Ремесло может приносить ощутимую прибыль на данный конкретный момент, оно не требует особых временных и моральных затрат и при этом для начинающих может послужить хорошим базисом для профессионального взросления. Об искусстве и изготовлении продукции топ-класса говорить не стоит, поскольку основной спрос у нас существует на массовые технологии, а они не отличаются изяществом, к тому же всё вторично. Но... спрос есть, поэтому сегодня мы будем говорить о том, как войти в профессию с возможностью заработка, будем прагматичными.
Самый главный момент - не запутаться в трёх берёзах. Например, чтобы получить стандартную аранжировку, вы можете набрать много сложного суперпрофессионального ПО, погрузиться в его изучение и для достижения простых результатов будет тратиться неоправданно много времени. Зачем так усложнять мир?
Вообще, очень многое зависит от инструментария, к которому при выборе нужно предъявлять только два требования: простота и эффективность использования. И хотя ваш покорный слуга не раз описывал стандартный набор софта для ремесленных целей, всё равно вопросы касательно выбора задаются постоянно и периодично, поэтому...
Мультитрек
На этом вопросе мы остановимся подробно, потому как очень многие, прочитав в Интернете либо узнав о чём-то от друзей ("это круто"), могут взяться за сложный софт. И основной целью у них уже становится не выпуск продукции, а "выкроить месяц-два на освоение"...
Программ "многодорожечной записи плюс MIDI-секвенсор" (проще говоря, мультитреков) выпущено достаточно много, но наиболее простой и понятной в изучении является Mackie Tracktion. Многие сейчас могут рассказать о том, что аранжировки достаточно эффективно собирать в FL Studio, и рекомендовать вам эту программу для создания того же а-ля "техно". Но нас интересует быстрый и качественный результат. FL Studio сложна в изучении, потому как это модульная программа, включающая множество окон, к тому же в ней не явно прослеживаются взаимосвязи между разными структурными блоками. То есть, она не располагает к быстрому освоению. Для того, чтобы получить простую аранжировку, нужно достаточно долго провозиться, особенно начинающим. Второй момент, который стоит выделить отдельно, - качество инструментария. Не всегда выходной результат, собранный из того, что уже есть в комплекте FL Studio, сможет удовлетворить заказчика. А если вы начнёте использовать внешние подключаемые модули (плагины), то очень легко во всём запутаться. То есть, на самом деле эта программная система хороша, но при условии, что вы сможете её изучить досконально вплоть до уровня интуитивного использования. Перед этим стоит задуматься и о том, что интерфейс и организация рабочего процесса в FL Studio являются уникальными по сути и практически нигде больше не повторяются. То есть, потратив время на их освоение, вы не сможете с лёгкостью пересесть на программы, предусматривающие классический подход к созданию аранжировок. А классический выражается в наличии мультитрековой программы (основного цеха) и множества подключаемых модулей (плагинов).
Cubase, Nuendo, Samplitude (Sequoia) - представители старого поколения звукового софта, которые давно переросли свои изначальные структуры. Поэтому лучше обращаться к современным аналогам, кстати, во многом они несут в себе новую, понятную современникам философию. И на самом деле, в этом сегменте ничего проще и понятнее Tracktion, учитывая его возможности, на данный момент не придумали.
Впрочем, если вы захотите выбирать мультитрековую программу самостоятельно, то вот список основных требований:
- минимальная или нулевая задержка (minimal or zero latency);
- повышенная разрядность внутренних вычислений;
- удобная коммутация;
- наличие MIDI и поддержки VST/VSTi;
- встроенный алгоритм растяжения/сжатия аудиофрагментов по времени с изменением (либо не изменением) основного тона, проще говоря, питча.
Теперь немного расшифруем. Задержки (само их понятие) в аудиософте связаны со скоростью программных вычислений и решениями в области синхронизации. То есть, это немного не то, что многие привыкли себе представлять, пообщавшись со студийной техникой.
