У вас нет знакомых, увлекающихся всерьёз многопользовательскими онлайновыми ролевыми играми? Тогда вам не понять беспокойство родных и близких подобных игроков, которые считают, что игры вроде World of Warcraft или LineAge 2 способны едва ли не уничтожить всё человечество...
В общем-то, понять тех, кто разделяет подобную точку зрения, совсем не сложно. Компьютерные игры часто воздействуют на некрепкую психику ничуть не менее впечатляюще, чем алкоголь или наркотики. Случаи, когда истощённые морально и физически игроки, не отходившие от компьютера подряд несколько суток, попадали в больницы или вовсе умирали, уже перестали удивлять репортёров и читателей периодических изданий. Нередки также и случаи, когда геймеры, лишённые доступа к любимым играм, в результате вспышки агрессии убивали близких или просто случайных людей. Зависимость от компьютерных игр - одна из болезней современного общества, и факта её существования не отрицают ни психологи, ни разработчики компьютерных игр. Однако почему именно MMORPG кажутся многим самым большим злом из всех компьютерных игр? На самом деле, кажется, ничего странного в этом нет.
Главное отличие онлайновой многопользовательской игры от настольной заключается в том, что однопользовательская игра предполагает конечный игровой процесс (как сказали бы физики, финитный). В многопользовательской игре нет чёткого сюжета, который ведёт игрока от точки "А" к точке "Б", от "Б" к "В", и так далее. Соответственно, игровой процесс заключается не в том, чтобы пройти последовательно все точки сюжета, а в том, чтобы получить максимально высокий статус среди всех игроков. Здесь всё практически точно так же, как и в реальной жизни, в чём и заключается неотразимая привлекательность многопользовательских онлайновых ролевых игр.
Это всё, конечно, довольно очевидно, однако, на самом-то деле, MMORPG отличается от обычных офлайновых игр только тем, что она поставляет постоянно один и тот же "наркотик" для игромана. Офлайновые игры сменяют друг друга, MMORPG же всё время одна. Именно поэтому может показаться, что онлайновые игры с большим количеством игроков гораздо разрушительнее действуют на людей, чем игры, рассчитанные на одного-единственного игрока. Но чем, по сути дела, онлайновые многопользовательские игры отличаются от того же покера? Почему-то число тех, кто считает, что покер способен погубить человечество, меньше числа тех, кто верит в "матрицу" и в то, что многопользовательские игры способны привести человечество к тому, что было показано авторами популярного фильма.
Нужно понимать, что на самом деле число тех, кто подвержен влиянию MMORPG, невелико, по сравнению с числом тех, кто вообще играет в какие бы то ни было игры. Любой психолог скажет вам, что игровая деятельность так же естественна для человека, как, скажем, инстинкт продолжения рода. Просто MMORPG "бьют" на особый сегмент пользователей Глобальной сети - не буду навешивать ярлыки и характеризовать этих пользователей. Просто MMORPG интересны далеко не всем, и для того, чтобы говорить о реальной опасности с их стороны, они слишком малочисленны - по крайней мере, на сегодняшний день. Хотя, конечно, кризис может подвигнуть многих людей, получивших достаточно свободного времени и не имеющих возможности реализоваться в профессиональном плане, на увлечение многопользовательскими ролевыми онлайновыми играми. Однако такой вариант развития событий также не слишком вероятен, поскольку MMORPG - всё-таки удовольствие платное, и для безработного не самое дешёвое. Далеко не все из тех, кто лишился работы из-за кризиса, смогут позволить себе играть в MMORPG именно по этой банальной, но от этого не менее объективной причине.
На самом деле от MMORPG, в целом, для человечества куда больше пользы, чем вреда. Я говорю не только об экономическом аспекте - хотя он также, безо всякого сомнения, очень существенен. Ведь MMORPG - это целая отрасль, развитие которой помогает развитию Всемирной паутины, и кормящая множество программистов, дизайнеров, администраторов серверов и даже профессиональных игроков. MMORPG помогают людям, которые знают меру, отвлечься от повседневных дел и немного расслабиться, что более чем положительно сказывается на производительности труда игроков. В этом MMORPG мало чем отличаются от остальных компьютерных игр, да и от игр вообще. В разумных количествах они так же полезны, как и качественный алкоголь. Но если злоупотреблять... Впрочем, не буду повторять очевидные истины.
Так что, думаю, никакой опасности превращения всего мира в "матрицу" многопользовательские онлайновые игры в себе не таят. Вернее, эта опасность не более серьёзна, чем опасность от сайтов знакомств, социальных сетей или новостных порталов.
Вадим СТАНКЕВИЧ,
dreamdrusch@tut.by
Комментарии
http://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_Кирлиана
http://www.iumab.org/
Как показывают исследования, максимальный радиус естественного биологического электромагнитного поля относительно продольной оси человеческого тела составляет в среднем 2,5-3,5 метра.
Вот о чём нужно думать:
- удлиннители для домашнего блока питания,
- видеопроекторы вместо LCD мониторов, используя просветные экраны с полупрозрачным акриловым полотном (когда видеопроектор устанавливают не перед экраном, а позади него - гарантированно никто из зрителей не отразится силуэтом на экране, и легче исключить шум от проектора).
- строительство офисов за городом, а также экранирование серверных помещений в офисах,
- усовершенствование, а также популяризация гарнитур hands-free, например востребованным решением сейчас будет создание муляжа телефона вместо наушников (чтоб не казалось что человек разговаривает сам с собой). Конечно, в идеале (особенно для детей) - вообще отказаться от раздражающих GSM/CDMA излучателей (хотя для многих это уже почему-то стало чрезвычайно сложно).
Это что пошла за новая мода пугать излучениями? Например вот это: "Белорусов предупреждают об опасности использования мобильников детьми". http://news.tut.by/health/129122.html.
Не отрицаю возможного вредного влияния СВЧ, так же как и полезного, но многократное повторение страшилок, в том числе от "Землячков" настораживает. Что интересно: "Согласно данным Российского национального комитета по защите от ИОНИЗИРУЮЩИХ излучений". Выделено мной. Интересно, с каких пор СВЧ стало "ионизирующим излучением"? Или что, Землячок, гарнитуры и проекторы плохо идут? :) Так замечу, что гарнитура тоже излучает. Уровень, конечно, меньше, зато все время и в одном месте. Очень напоминает "страшилки" про ЭЛТ мониторы в эпоху ЖКИ-мониторов по цене в полтора килобакса.
К Вашим бредовым идеям по экранированию серверных (а почему не системных блоков вообще?) в дополнение предлагаю заменить всю электропроводку в жилых домах на экранированную. Причем за Ваш счет.
З.Ы. А если долго говорить даже по обычному телефону, то заболит рука и ухо распухнет. А без телефона - язык.