Топ-6 ошибок начинающего айтишника и курс молодого бойца. Репортаж с конференции IT Entrance autumn 2018

Встречаться утром в субботу стало хорошей традицией для IT Entrance. Несмотря на то, что теперь местом встречи для всех, жаждущих войти в IT, стало культурное пространство ОК16, посетителей стало только больше: два большитх зала едва вмещали всех желающих. На площадке было более 650 человек. Конечно, кроме большого количества конкурсов (в том числе не только на логику, но и на физическую подготовку!) посетителей ждали спикеры с интересными выступлениями. И вот только некоторые из них.

 

Talent challenge us!

Head of HR минского центра разработки Wargaming «Гейм Стрим» Дмитрий Кироль презентовал проект Wargaming Forge.

Дмитрий начал с того, что многие привыкли думать, что обычно корпорации бросают вызов талантам, предъявляют требования к ним. Но время изменилось. В условиях нехватки талантов, именно они делают вызов корпорациям.

Очень часто у меня, как у Head of HR, спрашивают, что нужно сделать, чтобы стать сотрудником минского центра разработки Wargaming. Запросы приходят от школьников, студентов, выпускников, кандидатов.

Безусловно, рецепт есть: это соответствие требованиям, которые обозначены в наших вакансиях. Но в условиях стремительных изменений мы рекомендуем, чтобы каждый попробовал прочекать себя по 4 основным критериям, которые помогут понять, какие у вас шансы.

1) Внутренняя мотивация;

2) Инновация, креативность, лидерство;

3) Подход к карьере;

4)  Непрерывность обучения.

Спикер подчеркнул, что самое важное — это внутренняя мотивация. Это драйвер успеха, если человек хочет работать в легендарной компании, то у него есть все шансы. У каждого есть возможность попасть к нам работать (вне зависимости от базового высшего образования). Wargaming – уникальная компания с внушительным перечнем специальностей: разработчики, тестировщики, бизнес-аналитики, артовики, звукари, креативщики, дизайнеры и т.д. Потому что игры – это креативная идея, дизайн, разработка, тестирование, паблишинг, маркетинг, PR, работа с комьюнити. Wargaming сегодня – это компания с офисами по всему миру, центр разработки легендарной игры World of Tanks — в Минске.

Второй критерий — это наличие таких компетенций, как инновация, креативность и лидерство. Почему мы начали обращать на это внимание? Мир развивается стремительно. Все чаще и чаще мы слышим, что уже даже есть перечень специальностей, которые будут заменены искусственным интеллектом. Но машина не сможет заменить такие компетенции, как инициативность, креативность, лидерство. Поэтому, если вы чувствуете в себе этот потенциал, — вы реально можете претендовать на работу в крутой международной компании.

Этот принцип — инновация, креативность и лидерство — характерен для нашей компании. В одном из интервью нашего технического директора говорится, что, если раньше у нас было конвейерное производство основного продукта, то сейчас на каждом этапе любой сотрудник или команда могут проявить инициативу, и если в ней есть рациональное зерно, её поддержат и реализуют. Поэтому стремитесь находить что-то новое, не бойтесь этого и берите ответственность — у вас всё получится.

Третий принцип, играющий немаловажную роль, — это так называемый подход к своей карьере: pull или push. Мы привыкли к тому, что у нас в школе и университете есть программа обучения. Когда сотрудники приходят на работу, они спрашивают о карьерных возможностях, т.е. сотрудники хотели бы, чтобы их направляли. Сотрудники ожидают определённого пуша в карьере. Но давайте вернёмся в нашу естественную среду и поймём, что не всегда есть такое решение или рецепт, как расти по карьерной лестнице. Мы должны быть мотивированы сами находить карьерные возможности.

У нас в компании мы естественным образом все чаще сталкиваемся с тем, что люди сами ищут себе карьерные и профессиональные возможности и делают вызов компании. Становится всё меньше компаний с жёсткой иерархической моделью. Руководство компании – это все больше партнёрство с сотрудниками для достижения общих целей. Поэтому, если вы чувствуете в себе стремление искать карьерные возможности (а мы в компании будем создавать для вас такие условия), то у вас есть все шансы быть частью компании.

Четвёртое, что очень важно — непрерывное обучение. Это не пустой принцип, есть множество исследований, что каждые 12-18 месяцев сотрудник должен поддерживать свой уровень знаний, навыков и умений. Если вы упустили эту возможность, то начинаете немного отставать. Поэтому стоит подумать, какое знание вы приобрели как раз за последние год-полтора. Сегодня уходят в прошлое даже такие понятия в компаниях, как «учебный центр», потому что знания должны быть доступны 24 на 7, сотрудники должны иметь возможность получать знания online. Руководство и специалисты по обучению выступают в роли кураторов, т.е. направляют сотрудников. Даже если вы не сотрудник крупной компании, вы всё равно имеете доступ к большому количеству знаний в интернете. Поэтому берите эти знания и накачивайте себя ими.

