Философская сага

Лет пятнадцать назад любой заядлый ролевик на вопрос "Какой игровой сериал Вы считаете самым лучшим за всю истории CRPG?", не задумываясь, ответил бы: "Конечно же, Ultima!" История похождений Аватара и его соратников долгое время была флагманом жанра, определяя его особенности, специфику и каноны. "Ультиму" сбросили с пьедестала более молодые и настырные. Но её вклад в жанр невозможно переоценить. Ultima дала разработчикам понимание, каким образом необходимо делать компьютерные RPG. А также явила миру красивую, интересную, глубоко проработанную вселенную - Созарию, первую масштабную вселенную, берущую начало в компьютерных играх.


Лорд Бритиш и его свита

Визитной карточкой сериала стал лорд Бритиш, правитель Британнии, фэнтэзийной страны, расположенной в параллельном мире. Чувство дежавю не возникло? Неспроста! Лорд родился в Англии, но волей судьбы очутился в неведомых краях, где проявил свои лидерские качества и, в конце концов, сделался местным правителем. Ностальгируя по потерянной родине, он стал именовать себя Бритишем, а возглавляемое им государство назвал Британнией. Его настоящие имя и фамилия неизвестны.

Во всех играх серии лорд Бритиш - неигровой персонаж. Он лишь отдаёт приказы главному герою и время от времени попадает во всякие передряги. Тем не менее, это не мешает ему оставаться одной из наиболее интересных персон вселенной. Ричард Гэрриот, создатель "Ультимы", постарался сделать его образцом идеального монарха: мудрость, благородство, честь, справедливость, любовь к своим согражданам - вот главные качества лорда. Гэрриот настолько сжился с этим образом, что получил прозвище "лорд Бритиш". А шутники объясняют фабулу игр Ultima так: все действо раскручивается в голове у Ричарда, а наш игрок - всего лишь его психоаналитик.

Кстати, об игроке. Его протагонист тоже аноним. Сначала главного героя называют просто Странником, затем - Аватаром. Он... Она... Оно... В общем, Аватар - существо среднего пола. Как хотите, так и понимайте - это просто шутка Гэрриота. Интересная деталь: Странник и лорд Бритиш - земляки.

Ещё несколько замечательных людей Британнии: рейнджер Шамино, бард Иоло и рыцарь Дюпре. Над героями здесь, похоже, не властно время: между Ultima 1 и Ultima 9 - временной промежуток в сотни лет, а никто из этой пятёрки не собирается умирать от старости.


Восемь добродетелей

Принимаясь за описание очередной вселенной, я пытаюсь найти то главное, что её больше всего выделяет среди подобных, чем она интересна прежде всего. И именно это донести вам, уважаемые читатели. Одни, как Forgotten Realms и The Elder Scrolls, поражают своей масштабностью, поэтому я рассказывал об их географии. В Warcraft и Warhammer 40k получились очень яркие и интересные противоборствующие стороны. Ultima же прославилась богатым идейным наполнением. Её морально-философская составляющая, поданная увлекательно и без занудства, выгодно выделяет эту вселенную среди множества других, где мораль не выходит за рамки "убей злых, спаси добрых".

Первые три части игрового сериала не блещут особой оригинальностью. Имелось Всемировое Зло в лице какого-либо нехорошего колдуна (по штуке на игру), и Страннику предписывалось его физически устранить. Что он и делал. Простейшая фабула "битвы Бобра с Ослом", такое мы уже сто раз видели. Но в Ultima 4: Quest of the Avatar вселенная, наконец, начинает приобретать те отличительные черты, которые делают её чем-то большим, чем просто развлечение для уставших программистов.

Изначально Зла не было. Его породили коварные маги. Убивая их, Странник пытался пресечь источник заразы. Но после того, как на тот свет отправился Эксодус, третий по счёту мегаплохиш Британнии, по миру прокатилась волна катаклизмов. Вознеслись новые горы, некоторые земли ушли на дно. (Тогда-то Созария и стала Британнией.) Многие задались вопросом: почему так происходит? Почему после уничтожения источника Зла откуда-то появляется ещё большее Зло? Как его окончательно искоренить? И тут на помощь пришла группа философов, указавшая на то, что люди должны бороться со Злом, сидящим внутри них самих. Мудрецы разработали концепцию восьми добродетелей, придерживаясь которых, люди могли бы раз и навсегда очистить мир от Зла. Лорд Бритиш поддержал эту идею и начал активно внедрять систему добродетелей во всех уголках своего королевства.