За воспроизведение отвечают система и звуковой интерфейс, а все предварительные расчёты, а именно - что туда направить, делает программа. Это правило уместно не для всех случаев, например, ПО может просто формировать множество потоков аудио и отдавать их системе, а сведение происходит уже в её рамках. В той же Windows вы можете одновременно запустить на воспроизведение сразу несколько звуковых приложений, и они будут слушаться одновременно. Даже более того, в Vista уровни громкостей этих приложений можно микшировать между собой. Но всё же большинство профессиональных программ имеют свой собственный модуль сведения и отдают системе результирующий поток (например, готовый стереофайл, если говорить образно).
Между тем, давайте подумаем, что же нужно предусмотреть в программе для того, чтобы воспроизвести два звуковых трека, в которых содержится аудио и которые должны звучать одновременно. В простом случае необходимо высчитать их сведение с учётом указанных установок, а именно - панорамного положения, уровня и т.п. Если же в цепи их следования добавлены программные эффект-процессоры (плагины), то они также участвуют в расчётах. По существу, каждый плагин предусматривает не что иное, как встраиваемый алгоритм, и сам модуль является, если говорить образно, "чёрным ящиком", на вход которого мы подаём исходный сигнал, а на выходе получаем результат. Скорость вычислений "внутри" такого блока зависит, большей частью, от качества его алгоритмической организации, то есть программного кода и того, что он исполняет. Например, нередко в спецификациях плагинов указывается параметр задержки. Она может учитываться при расчётах, например, для достижения максимально точной синхронизации.
В общем и целом, вернёмся к нашему примеру с двумя треками. Допустим, на первый вы поставили эффект реверберации. Расчёты производятся для каждой цепи в отдельности, после чего всё сводится в единую структуру данных, поступающих на воспроизведение.
Как мы знаем, в цифровом звуке оперируют точечными, то есть дискретными, значениями, а именно - каждое из них описывает определённый временной отсчёт, при этом отображает не что иное, как значение уровня напряжения. Шкала же уровней напряжения также дискретна и степень детализации находится в прямой зависимости от разрядности преобразования. Например, при 8-разрядном динамический диапазон делится всего на 256 значений. А что это значит на деле? При оцифровке текущее значение напряжения непрерывного сигнала сравнивается с имеющимся в сетке, и каждой выбранной точке присваивается не действительное, а ближайшее по шкале. При 16-разрядном преобразовании динамический диапазон дробится на 65536 значений. Извиняюсь за ликбез...
Но многие спросят, при чём здесь оцифровка аналогового сигнала к внутренним вычислениям программы, где мы оперируем только цифровыми данными? Дело в том, что при таких расчётах может появиться огромное множество промежуточных чисел, которые потом также приравниваются к ближайшим значениям шкалы. Точность описания происходящих процессов зависит в большей степени от разрядности, нежели от временной выборки. Это утверждение можно считать верным, как только частота дискретизации соответствует теореме Котельникова (критериям Найквиста), то есть, если перевести в числа, находится выше 32-44,1 КГц. Именно поэтому в современном ПО увеличение пошло не в сторону улучшения частоты дискретизации, а в повышение разрядности. Множество плагинов предусматривают внутреннюю обработку на уровне 64 бит, недалеко от этого ушли и мультитрековые программы.
Теперь поговорим о коммутациях и удобстве. При использовании той или иной программы пользователю необходима простота и наглядность всего рабочего процесса. Он должен без труда разбираться в том, что и куда следует, при этом "динозавры" данного сегмента ПО, такие, как Cubase, Nuendo, Samplitude и им подобные, приняли за основу студийную технику, а именно - многоблочный подход. В его рамках вы оперируете отдельными модулями, априори указывая, что сигнал с трека 1 поступает на канал микшера 1 или входит в подгруппу 1 и т.п., после чего открываете окно микшера и регулируете всё там. То есть, переходите от одного структурного блока к другому.
В программах уровня Tracktion всё решено на гораздо более простом уровне - цепей. То есть, каждому треку соответствует определённая цепь, всё прекрасно умещается в рамках рабочего окна проекта. И такое понятие, как отдельное окно микшера, здесь отсутствует за ненадобностью. В начале каждого трека вы указываете необходимую информацию по устройствам ввода или входах (MIDI-интерфейс либо входной канал аудиоинтерфейса), в середине находятся непосредственно данные, а в конце вы формируете выходную цепь, то есть подключаете виртуальные инструменты (если мы говорим о MIDI), эффект-процессоры, указываете панорамное положение и значение уровня. Всё, ничего большего и не требуется.