Также Дмитрий рассказал о проекте Wargaming Forge. Он реализуется уже второй год, до недавнего времени была задача искать специалистов по всему миру, и, в принципе, компания продолжает искать топовых профессионалов. Потенциал Беларуси огромен. Почему бы не использовать этот потенциал, который уже существует у нас в Беларуси?! К тому же, основатели компании Wargaming – это в свое время студенты наших вузов.

Сейчас в обществе обсуждается, должно ли образование быть практикоориентированным. Мы считаем, что образование должно в первую очередь развивать студентов, а практика будет уже в самой компании. В предлагаемом нами задании для выполнения мы закладываем две составляющие: первое – это задание, которые могут выполнить студенты на основании их базовых знаний, вторая часть задания – это, вероятно, новая область для студентов. Их задача в кратчайшие сроки овладеть знаниями и попытаться выполнить. Тем самым мы пытаемся проверить как академические знания, так и способность человека в очень короткие сроки овладеть теми знаниями, которые необходимы. Это и есть тот уровень agility, который нам необходим.

По прошлой программе порядка 10 тысяч человек проявили заинтересованность в нашем проекте, только 300 из них попробовали выполнить задание. Из этих 300 выполнили его только 30 человек, которых мы зачислили на обучение, но в компанию попали только 5, то есть порог входа очень высокий. А задание, которое мы сделали, позволило выявить способных мыслить инновационно, быстро и креативно. Далее ребята зачисляются на курс обучения.

Это своего рода пролонгированное интервью. Особенность в том, что ребята проходят определённые модули, но многое завязано на самостоятельной работе. За ней мы тоже наблюдаем. После обучения они зачисляются в интернатуру, где очень плотно работают с ментором от 3 до 6 месяцев, и только после этого они становятся частью компании.

Особенность программы в том, что она не существует как классическая программа обучения. Каждый модуль определяется предыдущим. Мы пытаемся подстроиться под успеваемость обучаемых, под их возможности. Если ребята показывают хороший успех, то модуль усложняется. Курс бесплатный. Однако мы отмечаем, что нет ничего бесплатного. Ребята инвестируют своё время, а стоимость самих менторов и тренеров достаточно высокая. С информацией по направлениям обучения, которые мы запустили в этом году, вы можете ознакомится на нашем сайте, а также на сайте можно отслеживаться запуск новых программ обучения.  

Следите за новостями Wargaming Forge. Если есть вопросы, пишите на e-mail: wg_forge@wargaming.net.

 

Курс молодого бойца, или Твои первые 100 дней в компании

О том, что ждет новичка во время прохождения испытательного срока, рассказала  HR-менеджер компании SoftTeco Ольга Ярошевич. Ее тема так и называлась - «Курс молодого бойца, или Твои первые 100 дней в компании».

Компания SoftTeco уже 10 лет в IT-бизнесе, резидент ПВТ с 2011 года. За это время достигнуто многое: в компании работают более 150 сотрудников, реализовано около 150 проектов в 45 странах мира. Ежегодно SoftTeco принимает участие в конкурсах. Так, в 2017 году компания была признана одним из лучших работодателей и вошла в ТОП-10 мобильных разработчиков Беларуси.

Комфортный офис IT-компании SoftTeco расположен в крупном бизнес-центре и оснащен всем необходимым для работы и отдыха. Однако сейчас мало кого удивишь такими «плюшками», поэтому основной упор компания делает на профессиональное и личностное развитие своих сотрудников, «прокачку» английского языка и soft skills.

Для новичков создано специальное руководство по адаптации в команде. «Мы несем ответственность за наших сотрудников, решаем все возникающие рабочие и организационные вопросы, помогаем и консультируем. А от сотрудников мы ждем профессионализма, желания развиваться и работать на результат». Такой была основная идея выступления Ольги.

Спикер отметила, что к каждому потенциальному сотруднику есть свой персональный подход. Поэтому в каждом случае бывает разное количество собеседований. После успешного прохождения компания делает предложение. И вот вы становитесь частью SoftTeco Team. «Мы обсудим условия выхода на работу, оснащение вашего рабочего места, создадим вам рабочий аккаунт и познакомим с коллегами, - рассказала Ольга. – А еще вас ждут приятные бонусы и социальный пакет с первого дня работы».

Не стоит бояться испытательного срока. «По сути, испытательный срок — это испытание двух сторон. Компания сделала вам предложение, это значит, что мы будем стараться, чтобы вам было у нас хорошо и комфортно, чтобы вы развивались, росли и работали у нас максимально долго. Именно поэтому после испытательного срока происходит еще одна встреча, на которой мы обсуждаем с вами эти важные для нас обоих 3 месяца», - рассказала Ольга.

