
Интересные факты:
Кармак выступил одним из организаторов турнира по Quake в 1997 году. В качестве приза, победителю достались ключи от Ferrari 328 GTS Джона. К слову, данная марка является любимой для разработчика.
Он вкладывал огромные деньги в строительство собственной ракеты, способной подняться в космос. Но летательный аппарат на одном из тестов разбился вдребезги. На что Кармак отреагировал одной-единственной фразой: «Хорошо, что Doom 3 так хорошо продается».
1-ое место: Гейб Ньюэлл. Родоначальник современной цифровой дистрибуции игр, а также, по совместительству, отец серии Half-Life.
Если талант Джона Кармака изменил технологичную сторону современных шутеров, то Гейб Ньюэлл вдохнул в них «жизнь», наделив душой. Или, иначе говоря, увлекательным повествованием и захватывающим сюжетом. В 1998 году на прилавках появилась игра Half-Life, которая стала настоящей инъекцией адреналина в сердце для всей индустрии. Десятки уважаемых игровых изданий по всему миру присуждали проекту титул «Игра года», а миллионы игроков приобретали свои копии нетленного шедевра.
Через 5 лет вышло продолжение, и история повторилась опять: снова творение Ньюэлла получала только лишь восторженные отзывы авторитетнейших людей и зарабатывало десятки миллионов долларов ежедневно. Такая бешеная популярность серии позволила Ньюэллу сколотить приличное состояние, которое он вложил в развитие собственной компании под названием Valve.
Именно в те годы Ньюэлл начал реализовывать свою давнюю мечту – онлайн-сервис по дистрибуции игр. Он упорно шел к поставленной цели, невзирая на все вокруг. Даже его ближайшие друзья и коллеги без устали твердили, что Steam – бессмыслица, которая никогда не сможет стать популярнее обычных розничных магазинов. Но, как мы знаем, время показало, кто оказался прав в итоге.
Интересные факты:
Несмотря на весьма внушительное состояние, Ньюэлл даже не пытается бороться со своей природной полнотой, которая стала главным объектом для шуток со стороны завистников.
Гейб не боится вкладывать в свои проекты поистине гигантские состояния. К примеру, разработка Half-Life 2 обошлась ему в 40 миллионов долларов. А во сколько обошелся Steam, не сможет подсчитать никто.
Ньюэлл до первобытной ярости ненавидит, когда его внимание насильно отвлекают на всякие глупости. Эту черту своего характера он старается перенести и на свои проекты, в которых почти не встретить бессмыслицы и ненужных функций.
Илья Гурский
Горячие темы