Название:
"Безмолвие" Название на английском: The Time of Silence Издатель: "Бука" Жанр: RTS Разработчик: VironIT Системные требования: CPU 1.5 ГГц, RAM 512 Мб, DirectX 9 - совместимая видеокарта Оценка: 5 |
Так... пуск, все программы, "Бука", запустить "Безмолвие"... загрузка, ждём-с, тра-ля-ля-ля-ля. Так, что тут у нас? Меню. Ага, стандартное анимированное меню, кадры из игры: танки, едут и стреляют, хорошо. Стоп. Танки не едут... Неужели менюха тормозит? Да она вообще зависла! Что за ерунда, я же только что поменял компьютер. Секундочку, постойте, всё работает. Это же... это скриншот! Просто меню оформлено скриншотом! Понятно...
Как вы уже, наверное, догадались, дебютная игра от наших отечественных разработчиков VironIT не блещет техническими изысками и, признаться, выглядит даже не технически устаревшей, а, скорее, морально устаревшей. Но не подумайте, что всё так плохо - игру спасает несколько свежих идей в концепции, и поэтому её не стоит безжалостно зачислять в категорию "D". Хотя, некоторые моменты в "Безмолвии" сделаны не просто плохо или ужасно - они сделаны бессовестно. Очень показательный пример - звуковое сопровождение (именно звуковое, а не музыкальное). Вы будете смеяться, но звуки в игре не гулкие и поэтому выстрелы и взрывы сильно напоминают работу телеграфного аппарата. Мало того, звуков, сопровождающих движение техники, нет вовсе.
Звук - не единственная проблема. Графически игра не фонтан; прорисовка местности и прорисовка юнитов не радуют глаз, да и красивых роликов вы тут тоже не увидите. Однако всему этому есть простое объяснение: наша белорусская команда разработчиков называется как бы не Blizzard и не Massive Entertainment, бюджеты у них не заоблачные, поэтому ждать от VironIT чего-то сногсшибательного было бы нескромно. Так-то оно так, но между тем есть вещи, которым объяснения нет... или, лучше сказать, "нет оправдания".
Над сюжетом "Безмолвия" скорее всего, не работали. Итак, наш огромный космический корабль сбивают, и мы терпим крушение на неизвестной планете, теряя при этом некий драгоценный груз - контейнер. Его мы и пытаемся найти на протяжении одиночной кампании. На планете у нас оказываются союзники, помогающие в поисках контейнера, и противники, стремящиеся его прикарманить. Что это за контейнер? Зачем он нужен? Кто мы? Кто они? Где и когда происходят действия игры? Увы, вразумительных ответов нет, зато есть примерно такие (слушайте, слушайте): "Мы - граждане страны Центрио, которые должны доставить груз на Акурус, наши союзники на планете - Объединённые штаты Харибуса, враги - Альянс Харибуса". Всё! Серьёзно. Ну как вам? То есть о таких вещах, как банальная предыстория, здесь даже речь не идёт. Зато нам доходчиво будут объяснять в брифинге, что, например, падение нашего груза-контейнера "плохиши" не заметили потому, что в их районе была синхрофазотронная буря (ага, видимо, так логичность происходящего не будет подвергаться сомнению).
Что меня ещё не порадовало, это юниты. Начнём с того, что в игре нет пехоты. Как вы думаете, почему? О, очень просто: у людей есть и ручки, и ножки, для них анимацию нужно делать. Собственно, по этой же причине никаких шагающих роботов и т.п. в "Безмолвии" тоже нет. А другая техника? Элементарно, нарисовал статичную модельку - дело сделано. То, что даже колёса у неё не крутятся, абсолютно вторично. Кроме того, максимальное число юнитов за одного игрока - 20, какая тут, спрашивается, пехота?
Дизайн техники совсем в запущенном состоянии. Ладно, он попросту никакой, но когда поднимаешь над своим отрядом камеру и видишь, что танк от джипа отличается, мягко говоря, неочевидно, то это немного нервирует.
Как видите, недостатков в "Безмолвии" значительное количество, но, заметьте, я ещё не рассказал о геймплее. Так вот, геймплей "Безмолвие" в плане механики напоминает стратегию Arena Wars: не отстраиваемся, не собираем ресурсы, сразу едем атаковать базы врага (контрольные точки), захватываем базы, удерживаем базы, захватываем шахты, апгрейдимся, умерли - респаунимся, потеряли базы - проиграли. Это - Плюс, благодаря которому и стоит поиграть в игру. Кроме того, важно отметить, что все сражения игры проходят на одной огромной целостной карте-планете (400 км2). В одиночной кампании на это плевать - миссии-то не происходят на ВСЕЙ планете. Но зато представьте: собираем двенадцать живых игроков и устраиваем баталию от полюса до полюса. Вот тут-то "Безмолвие" себя и раскрывает, тут-то в него и становится интересно играть, тут-то мы и понимаем, в чём, собственно, суть данной стратегии.
Причём, игра не ограничивается простой масштабностью. Здесь есть некоторые своеобразные задумки. Так, покупаемая нами техника появляется не на базе, а около специального юнита, поэтому подкрепление прибывает прямиком на поле боя и довольно внезапно. То есть, вроде бы, у нас двадцать танков (максимум), но по сути - все тридцать. Или вот ещё: юниты могут быть проданы в любой момент, причём продаются они не мгновенно. Это значит, что, столкнувшись с превосходящими силами противника, мы можем поставить наш отряд "на продажу", но до момента своей продажи отряд всё ещё сможет вести огонь по противнику. Что же касается баланса и всего такого, мне сложно судить, но надеюсь, что бета-тестирование было не напрасным и с игрой всё в порядке.
В общем, как говорится, первый блин комом. Но у этого кома есть одно большое преимущество - он настоящая игра, в которую действительно можно играть и в которую, думаю, будут играть, и даже не потому, что так получилось, а потому, что так хочется.
P.S. Истина познаётся в сравнении. Если сравнить "Безмолвие" с Supreme Commander или Command & Conquer, то... ну вы понимаете. Но если сравнивать "Безмолвие" с дебютами разработчиков на территории СНГ, то пациент, скорее, жив, чем мёртв, и уже даже встал на ноги. Так... пуск, все программы, "Бука", Uninstall "Безмолвие"... Вы действительно хотите удалить программу и все её компоненты с вашего компьютера?..
Евгений ХОМЕНКО
Комментарии
Делать ссылку на то, что "это, да, белорусы, не стоит их судить строго", ну, у нас и эстрада напоминает советскую и игры выпускаемые в 2007-м можно отнести на лет пять-десять назад. При этом все заслуженные, народные, ФПМИшники-олимпиадники и т.п. Где продукт? Конечно, можете рассказать о продюсерах и разработчиках, внутренней специфике рынка, ниши в которые нужно бить и т.п. Но в итоге, дальше разговоров никуда не идет.