Честность, Сострадание, Доблесть, Справедливость, Честь, Самопожертвование, Духовность и Смирение - таковы столпы идеологии Британии. Каждая добродетель была воплощена в руне и отдана на хранение в один из городов страны. Но может ли один человек обладать всеми этими качествами и действительно ли такого человека можно считать свободным от Зла? Странник, до этого уже победивший трёх магов-злодеев, познал суть рун и доказал, что это возможно. После долгих странствий он стал Аватаром, воплощением восьми добродетелей. Он не лгал, дабы не запятнать свою Честность, давал подаяние нищим, развивая в себе Сострадание, добывал Доблесть в бою, но никогда не нападал сам, чтобы не лишиться Справедливости и Чести... Новый стандарт личности, пример для нации, живая икона, моральный идеал, к которому должны стремиться люди - вот кем стал для Британнии Аватар. Ричард Гэрриот здесь подводит нас к мысли о необходимости поиска зла не внешнего, а внутреннего. Разве не благодаря самосовершенствованию каждого человека мир познает гармонию и торжество добра?

Тема добродетелей была развита в следующей игре: Ultima 5: Warriors of Destiny. Лорд Бритиш возглавил исследовательскую экспедицию и пропал. А во время его отсутствия регент Лорд Блэкторн, веря, что делает мир лучше, принялся насаждать следование добродетелям насильно. В результате сама их суть была искажена, что нашло своё отражение в опусе "Этика Британии". Вот как они трактуются в этой книге:

"Доблесть - Ты будешь сражаться до смерти, иначе прослывешь трусом".

"Самопожертвование - Ты пожертвуешь половину своего дохода, иначе лишишься его вообще".

"Духовность - Ты будешь насильно внедрять законы добродетелей, иначе прослывешь еретиком".

"Смирение - Ты склонишься перед своими повелителями, иначе узнаешь их гнев".

Ну и так далее. Разумеется, ни к чему хорошему этот волюнтаризм не привёл, и Аватару опять пришлось всех спасать.


Братство и Страж

После изгнания лорда Блэкторна прошло больше двух сотен лет. Традиционный взгляд на добродетели оказался под вопросом. "Триада Внутренней Силы", новая философская концепция, с каждым днём всё больше занимала умы британцев. Её создало и активно продвигало некое Братство, филантропическая организация, которая, заручившись поддержкой лорда Бритиша, за короткое время стала самой влиятельной и популярной в стране. В чём же суть Триады?

Основатель Братства, некто Бэтлин, исходил из того, что никому, даже Аватару, не под силу каждую минуту своей жизни следовать всем добродетелям. Поэтому дабы не сбиться с истинного пути, он предложил придерживаться следующих принципов:

"Стремись к объединению". Только сплочённость позволяет людям достигать больших успехов и лучших результатов в любой деятельности.

"Верь своему брату". На первом месте в общении людей должно стоять доверие, ибо без него любое начинание будет не столь успешно.

"Ценность ведет к награде". Это уже какой-то экономический лозунг. Здесь призывается к необходимости отринуть погоню за личной наживой и обратить внимание на качество выпускаемой продукции.

Принципы Триады хороши, спору нет, но они стали затмевать все остальные добродетели. Старые ценности постепенно забывались. Вскорости Аватар выяснил, что в концепции Триады заложен иной, скрытый смысл. "Стремись к объединению" значило "кто не с нами - тот против нас". "Верь своему брату" подразумевало, что вступивший в Братство человек обязан выполнить всё то, о чем его просят, не спрашивая о мотивах просящего. "Ценность ведет к награде" же означало: если некто совершает деяния на благо Братства, он будет вознагражден.

Кроме того, оказалось, что за спиной у Бэтлина и компании стоит некая демоническая сущность, Красный Титан по имени Страж, который стремится покорить Британнию. Аватару, разумеется, пришлось уничтожить Братство и не допустить вторжения Стража в полюбившийся ему мир.

Братство Бэтлина вобрало в себя всё то негативное, что несли многочисленные тайные организации Нового Времени, созданные интеллектуалами во имя высших целей, но отринувших традиционные ценности. Ценности, выработанные проверенной веками мудростью десятков поколений. Есть в нём что-то от масонов, розенкрейцеров и даже от большевиков.

Многолетнее противостояние Аватара и Стража закончилось в Ultima 9, под занавес которой выяснилось, что титан не кто иной, как его собственная "тёмная половина", воплотившаяся, когда он прошел по Пути Аватара и очистился от зла в Ultima 4. Осознав, что он со своим врагом - неразделимое целое, Аватар произнёс заклятие Армагеддона, исторгнувшее их обоих из смертного плана Бытия.

Несколько веков Аватар приходил на помощь жителям Британнии. Теперь им самим придётся решать свои проблемы. Мораль Ричарда Гэрриотта, высказанная здесь, такова: не перекладывай на плечи других миссию борьбы со злом. Ибо даже святые неидеальны.