Заглядывая вперед, скажу, что в первый год работы таких бесед будет несколько. Для чего? Нам важно получать от вас обратную связь. Нам важно ваше мнение. С нашей стороны мы сделаем все возможное для вашего развития, карьерного роста и успешной работы и будем рады, если вы станете частью нашей SoftTeco Team.

 

Топ-6 ошибок начинающего IT-шника. Взгляд со стороны team lead

Дмитрий Буряк, Lead Software Engineer в LeverX, поделился со слушателями своим взглядом на джуниоров, и на те ошибки, которые они чаще всего совершают.

Как бы иронично не звучало, но первая же ошибка — это боязнь ошибиться. Мы все живые люди, и когда мы приходим в новый коллектив, мы хотим, чтобы те, кто находится в этом коллективе, воспринимали нас как порядочных людей, или, если речь идёт о работе, как высококлассных специалистов. Тут есть два варианта развития событий, не очень хороших.

Представим ситуацию: вы пришли работать в новый коллектив, у вас есть какой-то ментор, или же есть некий team lead, который поставил перед вами, джуниором, задачу. И вы начинаете эту задачу выполнять. В процессе вы сталкиваетесь с какой-то преградой, которую вы не в силах преодолеть. Начинаете судорожно гуглить. 

В большинстве случаев задачи, которые ставятся перед джуниорами, настолько простые и типичные, что не суметь найти ответа на какую-то вашу проблему довольно сложно. То есть это возможно, если вы гуглите не совсем правильно. И если у вас не получилось найти ответ, как вам продолжить решение задачи с помощью гугла, вы останавливаетесь и начинаете очень долго с этим разбираться. И вот приходит час Х, на который вы договорились с вашим team lead. Он к вам приходит, а вы говорите «ну что-то не получилось». Это плохой вариант.

Второй плохой вариант, это когда перед вами поставили какую-то задачу до конца дня, вы эту задачу выполнили за два часа и… начинаете сомневаться. Появляется крамольная мысль: «мне поставили задачу на день, а я её решил за два часа. Наверно, я сделал что-то не так». И тут начинается оверинжениринг.

То есть вы начинаете думать, что, наверно, надо вот тут ещё это добавить, а это убрать, а ещё вот такой кейс есть! И, в итоге, когда в конце дня к вам приходят проверять задачу, вам приходится откатывать назад до своего первоначального решения, потому что в конце у вас получилось что-то монструозное. То есть самое важное, чтобы я посоветовал делать во избежание обеих ситуаций — это задавать вопросы. Также не надо пытаться поразить всех вокруг изяществом своего решения. Как правило, никто перед джуниором не ставит такую задачу. Поставленные задачи обычно типовые, чтобы вы вникли в профессию.

Первые дни в компании можно сравнить с первыми годами жизни ребёнка. Во-первых, это количество полученной информации за день. Ребёнок только родился, каждый день он узнаёт просто миллионы новых вещей. То же самое и джуниор — он пришёл после университета или курсов, перед ним каждый день ставятся задачи, в процессе работы над которыми он узнаёт абсолютно новые вещи. Во-вторых, никому в голову из взрослых не придёт осуждать ребёнка за то, что он в 4 года задал вопрос. Потому что это ребёнок! То же самое и тут. Все специалисты, бородатые дядьки, тоже когда-то были джуниорами и, в общем-то, если они адекватные, они понимают, что ваши вопросы задаются не потому, что вы глупый, а потому что у вас нет опыта.

Следующую ошибку выступающий озаглавил как «я выбрал лучший фрейморк». В какой-то момент, когда джуниор-программист поработал уже немного, например, с front-end фреймворком React, и он решил: «React вообще крутой, он решает все задачи в мире, буду всё писать на нём». Для Дмитрия это звучит примерно так, как какой-нибудь строитель-отделочник когда-то для себя решил, что молоток — это круто, и он будет использовать только его. К нему приходит прораб и говорит: «Ребята, надо сегодня дрелью посверлить». А он такой: «Не, пацаны, я чисто по молотку работаю». Понимание языка и глубинные его знания позволяют переключаться с одного фреймворка на другой без всяческих проблем. Также спикер посоветовал не просто писать код, а понимать, для чего этот код пишется. Ваша задача —  это не написание кода.

Ваша задача — сделать так, чтобы ваше решение приносило профит бизнесу, тому, для кого вы код пишете. Понимание бизнес-процессов позволит вам избежать ошибок или написания чего-то, что не будет использоваться в жизни. И также вы должны помнить о других. Программист должен писать такой код, чтобы ему не было за него стыдно. Сейчас код пишете вы, но поддерживать его, вероятнее всего, будет другой специалист. Код должен быть таким, чтобы его понимали не только вы, но и человек после вас. Чтобы он при использовании не хотел причинить вам какие-то увечья.

