В нашем эксклюзивном интервью молодой белорусский бизнесмен и автор перспективной многопользовательской игры «Сказка» рассказывает о работе в Wargaming, отношении к миру, общении с аудиторией, современном белорусском рынке разработки цифровых развлечений и о своем проекте. А также о том, как навыки чтения чужого кода пригодились ему во время знакомства с белорусским законодательством.
- Расскажи немного о себе: возраст, социальный статус, позиционирование, работа?
- Меня зовут Алексей Елецкий. Мне 28 лет, не женат, в данный момент зарегистрирован как индивидуальный предприниматель. Все свое время посвящаю развитию проекта под названием "Сказка". Это браузерная многопользовательская игра с непрямым управлением. Исходя из этого, сейчас позиционирую себя как независимый разработчик программного обеспечения. Хотя приходилось заниматься разными вещами. Был период, когда я плодотворно трудился в Wargaming.net (самой известной на данный момент белорусской студии по разработке компьютерных игр – прим. ред.)
- Чем занимался в Wargaming, когда работал там?
- Участвовал в реализации двух проектов. Сначала была Order of War: стратегия в реальном времени, посвященная театрам боевых действий времен Второй мировой войны. Для нее я писал часть игровой логики и пользовательского интерфейса. Ну а второй проект– это World of Tanks. Там я отвечал за большую часть кода веб-портала самой игры. В частности, занимался воплощением в жизнь клановых войн.
- Почему решил уйти в «свободное» плавание? Ведь ни для кого не секрет, что в Wargaming можно хорошо зарабатывать.
- Это самое «свободное плавание» заметно интереснее. Ну а если серьезно, то одним из моих увлечений является придумывание интересных идей по вечерам. И в какой-то момент один моих из прототипов оказался достаточно живучим. Я начал тратить на него все больше и больше времени. В итоге я остановился на своеобразном Т-образном перекрестке: позади был пройденный путь, а в два других направления расходились. Это карьера в Wargaming или реализация собственного проекта. Для меня выбор был очевиден – рисковать. Ведь это лучше сделать сейчас, пока молодой. Карьера-то никуда не убежит. Да и у меня в голове накопилось много собственных интересных идей, которые сложно было проверить на чужих «боевых» проектах.
- Когда произошло это событие – тот самый перекресток?
- Я всегда занимался проработкой собственных проектов. Делал это по той причине, что мне было интересно. Поэтому появление чего-то серьезного было только вопросом времени. Прототип «Сказки» писался полгода по вечерам. После увольнения в мае 2012 все свое время стал посвящать проекту.
- Три главные фразы, которыми можно охарактеризовать «Сказку»?
- Живой мир, живая история, живые герои.
- Расскажи подробнее о механике. Почему решил делать проект с непрямым управлением? Как оно реализовано?
- Для начала расскажу немного о современности. На мой взгляд, многопользовательские ролевые игры сегодня требуют от своего игрока слишком много времени. Чтобы получать полноценный игровой опыт и окунаться с головой в проект, необходимо проводить в компьютерном мире огромное количество часов. Такой подход меня всегда расстраивал: так как играть-то я люблю, но времени свободного столько не имею.
Теперь о «Сказке». Самостоятельные герои и непрямое управление ими — это способ создать нетребовательную ко времени пользователя многопользовательскую игру в привычном для игроков окружении. Главным механизмом непрямого управления героем является настройка его «характера». Исходя из предпочтений, заданных игроком, герой сам будет выбирать соратников и противников среди NPC, экипироваться так, как ему кажется правильным. Параметры повлияют и на агрессивность или, наоборот, миролюбивость героя, его отношение к чести и так далее и так далее.
Игрок опосредованно влияет на судьбу своего персонажа, задавая ему направление, подталкивая к нужным решениям при выполнении самых разнообразных нелинейных заданий. Рутинные же действия, которые занимают большую часть игрового времени в других онлайн-проектах, персонаж выполняет сам. Тут речь идет о сражениях, путешествиях, инвентаре.
- На каком инструментарии выстроен проект и почему был выбран именно он?
