В прошлом году в Сети нашёлся человек, который вынашивал идею подобных «танков» с 2006 года. И опоздал с её реализацией примерно на 4 месяца. Не высказывая претензии на первенство идеи, предлагаем вам альтернативную историю создания игры из первых уст. Автор настоял на сохранении анонимности.
Форма самовыражения, серьёзное хобби, место вложения денег, клиент для «погонять на пару часов» - всё это об игре World of tanks, очень успешном и имеющем белорусские корни проекте. Оказывается, похожие идеи могут приходить в одно время абсолютно разным людям, и история игры могла быть другой.
Назовём героя рассказа Виктором.
- Все было просто. Я зарабатываю моделированием 3D-объектов. Программированием увлекался с детства, программировал еще на Spectrum-совместимых компьютерах с 1991 года. Это было хобби. Моделированием увлекся в 1998 году, с 2006 года начал работать моделлером.
Вот и решил объединить навыки программирования и моделирования, делая игры. Сделав пару простых 3D-игр, несколько хранителей экрана, решил заняться более сложным проектом. Это было 2 октября 2009 года, дата точная — в исходнике есть дата создания.
Далее автор поясняет: даже писал об этом на форуме, но потом оказалось, что ошибся на год. В 2008 году, к которому он ошибочно относил создание файла-исходника, «танков» Wargaming ещё не было, а вот в мае 2009 года появилось целое интервью о новой игре этой компании под названием «Превью игры Мир танков».
Там рассказывалось о сетевой игре, где бои ведут разные модели танков, участвовавшие во Второй мировой. Их можно модифицировать, зарабатывая деньги и очки, покупать и продавать. Можно играть в командах, но в боях не участвует никакая иная техника, кроме танков. В интервью игру объявили условно-бесплатной и пообещали грядущий бета-тест, который и начался 30 января 2010 года.
Игра существовала на уровне анонса, и Виктор был не в курсе нового проекта. Параллельно, через 5 с лишним месяцев, он выложил собственную работу на личный сайт.
«Друзья шутили, что кругом шпионы»
- О Мире танков я и не слышал, не знал, что его собираются делать.
Моя идея игры изначально была такой: вы управляете зенитной установкой, которая находится на острове, и на ваш остров летят самолеты, вертолеты, сбрасывают десант и бомбят. Ваша задача - сбивать их на подлете.
Игра рассчитывалась на одного игрока, но когда я сделал небольшой набросок, то вышел остров (размером примерно 4 километра квадратных) с деревьями, травой, горами.
Сделал БМП, которая могла ездить и стрелять. Поездив по острову, я понял, что можно сделать шутер (Shuter) на танках. И будет весело, если 2 команды будут сражаться друг против друга на разных машинах. Ещё нравилась идея с перками, используемая в игре COD4. В итоге количество игроков планировал 64, по 32 в команде — это в то время уже было во многих играх.
Это все я описывал на форуме своего сайта, общаясь там с друзьями, знакомыми, даже выложил для пробы покататься тестовый набросок (остров с деревьями и БМП, стреляющий во все).
Не хватало знаний по организации сети, поэтому я решил отложить проект и заняться другим, чтобы изучить сеть и набраться опыта. Прошло время, и я случайно увидел на youtube видео, где Wargaming рассказывают, что делает игру про танки, показывает кадры из игры [закрытое бета-тестирование началось 30 января 2010 года, - авт].
Я просто был в шоке от того, как это похоже на то, что я сделал в тестовой сцене и описывал на форуме более 6 месяцев назад. Первая мысль была, что они просто все прочитали и реализовали все мои идеи. Я сразу все удалил с форума, чтобы не воспользовался кто-то ещё. Написал друзьям и показал видео — они говорили: «Да, очень похоже» — и шутили, что кругом шпионы.
Какими «танки» могли быть, но не стали
- Увидев то, что сделал Wargaming, я понял — смысла продолжать нет. Сперва, конечно, думал, что сделаю лучше, чем они, но в итоге понял, что с ними не выйдет тягаться.
Первая версия игры Wargaming’а была сама по себе слабой с точки зрения физики — ее там практически не было, как и спецэффектов, освещение было устаревшее, движок не самым лучшим.
Но они сделали огромное количество техники (что одному человеку пришлось бы делать год или больше), заказали музыку, которая, наверное, обошлась не совсем дешево. Я же не планировал для игры столько техники (только танки ВОВ, это примерно 3-4 танка с каждой стороны). Поэтому когда увидел это, то понял: мне не под силу, и даже если сделаю свою игру с малым количеством техники, играть будут в их.
Wargaming сделали больше возможностей: технику с разными башнями, орудиями, трансмиссиями. На мой взгляд, главный недостаток и нереалистичность в игре Wargaming — это исчезание танка, когда он не обнаружен. У них нет экипажа в открытых танках, игра выглядит из-за этого инди-проектом.
Они сделали игру условно бесплатной, а я думал делать платной, но недорогой. Собирался сделать другую игру. Создал сетевой шутер, но не до конца. Никому, кроме друзей, не показывал, но вышла Battlefield 3 — опять же, очень хорошая игра, на две головы лучше. Больше никаких оригинальных идей не пришло.
Виктор уточняет, что в споры с компанией вступать не хочет и видит свою историю пройденным этапом, рассказ о которой является лишь интересной информацией к размышлению.
Комментарии
Страницы
Прежде чем сделать "танки", Геймстрим несколько лет продавал свои игры, а до этого у этих ребят были контракты на разработку ПО, например с Yahoo! Так что имели они и манагерский опыт и опыт разработки. А что имел сабж?
И я о том же. Будь хоть семи пядей во лбу, не имея манагерской жилки, почти 100%-но останешься ни с чем. Но упрекать за это может только недалёкий. Ну или жена. :)
Ну, и я о том же. ;)
Это очень рисковано. Очень. (С)
Страницы