Следующая ошибка — это English. На самом деле язык не ошибка, а добродетель наша, но игнорирование его является очень большой проблемой. Даже трудно подобрать аргументы, почему английский это круто и все должны его изучать, это же и так понятно. Как-то к Дмитрию в проект пришёл человек с другого проекта, отличный технический специалист, но вот с английским в разговоре он никогда не сталкивался, не сложилось. Хотя читать документацию он спокойно мог.

Случилась ситуация, когда заказчик, с которым работали в компании, захотел работать по SCRUM, собирался присутствовать на стендапах. И все должны были общаться на английском языке. Получилась ситуация, когда человек очень грамотен технически, но, когда ему нужно каждый день на стендап-митингах давать какой-то апдейт, он начинает очень сильно тушеваться. Даже не потому, что он английский не знает, а потому что у него нет такого опыта. И в глазах заказчика создаётся впечатление, что этот человек немного не дотягивает. И заказчику не приходит в голову, что он плох не как технический специалист (хотя это для него самое важное). Чтобы таких ситуаций избежать, надо учить язык, чтобы уметь не только читать, но и говорить на нём. Также часть разработки может вестись вообще в другом месте, и вам надо будет с другими программистами тоже как-то взаимодействовать.

 

Следующая проблема —  soft skills. Точно также, как с английским языком, многие ребята считают, что soft skills надо только project manager. Им нужно уметь общаться с заказчиком, найти общий язык. На самом деле не только. Если по-простому, soft skills — это умение уживаться в коллективе, общаться с коллегами, находить контакт, находить какие-то компромиссы. Soft skills — это умение слушать, говорить и договариваться. Если вы можете найти общий язык с коллегами, с заказчиком, это круто. Не все проблемы решаются кодом, некоторые проблемы решаются письмами. Вы можете просто написать заказчику и убедить его, что эта фича ему не нужна.

Пассивная позиция. Есть два варианта, как вы может построить свою рабочую жизнь. Первый вариант для себя Дмитрий назвал «с 9 до 5». Вы приходите к 9 часам, получаете задачу, её честно выполняете, в час уходите на обед, в два возвращаетесь, с трёх до пяти выполняете новую задачу и идёте домой. Это работает, вас никто не уволит, вы труженик и выполняете все задачи. С точки зрения спикера, позиция пассивная. Вы не живёте тем, что делаете. Потому что, если ты любишь то, чем ты занимаешься, у тебя горят глаза, если тебе действительно интересен твой проект, над которым ты работаешь, вряд ли ты будешь ограничивать себя временными рамками. Скорее всего, ты будешь ограничивать себя какими-то задачами. Например, передо мной стоит задача, я должен реализовать какую-то крутую фичу.

И мне неинтересно, я её реализую до часа или с трёх до пяти. Я буду делать её столько, сколько надо, пока не сделаю, потому что мне это действительно интересно. Никто не говорит о том, что надо перерабатывать, просто вот эта тонкая грань между работой по времени и работой по результату должна чувствоваться. Если вы проявляете интерес к проекту, это всегда вам в плюс. И, опять же, вы должны не переставать учиться. Программист — это такая профессия, где всё очень динамично и постоянно меняется. Вы должны стараться успеть за этим потоком меняющихся знаний и информации, чтобы всё время оставаться на волне.

Ну и последняя проблема — это завышенные ожидания. На самом деле, это происходит не сразу, это происходит в тот момент, когда недавно пришедший джуниор уже оперился, набрался опыта и чувствует себя настоящим кинг-конгом программирования.

Тут у него в голове шуршит мысль: вот там на сайтах пишут и по телевизору показывают, что программисты зарабатывают какие-то бешеные миллионы, а я почему-то зарабатываю бешеные миллионы, разделённые на три. И тут что-то явно не так.

Может быть два варианта. Если человек не очень уверен в себе, он начинает думать, что что-то не так с ним. Если человек уверен в себе, он начинает думать, что что-то не так в компании. Просто нужно понимать, что вы должны думать больше о профессиональном развитии, чем о деньгах. Потому что профессиональное развитие — это, по сути, то, что в будущем вы будете монетизировать. Если вы достаточно профессионально развиты и понимаете, что данная компания не может дать вам то количество денег, которое вы заслуживаете, вас просто перекупит другая компания.

И ваша компания, как правило, это тоже понимает. Поэтому никто не будет вас ущемлять финансово. Но, если вы начнёте ставить условия, что каждый месяц моя зарплата увеличивается на сто долларов, это не совсем правильно. То же самое с проектами. Конечно, когда приходит джуниор, его не поставят на какой-то суперкритичный проект, потому что никто не хочет опозориться. Поверьте, все люди, которые отвечают за ваше развитие, видят, как вы развиваетесь. А вообще, адекватная оценка своих способностей — ключ к душевному равновесию.