- Проект реализован полностью на Python с использованием фреймворка Django. Я выбрал именно этот инструментарий по той причине, что был с ним хорошо знаком. Да и к тому же он полностью отвечал моим требованиям. Ведь задача передо мной стояла не выучить что-то новое, а сделать качественный и работающий проект. Хотя, скажу по секрету, Python мне очень нравится.
- Какое финансирование получает проект?
- Пока проект реализуется полностью на свои средства. Никакого финансирования со стороны нет. Но сейчас уже постепенно выходим на окупаемость, что не может не радовать.
- Сколько нашел единомышленников в самом начале пути? И сколько людей сейчас в команде?
- Достаточно быстро нашел геймдизайнера Александра Титова, который проработал со мной полгода и помог разобраться с некоторыми вопросами. Он познакомил меня с Александром и Еленой Дедковыми, которые сейчас активно занимаются геймдизайном и пишут все художественные тексты.
Сейчас в команде нас трое, но в полную силу над «Сказкой» работаю только я. Саша и Лена помогают по мере возможностей. Хотел найти программистов, но не получилось – у людей либо нет свободного времени, чтобы эффективно работать. Думаю, что это следствие слишком необычного формата проекта — мало кто из специалистов сейчас готов настолько рискнуть своим временем.
- Как часто получаешь фидбек по проекту? Сильно ли он изменился под воздействием игроков?
- Обратную связь получаю постоянно. Вообще же, я каждый день общаюсь с игроками на нашем форуме. И хочу сказать, что они вносят существенный вклад в развитие игры. В первую очередь, конечно, они сообщают обо всех ошибках, которые встречают. Это значительно экономит мое время. Также ценными оказываются их замечания по улучшению пользовательского интерфейса.
Мнение игроков учитывается и при формировании долгосрочных планов по развитию «Сказки». Некоторые предложения довольно быстро попадают в саму игру. К примеру, игроки оказали сильное влияние на формирование экономической схемы функционирования городов.
Благодаря игрокам игра постепенно обрастает и различными приятными сторонними сервисами. Добровольцы уже разработали специализированное расширение для браузера и информер для форумов. Сейчас ведется активная разработка клиента игры под Android – операционную систему для смартфонов.
За такое активное участие и помощь я бы хотел отдельно поблагодарить очень дружное сообщество игры «Сказка».
- Почему была выбрана фэнтезийная тематика? Ведь сегодня в почете реальность и ближайшее будущее.
- Сразу скажу, что если бы начинал делать проект сейчас, то выбрал бы космическую тематику – она дает больше свободы и значительно упрощает реализацию некоторых аспектов игры.
Фэнтези же было выбрано как наиболее знакомая игрокам область. С самого начала в игре предполагалось наличие большого числа необычных элементов. Поэтому было важно сделать ориентир, который не позволил бы игрокам совсем потеряться. Во многом именно поэтому в «Сказке» живут классические для фэнтези расы.
- Кто занимался разработкой и проработкой игрового мира? На чем он основан - литературное произведение, игровой мир, фильм?
- Наш мир называется Пандора, что полностью отражает всю идею проекта: «мир в шкатулке». Игровым миром занимаются Саша и Лена, а я в основном слежу за соблюдением концептуальной целостности. Вселенная у нас оригинальная, но, как и с выбором сеттинга, мы привязываем ее к чему-то, что игрокам может быть знакомо: средневековью и мифам разных народов.
Что же касается литературных произведений, то у нас уже их много своих, уникальных. Все описания монстров и артефактов выполнены в виде отрывков из работ «реальных» авторов, живших (или живущих) в Пандоре. Кроме того, каждое достижение игрока мы поощряем небольшим рассказом, так или иначе связанным с ним. Например, после выполнения героем игрока 100-го по счету задания автоматически получается достижение «Задания, как орешки», наградой за которое является доступ к небольшому рассказу. За каждое такое достижение даются очки, сравнивая которые игроки могут определять: кто из них лучше изучил мир «Сказки».
- Самая известная игра с непрямым управлением в СНГ – это серия Majesty. В чем твой проект лучше конкурента в плане механики непрямого контроля?
