Легенды есть и в мире игровой индустрии. Дэвид Мюллих — один из них. Директор Heroes of Might and Magic III, создатель The Prisoner, продюсер DuckTales: The Quest for Gold, I Have No Mouth, and I Must Scream и Vampire: The Masquerade – Bloodlines, сейчас он преподаёт в The Los Angeles Film School.
Его пригласили разработчики департамента Wargaming Mobile, чтобы он поделился своим опытом с сотрудниками компании и провёл несколько воркшопов с командой. А также он ответил на вопросы KV.by.
— Когда вы пришли на пост директора в "Героях", вы сказали, что займётесь конкретно графикой. А насколько сейчас важна графика в играх, по вашему мнению?
— Графика это то, что привлекает внимание людей к игре, и прежде всего это элемент маркетинга. Ведь можно поделиться красивыми скиншотами, делать классные видео. Но, на мой взгляд, основное в игре — это геймплей. После того, как вы привлекли внимание, необходимо удержать людей в игре, а для этого нужен интересный геймплей.
— Только ли геймплей удерживает игрока? Или для этого в том числе нужен мощный антагонист, проработанный лор [от англ. Lore — информация о мире какого-то произведения, канон], и ещё что-то?
— Безусловно, геймплей — это важно, но также свою роль играет повествование в игре. Необходимы и сильные антагонисты. Ведь есть игры, основанные прежде всего на повествовании. Но, например, тетрис — игра, в которой нет абсолютно никакой истории, зато в нём потрясающий геймплей, и это игра всех времён и народов. Некоторые компании, в том числе и Wargaming, понимают всю важность геймплейной составляющей.
Поэтому я тут, чтобы провести семинар по GameDev, мы в течение 3 дней будем заниматься геймплеем, невзирая на графику и иные элементы, который по-настоящему увлекает людей в играх и заставляет их играть ещё и ещё.
— Наверно, когда говорят о вас, сразу вспоминают о "Героях Меча и Магии 3". Не чувствуете ли вы себя заложником одной игры?
— Я себя таким не чувствую. Меня чаще всего представляют как директора "Героев" в рамках конкретно этого визита. Хотя я давал интервью по поводу разных своих игр: Vampire: The Masquerade, I Have No Mouth, and I Must Scream, DuckTales. Я счастлив, что смог поработать над разными проектами. И мне повезло, что они оказались успешными и у них много фанатов. На самом деле я до сих пор обожаю "Героев", они на самом деле одна из моих любимых игр. После разработки я очень редко играл в собственные игры, потому что за время создания уставал от них. Но это не про "Героев", я до сих пор в них играю.
— Вас добавили в качестве пасхалки в дополнение к третьим "Героям" [В дополнении "Клинок Армагеддона" появился герой "Сэр Мюллих", внешность и характер которого списаны с Дэвида]. А какую пасхалку вы хотели бы добавить уже сейчас, через столько лет после выхода игры?
— Есть одна, которую я всегда хотел добавить. Я огромный фанат "Властелина колец", и когда мы делали "Героев", я очень хотел вставить что-то в игру с отсылкой на него, например, в чит-коды, которые при вводе давали бы дополнительное золото или какие-то фишки. Но когда я пришёл с предложением к руководство, в тот момент как раз выходил фильм по "Властелину колец", и они опасались, что на нас могут подать в суд. Поэтому, к сожалению, идея не реализовалась.
— Можете назвать своего любимого героя? Не из Героев, а вообще, из мира компьютерных игр.
— Пожалуй, это будет не герой из игр, а человек из реального мира. Это писатель Харлан Эллисон, автор рассказа "У меня нет рта, но я должен кричать". Я всегда восхищался им, его потрясающей прямолинейностью. Он всегда говорил только то, что думал. А я, будучи человеком дипломатичным, всегда ему завидовал.
— Кстати, о нём. Вы делали игру по книге. Может сказать, что сложнее: делать игру по источнику или игру с нуля?
— В каждом из этих вариантов свои сложности, безусловно. Когда вы делает игру на основе чего-то, у вас есть базовая идея, готовая история. Но в играх немного другой смысл, они — совсем другое средство передачи информации и здесь всё работает иначе. В этом и сложность — перенести историю, чтобы она осталась интересной но в неё можно было играть. С другой стороны, сделать что-то новое тоже сложно, ведь нужно придумать идею, которая будет успешна и понравится людям.
— Часто замечаю, что люди, которые даже не играли в "Героев", часто испытывают что-то вроде ностальгии по ней. Как вы считаете, чем такое вызвано?
— Я бы адресовал такой вопрос вам на самом деле. Но! Я думаю, дело в том, что мы в игре сделали что-то очень простое, даже элементарное, но оно в то же время всем понятно и аппелирует к эмоциям человека. Может быть, это что-то, чего не хватает в современных играх.
— Реально ли появление проекта, подобного "Героям" сейчас, когда рынок насыщен играми и большими компаниями с огромными бюджетами? Возможно ли что-то новое?
— Для больших компаний придумать что-то новое сложно, поскольку для создания игр нужны большие деньги и они не будут рисковать. Все предпочтут делать что-то, что имело успех в прошлом и имеет высокие шансы на успех в будущем. Я думаю, что-то подобное, по-настоящему свежие и инновационные продукты можно найти у инди-создателей. Какие-то компании это понимают и приглашают к себе инди-разработчиков в команду. Поэтому в этом смысле прорывы возможны.
— За чем будущее, за ПК, за консолями или мы доживём до VR уровня "Аватар": впал в анабиоз и бегаешь огромным синим человечком?
— Безусловно, технологии развиваются. Я надеюсь, когда-нибудь мы и вправду увидим своего рода "аватар". Я бы хотел сыграть в игру, в которой я бы чувствовал себя внутри неё. Мне кажется, что многие геймдизайнеры захотят использовать такую технологию, когда не нужна будет клавиатура или геймпад, не надо будет ничего нажимать, а игрок будет как будто в live action фильме.
— Можете дать совет тем, кто хочет быть в GameDev, но не знает, с чего начать?
— Найдите, что вам реально нравится и пробуйте. Я, по сути, делал то же самое: в своё время я не мог решить, кем я хочу стать, когда вырасту. Я писал истории, рисовал картинки, снимал видеоролики с помощью камеры моего отца. А однажды я записался на курсы по программированию и понял, что мне это очень нравится. Это привело меня в видеоигры. Если вы хотите работать в этой индустрии, то знайте, что там вы столкнётесь с кое-чем посложнее, чем просто процессом игры.
Создание игр — это в первую очередь производство. И если есть что-то, чем ты увлечён, что можешь делать целый день напролёт, каждый свободный день, без устали— это твой путь. Не допускай, чтобы тебе это надоедало. Не можешь рисовать — ты не будешь художник, не любишь программировать — лучше не становись программистом. А вот когда найдёшь, что увлекает тебя настолько, что ты готов проводить за этим дни, возможно, это и будет твоим входом в индустрию.
— Если бы астрологи объявили вашу неделю, какой она была? Какой давала бы бонус или антибонус?
— Я думаю, это была бы неделя Настойчивости. Бонус был бы таким: ты можешь работать усерднее и воплощать свои мечты. Делать то, что тебе нравится и не сдаваться, несмотря на препятствия на пути.
Горячие темы