 

Как создать концепт персонажа за 3 часа. +10 к скорости

Об одном из узких направлений IT, в частности, диджитал-рисунке, говорил Владислав Морозов, FUNGI studio. На примере собственной работы он показал, как создать концепт за три часа. При этом первое, что отметил спикер, это разрушение мифа, что вы придёте домой, сядете и нарисуете за три часа концепт. Сначала вы потратите 30 тысяч часов, чтобы отработать все навыки, чтобы освоить инструменты. И только после этого вы потратите три часа.

Скорость в рисовании далеко не всегда означает спешку. В целом, концепт-арт - это тот рисунок, который требуется делать на скорость. Непосредственно скорость связана с рабочим процессом. И вообще, что она даёт? Она даёт в первую очередь отсутствие ошибок, отсутствие переделок и отсутствие правок в ваших рисунках.

Чем больше вы правите, тем больше вы тормозите. Задача не просто быстро рисовать, а работать, зная наперёд что-то, не делая ошибок. Поэтому, чтобы достичь скорости, надо не спешить и думать наперёд, работать продуманно.

Это самый главный показатель, который даст скорость. Есть как бы два типа художников: один работает по пайплайну, а второй работает интуитивно. Скорость на интуиции может быть только пять-десять лет спустя, если мы только входим в рисунок, то это не наш вариант. Если хотим рисовать быстро, к нам приходит отработанный пайплайн.

Как отметил спикер, вариантов рабочего процесса тысячи: можно посмотреть кучу видео на Youtube, узнать из рассказов, самому пробовать. Кто-то идёт от пятна, кто-то рисует линию, кто-то от чёрно-белого варианта. Кто прав? Правы все, потому что пайплайн, который делает художник, — это его рабочий процесс, он работает, как ему нравится, как ему комфортно. У каждого рабочего процесса есть плюсы и минусы. Сказать, что какой-то конкретный процесс для вас подойдёт, я не могу. Чем больше вы будете расти как художник, тем больше вы будете под себя менять рабочий процесс. Что-то выкинули, что-то добавили, что-то переделали — вы понимаете, что вам близко и как ваша рука работает, как поставлена. Какой-то этап вам не нужен, нужен другой этап, то есть спикер подталкивает к тому, чтобы вы фильтровали информацию и отбирали сами.

Первый этап — силуэт, образ. У каждого он выглядит по-своему: кто-то делает силуэт чисто заливками, кто-то делает силуэты за счёт уже объёмных вещей, я лично ещё и линию добавляю. У меня на это уходит примерно тридцать минут. На этом этапе важно, насколько точно вы поставили себе задачу. Я на своём пайплайне поставил задачу сделать банду сумасшедших алхимиков. Вам, например, надо нарисовать какого-то воина. Орка-Воина. Когда вы делаете эскизы, вы должны себе в голове проговорить, что такое орк-воин, какие у него пропорции, как его фигура выглядит. Обычно это широкоплечий, мелкоголовый.

И вы сразу делаете эскиз с полным осознанием, делаете то, что не будете переделывать. Мы говорим сейчас про достаточно казуальные, простые проекты, которые не блещут уникальными образами. В них они достаточно стереотипны. Поэтому три часа — это про создание такого персонажа, добротного, но местами стереотипного. Не про уникального персонажа уровня Blizzard. Там над одним образом могут работать вплоть до недели, и он въедается в мозг. Поэтому тут надо наработать стереотипы. Если орк и воин, значит конкретные пропорции, конкретные размеры, конкретная стилизация фигуры. Поэтому тут стоит разговаривать самому с собой, чтобы не делать лишнего и не переделывать.

Дальше достаточно важный этап — линия, на него ушло тридцать минут. В чём её суть? В эскизе есть неточности, а вкладывание времени в линию позволяет вам очень сильно потом понять объём и детали, легко их дальше пролепливать, создавать объём. Некоторые концепты держатся только благодаря линии. Хочу подчеркнуть, линии — самый важный инструмент концепт-художника. Ей можно сделать всё. Можно даже от и до сделать концепт, не трогая его в цвете, в тоне, и его примут.

Поэтому мой совет: если есть лишнее время — лучше сделать более качественную линию и более продуманную. Вам потом это облегчит задачу в дальнейшей проработке концепта. На этом этапе я корректирую неточности, развороты, косяки своих эскизов. То есть смысл в том, чтобы не просто обводить существующее, а обдумывать косяки, чтобы потом их не исправлять уже в лепке. Потому что исправлять их на объёмном рисунке намного сложнее. Это тот этап, когда нужно предотвратить косяки.