- От Majesty мы сильно отличаемся хотя бы потому, что это классическая стратегия в реальном времени, а «Сказка» – это многопользовательская ролевая игра. Сравнивать нас лучше с «Годвиллем» – популярной ZPG (Zero Player Game) игрой.
Расскажу о наиболее существенных отличиях от «Сказки» от «Годвилля»:
- Первое: сеттинг. «Годвилль» ориентирован на разносортный юмор. Мы же стараемся поддерживать целостность и серьезность мира.
- Второе: карта. У «Годвилля» ее нет, а у нас она есть. Ее даже можно называть «живой», ведь она активно изменяется в зависимости от действий игроков.
- Третье: политика. Она есть в «Сказке». Значит все серьезно.
- Четвертое: характеры героев. Наши игроки имеют больше возможностей для настройки своих персонажей.
Но хочу заметить, что «Годвилль» сильно повлиял на создание «Сказки», так как продемонстрировал реальную возможность создания успешного и популярного многопользовательского проекта малыми силами. И за это его разработчикам огромное спасибо.
- У твоего проекта есть магазин. Что в нем реализовывается и какую прибыль он приносит?
- Основными товарами в магазине являются подписка и энергия, расходуемая на некоторые игровые действия. Вопреки текущей моде на Free-to-play игры мы стараемся делать упор именно на подписку, так как это наиболее честный и простой способ монетизации.
Вырученные деньги пока идут на еду для разработчиков, поддержку инфраструктуры и рекламу. Большими доходами похвастаться не можем, пока только выходим на самоокупаемость. Но, надеемся, что у нас все еще впереди.
Также мы постоянно публикуем статистику по игре, включая и количество купленной игровой валюты. Поэтому любой человек всегда может увидеть как у нас и нашего сообщества идут дела.
- С какими проблемами сталкивается игровой стартап у нас в стране?
- Главная проблема – кадры, но это касается всех стартапов, а не только игровых. Программисты с каждым днем стоят все дороже. А найти подходящего высококвалифицированного добровольца почти нереально.
Вторая проблема – сложность поиска инвестиций. Я не посвящал много времени этому моменту, но какое-то определенное мнение сформировал. И оно таково, что людей, готовых вкладывать большие деньги в стартапы в их классическом понимании (т.е. молодые компании в фазе поиска рынка и способа монетизации) очень мало. Те «бизнес-ангелы» что сейчас на виду, ориентируются только лишь на гарантированную прибыль. Разработку клона успешной мобильной игры они с радостью проспонсируют. Разработку экспериментального проекта в редком жанре – никогда.
Со стороны же государства никаких существенных препятствий пока мною замечено не было.
- Назови твое самое яркое впечатление при знакомстве с официальной стороной вопроса?
- Самое яркое впечатление – это понимание принципов работы с законодательством и ведение бухгалтерии. Было опасение, что у нас с этим все плохо, но оказалось что у страха глаза велики. И тут как нельзя кстати пригодились навыки чтения чужого кода. Уж очень похожи оказались процессы распознавания заложенного смысла.
Принимать платежи тоже оказалось довольно-таки просто – спасибо XSolla за отличный сервис. Но подозреваю, что многих проблем удалось избежать благодаря правильно выбранной нише. К примеру, у мобильных разработчиков вполне могут быть какие-то особые нюансы с получением оплаты.
- Как ты думаешь, какова специфика белорусского рынка разработки цифровых развлечений? Можно ли достичь успехов Wargaming какой-нибудь другой компании?
- Высот Wargaming вполне может достичь любая белорусская IT-компания. Потому что нет у них никаких особых секретов – там просто за многие годы собрались высококлассные специалисты, лидеры и профессионалы своего дела, которые честно работают. И которые теперь пожинают результаты своего труда. Все предельно просто.
Другое дело, что найти других таких профессионалов или новых людей у нас в стране все сложнее – их быстро разбирают матерые компании. В первую очередь сам Wargaming.
Сможем ли мы достигнуть таких же успехов? Ну что ж, как говорится: поживем – увидим.
Беседовал Илья Гурский
![Версия для печати Версия для печати](https://www.kv.by/sites/all/modules/print/icons/print_icon.png)
Горячие темы