Алгоритмы растяжения/сжатия аудиофрагментов с изменением питча или без оного - очень полезная вещь при создании аранжировки. Например, первоначально вы создали болванку, и на её базе записали голос или некоторые инструменты. Потом при работе с аранжировкой выясняется, что нужно изменить темп (BPM) композиции. Для того, чтобы не дёргать по пустякам музыкантов либо не сидеть самому за постоянным перепрописыванием партий, можно использовать алгоритмы растяжения/сжатия. То есть, это инструмент для внутренней работы, но... не более того. Потому как все алгоритмы всё-таки подразумевают добавление ненужных искажений и неестественности.
Дальше - проще
Самое главное - качественно определиться со стартом. То есть мы приняли классическую схему работы, в которой всё будет собираться на неком базисе, а именно - мультитрековой программе. Теперь его нужно населять плагинами инструментов и эффект-процессоров.
Ударные - Toontrack EZdrummer. Это наиболее оптимальный выбор. Речь идёт о профессиональной сэмплированной ударной установке с заранее подготовленной библиотекой ритмических фраз и сбивок. Они переносятся из внутренней библиотеки программы на рабочую область Tracktion просто указателем мыши в режиме drag'n'drop. Внутри модуля имеется собственный микшер, который эмулирует профессиональную студийную запись ударной установки с классической микрофонной подзвучкой. Отдельно стоит сказать, что в банке программы имеется несколько вариантов для каждого из барабанов или тарелок.
Если же вы хотите нечто, отличающееся от "живого" инструмента, то рекомендую найти какую-либо эмуляцию Roland TR-909 или TR-808, на самом деле их много, можно найти и бесплатные плагины VSTi.
Электронный бас и уже заранее подготовленные синтетические грувы можно найти в рамках программы reFX Vanguard. Можно сказать, что в ней собран весь высший свет хороших синтетических тембров и сопутствующей обработки. Если же вы хотите более эксклюзивного звука, богатые "пады", то можете обратиться к другому синтезатору - Native Instruments Absynth. Причём промышленные банки, поставляемые с программой, ещё ни о чём не говорят. На сайте разработчиков, а также других специализированных ресурсов вы можете найти множество пользовательских библиотек и среди них есть очень много вкусного.
Что касается других инструментов, то вам на помощь могут придти сэмплеры. Самый простой и бронебойный из них - reFX Nexus. Нужно отметить, разработчики не стали захламлять программу малоиспользуемыми банками и звуками, а качественно выбрали всё самое лучшее для различных музыкальных стилей. Кстати, здесь, если вам не понравился вариант Vanguard, можно найти те же басы и "синтетику". Программа намного легче, как в структуре, так и в освоении, по сравнению со своим главным конкурентом Native Instruments Kontakt. Если нужны качественные симфонические библиотеки, то лучше обращаться к готовым профессиональным решениям уровня Vienna Symphonic Library либо продукции East&West.
Как выбирать симфоническую
библиотеку?
Вообще, прежде всего нужно научиться с ней работать. Поэтому берёте какое-либо известное классическое произведение, находите его запись, сделанную живым оркестром. Например, что-нибудь попроще... "Маленькую ночную серенаду", "Болеро". После этого заходите на midi.ru либо делаете более широкий поиск по Интернету и находите там партитуру, загруженную в MIDI-файл. Это вам и нужно. Загружайте MIDI-файл в мультитрек, подключайте библиотеку и работайте, цель - получение максимальной схожести живого исполнения и того, что вы сделали. Не лучше, а максимально схоже!
Когда вы поймёте, как всё работает, труда не составит и выбор необходимой библиотеки. Потому как часто можно встретить и ситуацию, когда у человека собрано 100 Гб симфонических библиотек, а они бездействуют, потому как пользоваться ими не умеют.
В завершение
Ну и самое главное в современных аранжировках - предельная простота и минимализм. То есть, ничего лишнего быть не должно. Эффект шумит - эффект не нужен, и так далее. Главное - прозрачность.
Кристофер,
christopher@tut.by
Горячие темы