Следующий этап — световые заливки. Делается крайне быстро — двадцать минут. У нас была линия, и я просто фактически «ведром» в фотошопе или «жёсткой кисточкой» заливаю их. На этом этапе персонаж уже должен выглядеть цельно. То есть те цвета, что я хочу увидеть у него в реальности, в конце. Например, кожа должна быть как средний цвет кожи, майка такого-то цвета. Поэтому вам нужно сделать палитру, которую вы хотите в этом персонаже увидеть в конце. Также здесь важно соблюдать тональность, чтобы рубашка не была одного тона по отношению к штанам. Есть всякие ухищрения, например, перевод в чёрно-белый вариант, чтобы проверить, как вы сделали цвет, не испортили ли тон. В концепт-арте тон первичен. Если у вас в тоне есть косяки, то в цвете их исправить будет очень сложно. Также делаются и оттенки — вместо сплошной заливки более сложные градиенты накладываются. Замена заливки градиентом намного лучше для последующей обработки. Это занимает буквально пять-десять минут (при должном навыке наработки), зато потом лепить такой скетч намного лучше и качественнее.

После этого я работаю с тенью и окклюзией. Это такое мистическое слово, пришедшее из 3D-шки. С тенью понятно — есть собственная, а есть падающая. А есть тень от сближения объектов. В точке их соприкосновения образуется тень. Её смысл в том, чтобы отделить один объект от другого. Я трачу время (примерно 40 минут) на то, чтобы создать первичный объём, чтобы рука не сливалась с телом. И так вообще любые объекты заранее отделяются. В чём удобство пайплайна — пока я ничего не сшил, я могу работать в любом порядке. У меня настроение окклюзии сегодня — делаю окклюзию. Завтра настроение другое — делаю другой этап. Также здесь я работаю над собственными и падающими тенями. Единственное, что я сразу делаю — беру один цвет, достаточно светлый, потому что в казуалке тёмные цвета не подойдут. Лучше насыщенность теней добавлять постепенно.

Следующий этап — это сшивание, я совмещаю окклюзию и тень, выравниваю их. Что значит выравнивать? Если сразу сделать и тень, и окклюзию, то чернить будет. Надо будет слегка прозрачность подрегулировать, чтобы они между собой хорошо сочетались. Когда я сшиваю, я окклюзию перекрашиваю в какой-нибудь холодный цвет. То есть трачу 5-10 минут на нормальную посадку, чтобы всё то, что я сделал, гармонично смотрелось.

Блики и свет. По сути, до этого этапа света нет. Свет — это там, где я не наложил тень. И только в самых светлых местах будут маленькие блики. В данном случае тоже потратьте время и подумайте, на каком фоне вы подаёте персонажа. Почему это важно? Потому что, если персонаж на тёмном фоне, он должен быть достаточно светлым в целом. Если персонаж на светлом фоне, то у него должны быть тёмные контуры. Иначе он будет сливаться.

Это действительно очень разная подача, и это надо учитывать заранее. Хотя бы уже на середине работы вы должны определиться, на каком фоне вы подаёте. Кстати, можно сделать и градиент: снизу светлее, сверху темнее, потому что нам важно, чтобы верхняя часть была контрастнее, она в персонаже всегда важнее. Есть ещё контрсвет — такая сочная обтравка, чтобы в некоторых местах, где он списывается, он был более сочным. Этот этап занимает очень мало времени. А если говорить о самих бликах, то я их делаю достаточно холодными. Свет максимально экономим, нет ничего хуже, если вы засветите, поэтому я беру не белый цвет для бликов, а чуть пониже на палитре, и только постепенно, если надо, я его поднимаю.

Последний этап — магия и лепка. На этом этапе персонаж контрастнее становится. Есть такой замечательный инструмент, для того, чтобы обобщить весь рисунок и сделать его симпатичней, — color balance. Такой фильтр, который накладывается как корректирующий слой. В нём три параметра: средние тона, свет и тень. То есть мы берём тень, делаем все тени холоднее, добавляя фиолетовый или синий. А свет мы, к примеру, делаем более тёплым или красноватым. То есть мы раздвигаем контрасты. И последнее, что мы добавляем — детали. И исправляем неточности, прямо поверх обычной кисточкой. И всякие штуки вроде дымки, бликов и так далее. Почему на это надо 40+ минут? Для концепта мы сделали всё необходимое, по этому рисунку можно делать персонажа.

 

Технологии создания успешного стартапа

Сквозь тернии к звёздам вместе со слушателями отправился Дмитрий Морозов, глава Лаборатории Стартапов Belhard. Он сравнил создание стартапа с запуском ракеты в космос. А также подчеркнул важность мечты в жизни. Любой стартап начинается как раз с идеи, с мечты. 

