Постсоветское пространство
Во мгле
Что для игровой индустрии постсоветского пространства - последствия кризиса, а что - её естественное состояние, понять зачастую бывает очень сложно. Для характеристики обстановки в регионе даже был придуман тезис "во мгле". Разговоры о том, что индустрия находится "во мгле", то есть в тотальном и беспросветном кризисе, начались задолго до известного всем финансового катаклизма. Этому положению способствовало низкое качество готового игрового продукта и пиратство, не позволяющее продавать успешно даже достойные игры, которые выпускались крайне редко, от силы один раз в год. Потому, когда официальный кризис начался, на него в индустрии толком не обратили внимание. Мол, хуже всё равно уже быть не может.
Оглядываясь на недавно завершившуюся активную фазу мирового финансовой рецессии, скажем, хуже действительно не стало. За весь кризис "отечественные" девелоперы сделали несколько игр хорошего мирового уровня. Отличилась Украина, эксплуатирующая, видимо, больную для страны тему ядерного апокалипсиса. Этой теме были посвящены проекты S.T.A.L.K.E.R., "Анабиоз: Сон разума", "Метро 2033", получившие мировое признание, заинтересовав крупных западных издателей THQ, Coch Media, Atari. Украинская игровая индустрия вообще ведёт себя неестественно позитивно для других стран региона, последовательно и бодро развиваясь. Мало того, что все самые приличные "эсэнгэшные" игры родом из Украины, так и в бизнес-мире эта страна котируется достаточно высоко. За последнее время сразу две крупные игровые компании, Crytek и Ubisoft, в обход России открыли на Украине свои филиалы. Пока результаты их работы не особенно видны, но если так дело и дальше пойдёт, Украина вполне способна перехватить первенство у игровой индустрии России в регионе. По части разработчиков-золотые руки украинцы лидирует уже давно, теперь вот остаётся догнать по бизнес-части.
В соседней России пока основной доход идёт не от производства, а от локализации и дистрибуции известных западных тайтлов, что само по себе не может являться положительным фактором. Конечно, у какой-нибудь "1C" и "Акеллы" найдётся пара-тройка студий на попечении "клепающих" для них игры. Но на выходе они либо оказываются неумело сделанными клонами популярных западных франчайзов, либо такими, что всякое желание в них играть пропадает уже на второй секунде прохождения. И это не преувеличение, подавляющее большинство таких игр ни кому не нужны, кроме самих разработчиков. Но они есть и их настойчиво продолжают выпускать.
Недавно ситуацией в российском геймдеве заинтересовались на самом верху - в правительстве РФ. Ключевые чиновники государства российского выразили обеспокоенность за судьбу интерактивных развлечений в стране, косвенно предложив поставить геймдев на государственные рельсы. Рискнём предположить, что ничего хорошего не случится, вставь государство свои пять копеек. Но конкретные шаги в этом направлении уже ведутся. Крупные российские и зарубежные девелоперы, в числе которых представители "1C", Astrum Online, Crytek, Starforce, Microsoft (Xbox 360), а также политики и депутаты ГД прошлой осенью собирались на конференцию в Дубне, где была учреждена "Российская Ассоциация Развития Интерактивных Технологий". Помимо этого, пресловутая комиссия по модернизации во главе с Дмитрием Медведевым собирается препарировать российский геймдев. Результатом всех этих телодвижений бизнеса навстречу интересам государства (или наоборот) стало инициирование властями создания шести игр военно-патриотической направленности, чтобы было удобнее молодёжь в армию зазывать. На эти цели решено выделить 500 млн рублей. Но будущее этой инициативы вызывает определённые вопросы. Вероятнее всего, данные патриотические игры будут являться слегка улучшенным аналогом таких проектов, как "Боец Собр" и "Правда о девятой роте", и даже отдалённо ничего общего с понятием качественной компьютерной игры иметь не будут. Положительных примеров, чтобы игра по заказу Министерства обороны или образования оказывалась интересной для действительно широкой аудитории игроков, фактически не существует. Из успешных таких попыток вспоминается только американский военный онлайн-шутер Americas Army.
Коммерчески выверенный онлайн
Пока одни корпорации усиленно пытаются выйти из так называемой "мглы", объединяясь, совещаясь, призывая на помощь государство, другие извлекают выгоду из того, что есть - из онлайна, например. Что на самом деле очень продуманно и оправдано изменяющейся конъюнктурой рынка. Сетевой гейминг, особенно в консервативные долгоиграющие MMORG, наподобие WOW, усиленно набирает обороты благодаря развитию и постепенному удешевлению широкополосного Интернета.
В российской игровой индустрии эффективнее всех интернет-пространство использует компания Nival Group, ведомая Сергеем Орловским. Ещё до кризиса издательство взялось за большой MMORG-проект "Аллоды-онлайн". Попутно компания занималась изданием и локализацией западных онлайн-игр и продюсированием небольших браузерных и клиентских проектов, таким образом делая ставку сразу на несколько сегментов. Первый - серьёзные игры, требующие от создателей значительных денежных вложений. Второй - рынок вышеназванных браузерных игр. Таким образом, один находящийся в разработке большой проект подпитывают несколько форматов поменьше. И деньги можно заработать, и рискнуть, попутно вложившись во что-нибудь повесомее, есть возможность.
Белорусский геймдев - есть такое
понятие
Ещё несколько лет назад части, посвящённой игровой индустрии Беларуси, в этой статье не было бы. Потому как ни о какой индустрии не могло идти и речи. Было множество студий, деятельность двух из которых заметна очень узкой категории игроков. Но после слияния компании Wargaming.net с Arise на вопрос "Есть ли геймдизайн в Беларуси?" можно смело давать утвердительный ответ. Сначала "Операция Багратион", средняя, по большому счёту, игра, но при грамотной раскрутке ставшая локальным хитом. А Wargaming.net стала лучшей игровой студией, по версии, пожалуй, самой авторитетной премии на постсоветском пространстве КРИ-Awards. Затем стратегия Order of War, разработанная белорусами, привлекла знаменитое японское издательство Square Enix и вышла на мировой рынок. Теперь Wargaming.net решила сделать ставку на онлайн. 12 августа вышел онлайн-симулятор World of Tanks, который предварительно, по результатам бета-тестирования, уже успел заработать неплохие отклики в прессе и у игроков.
Помимо Wargaming.net, есть и другие белорусские игровые компании, удел которых, по большей части, казуал и работа на безликих западных заказчиков. Их деятельность особо не заметна, но довольно высокооплачиваема. Они не двигают индустрию вперёд, тем не менее, имея неплохой доход. Кризис на таких студиях почти не сказался, их работа всегда востребована. Такой компанией является Steel Monkeys, несмотря на то, что она преимущественно занимается созданием "маленьких" игр, студия ещё известна по долгой и упорной разработке мультиплатформенного GTA-клона 2 Days to Vegas.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
Горячие темы