Золотой фонд CRPG

Игровой сериал Ultima можно уподобить дворянскому роду. Мало того, что он пытается быть назидательным и пропагандирует идеалы, о которых сейчас говорить не модно, так он ещё может похвастаться древними предками. Ведь он берёт своё начало аж с 1979 г. Да-да, именно тогда появилась игра Akalabeth: World of Doom, в народе ещё называемая Ultima 0. Современное геймерское сообщество, привыкшее к шейдерным красотам, пришло бы в ужас от чёрно-белой векторной графики игры, где монстры прорисованы десятью-двадцатью линиями а-ля "ручки-ножки-огуречик". А в то время игра вызвала если не фурор, то нездоровый ажиотаж уж точно. Тёмные времена, однако: компьютеры Apple II, пятидюймовые дискеты...

Успех Akalabeth вдохновил Гэрриота на создание компании Origin Systems, в недрах которой на протяжении более 20 лет создавалась легендарная Ultima. "Эра Тьмы", первая трилогия, объединившая в себе игры U1: The First Age of Darkness (1981), U2: Revenge of the Enchantress (1982) и U3: Exodus (1983) не была чем-то выдающимся уже в то время. По примитивности геймплея их можно сравнить с Diablo. Годы спустя Гэрриот признался, во время создания этих игр он учился программировать и работать с кодом.

Последовавшая затем "Эра Просвещения" сделала бренд Ultima воистину культовым. Во многом за это стоит благодарить уже упомянутую U4: Quest of the Avatar (1985), ставшей одной из величайших RPG 80-х гг. Помимо уже упомянутой сильной философской базы, эта игра щеголяла всеми теми качествами, которые и по сей день ждут от идеальной RPG: огромный мир для исследований, нелинейный сюжет, множество разговорчивых NPC, реальный отыгрыш роли, множество иных мелких фич... Вот кто подал "дурной" пример, кстати. U5: Warriors of Destiny (1988) была под стать предшественнице. Она стала первой в истории CRPG, сконцентрированной не на Герое, а на его окружении. Здесь многочисленные NPC жили своей собственной жизнью: по утрам вставали, завтракали, шли на работу... (Кто сказал: "Radiant AI"?) U6: The False Prophet (1990) же оказался провальным проектом.

Последняя трилогия о похождениях Аватара, "Эра Армагеддона", прославилась, в первую очередь, благодаря четырёхглавому чудищу - Ультиме 7. Я так сказал не только ради красного словца: игра состоит из четырёх частей: The Black Gate, The Forge of Virtue (1992), Serpent Isle и Silver Seed (1993). Во многом благодаря им начало 90-х гг. вошло в историю как Золотой Век RPG. Игра обладала потрясающей на то время интерактивностью и живостью окружения. Практически каждый предмет можно было как-то использовать, почти с каждым встречным поговорить. Вкупе с прогрессивной тогда VGA-графикой и увлекательной сюжетной линией, крутящейся вокруг деятельности Братства и первого столкновения Аватара со Стражем, Ultima 7 оставляла далеко позади себя всех конкурентов по цеху. Это был апофеоз игрового сериала, рубеж, так и не преодоленный боле.

В U8: Pagan (1994) графика была ещё лучше, но в геймплейном плане это был большой шаг назад. U9: Ascension (1999), в принципе, достойно завершила сагу о похождениях Аватара, но на фоне других RPG-проектов смотрелась уже достаточно слабо. Благодаря алчности нового владельца Origin, издателя Electronic Arts, линейка одной из наиболее прославленных однопользовательских ролёвок канула в небытие.

Но вселенная Ultima до сих пор живёт и развивается. Второе дыхание ей дал MMORPG Ultima Online (кстати, недавно отмечалось его десятилетие), до сих пор пользующийся огромной популярностью. Особенно среди тех, кто всё ещё является пользователем dial-up модема. Сюжет UO ответвляется от основной серии. Оказывается, Мондэйн, главный злодей Ultima 1, спроецировал в Алмаз Бессмертия саму Созарию. А когда Странник разбил кристалл, он разлетелся на тысячи осколков, и появилось множество параллельных миров, в каждом из которых история Созарии продолжилась по-своему. К MO вышло уже 7 адд-онов. Одни дают игрокам лишь новые возможности, другие открывают доступ к очередному осколку или грани осколка.

Для полноты картины стоит ещё упомянуть о дилогии Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990) и Martian Dreams (1991), а также о проектах Ultima Underworld: The Stygian Abyss и Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (1992). Дилогия иначе как прикол не воспринимается. В The Savage Empire Аватар попадает в страну, напоминающую "Затерянный мир" Конан-Дойля. А в Martian Dreams вместе с Никола Тесла и Зигмундом Фрейдом совершает путешествие на Марс, где лично расправляется с самим... Гришкой Распутиным! Подсерия же Ultima Underworld привязана к Британнии и больше рассчитана на любителей "качать экспу".

Таково наследие великой и ужасной Ultima. Если RPG традиционно считается "благородным жанром", то не было ещё ролевой игры благородней "Ультимы"!

Олег ГАЛКИН

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

42 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!