А чтобы точно знать, как её достичь, нужно поставить себе цель. После появления идеи мы думаем, как бы её реализовать. Например, собрали программисты крутой спутник (проект), приходят к инвесторам, а им говорят «молодцы ребята, а теперь постройте ракету». И разработчикам приходится заниматься тем в чем они не специалисты, приходится изучать далекие от своих талантов области, вместо того, чтобы сфокусироваться на развитии своего основного таланта. 

И даже после изучения непрофильных дисциплин, не все станут топовыми специалистами в новой сфере, скажем, в бизнес-анализе или юриспруденции, так как для этого нужно учиться годами и накапливать опыт. В итоге и получается, что 9 из 10 стартапов фейлятся, так как помимо спутника им приходится еще строить и ракеты, а бизнес-процессы есть уже другая дисциплина, и там свой rocket science. При том, что сами спутники работают и имеют огромный потенциал на успех. А ребятам приходится строить ракеты из подручных материалов, поверхностно учиться непрофильным специальностям лишь для того, чтобы преодолеть гравитацию и вывести свой спутник на орбиту.

Мы решили эту проблему и создали условия, чтобы каждый смог запустить свой стартап на орбиту максимально эффективно и с минимальными рисками. Мы построили космодром, начиная с центра подготовки космонавтов IT Академии Belhard, Лаборатории Стартапов SpaceS для проверки гипотез и сборки спутников и космических кораблей, пусковой площадки (стартовое финансирование) и многоразовой ракеты-носителя для вывода спутников на орбиту. На орбите мы построили отель для ранних инвесторов, бизнес-ангелов, с дозаправкой стартапа на Луне (посевные инвестиции), после чего делаем гравитационный маневр на Марсе для ускорения (инвестиционные фонды по всему миру), и дальше каждый корабль со своей командой продолжает свой полет навстречу своей мечте.

По аналогии, IT Академия — это центр подготовки космонавтов. Все, кто приходят за новыми знаниями, ищут себя и хотят реализовать свою мечту, могут выбрать для себя оптимальную специальность и область знаний, мы помогаем определить, какое направление лучше всего подходит для каждого, создаём команды и стартапы еще на уровне ДНК и проверки гипотез, для того чтобы нивелировать все основные риски на самом сложном и энергоемком этапе запуска проекта на орбиту, и стратегии его дальнейшего развития с картой полета. После чего сформированные команды и построенные корабли и спутники выводим на орбиту, где их уже ждут инвесторы и большой бизнес. 

В IT Академии мы поможем каждому получить необходимые знания для реализации своей мечты. Лаборатория Стартапов SpaceS — это центр сборки спутников, где мы создаём стартапы по технологиям. По итогам курса проводится Demo Day, где стартапы, успешно прошедшие подготовку, презентуют свои проекты, получают зеленый свет от центра управления полетами и привлекают стартовое финансирование для вывода своего корабля на орбиту.

Таким образом, стартап получается полностью укомплектован для успешного взлета с проработанным MVP (Minimum Viable Product), первыми клиентами для своего продукта, подготовлен под инвестиционные требования и прохождение Due Diligence корпораций и инвесторов, для того, чтобы дальше набирать скорость и лететь сквозь тернии к звездам, туда, где находятся сказочные поля с единорогами и зажигаются звезды. А дальше, куда кривая великой белорусской мечты выведет.

 

Mobile Platforms as IT Entrance

О мире мобильной разработки говорил Владислав Метельский, ведущий инженер-программист в компании EPAM Systems. Он рассказал о составляющих мира мобильных приложений. Подавляющее большинство новых смартфонов выпускаются под операционные системы Android или iOS. Поэтому при входе в мобильную разработку вы столкнётесь либо с одной, либо со второй, либо с обеими сразу. Ведь 99,6% всех новых девайсов — это техника на базе этих ОС.

Кроме того, статистически отмечают повышение трафика с мобильных устройств. Это позволяет вливать в сферу мобильной разработки больше денег, что сказывается на зарплатах, а также требует всё большего количества специалистов, приходится создавать новые вакансии. Более того, сейчас многие профессионалы готовы учить, а у тех, кто хочет попасть в сферу мобильной разработки, есть желание учиться, и это отличное сочетание.

Вообще, в мобильной разработке есть четыре составляющие: приложения, работающие и создающиеся под одну платформу (так называемые нативные приложения), кроссплатформенные приложения, создание игр и сфера IoT. У каждой из них есть свои плюсы и минусы, но сфера сейчас «на подъёме», поэтому нужны рабочие руки и головы, за самые толковые из которых компании будут даже биться.

Партнеры конференции:

LeverXSoftTecoГейм СтримРабота.TUT.by«Институт повышения квалификации и переподготовки в области технологий информатизации и управления» Белорусского государственного университета FUNGI studioИТ-Академия "БелХард"BelhardИнститут IBA, 2English

Партнеры подарков:

Barbershop by beardclubтеатр "Киноактера"SVEN.

Партнер кофе-паузы:

Городское кафе "Гараж", природная вода БороваяAhmad TeaMy Dear Kebab.

Посмотреть все фотографии можно по ссылке. Презентации спикеров вы найдете тут.

 

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 2
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Комментарии

Страницы

Аватар пользователя mike

На площадке было более 650 человек. 

Жаждущих и трепещущих.

каждые 12-18 месяцев сотрудник должен поддерживать свой уровень знаний

Враньё. Каждый день!

10 тысяч человек проявили заинтересованность в нашем проекте, только 300 из них попробовали выполнить задание. Из этих 300 выполнили его только 30 человек, которых мы зачислили на обучение, но в компанию попали только 5

О так, буратины.

Остальное имхо не суть интересно.

По прошлой программе порядка 10 тысяч человек проявили заинтересованность в нашем проекте, только 300 из них попробовали выполнить задание. Из этих 300 выполнили его только 30 человек, которых мы зачислили на обучение, но в компанию попали только 5, то есть порог входа очень высокий. А задание, которое мы сделали, позволило выявить способных мыслить инновационно, быстро и креативно. Далее ребята зачисляются на курс обучения.

Это бред. (С)

Брать надо всех - все 10 000! Учить и принимать на работу. Всё остальное есть бред и нищета философии этой. (С)

И даже после изучения непрофильных дисциплин, не все станут топ специалистами в новой сфере, скажем, в бизнес-анализе или юриспруденции, так как для этого нужно учиться годами и накапливать опыт. 

Это верно, но не для программистов. (С)

В программирование так быстро всё меняется, что просто некогда ни учиться ни опыт накапливать - да и кому сейчас нужны накопившие опыт сишники, фортранщики, кобольщики, плщики или кларионисты с пхпистами или турбопаскальщики? - Кому? - НИКОМУ(С)

+1

Пока в айти не будут брать всех желающих - айти-страны не будет, а будет страна у "разбитого корыта" не нужной никому БелАЭС. (С)

Аватар пользователя mike

Кому сейчас нужны ... сишники

Верно. РБ не производит СВОЙ аппаратный продукт за редкими исключениями, а в этих исключениях с вакансиями плохо.

Но у "плюсников" шансы есть. :)

[Надо] брать всех желающих.

Джентльменов много, автобусов мало. (C)

БелАЭС

Афродизиак?

 

400 000 бухгалтеров - это 400 зданий по 1000 работающих в каждом (6 этажей, по 200 работающих на этаж, первый этаж под СПА и кафе).

400 000 бухгалтеров - это минимум 400 000 000$ на руки в виде зарплаты и минимум  400 000 000$ прибыли в месяц - и всё это выбивается из обычной клавиатуры.

400 000 000$ на руки в виде зарплаты - это на "прокорм" 1000 000 "обслуги" этих 400 000 (в месяц).

400 000 000$ прибыли - это минимум 200 000 000$ в виде налогов. (в месяц)

200 000 000$ в виде налогов - это на "кормление" 1000 000 пенсионеров РБ (в месяц)

 

P.S.

10 000 000 000$ на никому не нужную БелАЭС - это выброшенные на ветер деньги. (С)

 

mike пишет:

>[Надо] брать всех желающих.

Джентльменов много, автобусов мало. (C)

Так надо и писать - "Требуется ПЯТЬ ботанов призёров математических (или программистских) олимпиад" - а не пудрить мозги 10 000 желающим работать в айти! (С)

- Скажите, ваши семинары  "Стань миллионером" действительно помогают?

-  Конечно, после 10 проведенных семинаров я стал миллионером.

+1
Аватар пользователя mike

Панцеру -- yes

Кстати, в "совковии" все семинары были бесплатными. Народу набивалось -- ууу!... Отнюдь не буратин, жаждущих заработков. Потому что и заработков тех не было, и достигшие уровня не могли навсегда смотаться за кордон.

Журналисты тогда ещё не лезли в технарство и для простых смертных были очень авторитетны.

 

Аватар пользователя mike

Есть в психологии такое понятие, как когнитивная лёгкость. Биологически -- это малые затраты энергии мозга на восприятие. Именно это и эксплуатируют современные лисы Алисы и коты Базилио с целью заработка: чем больше человеку повторять, тем легче он верует, чем больше картинок, тем охотнее откроет страницу. Но! Когнитивная простота имеет свои пределы. Накушавшись ею и рано или поздно убедившись в её малополезности, чел, который хочет чего-то достичь, забивает на неё. И обращается к реально полезным источникам, пусть и с бОльшими мозговыми энергозатратами.

Страницы