Лето - лучшая пора для того, чтобы вспомнить покрытые мхом игрушки и получить от них удовольствие. В свете скорого появления Splinter Cell: Conviction не лишним было бы рассказать о позабытых страницах жанра stealth-action. Именно к ним относится появившийся пять лет назад IGI 2: Covert Strike.
Не снискавшая особых комплиментов первая часть IGI была, что называется, не к месту и не ко времени - за год до нее компьютеры прочно оккупировал Half-Life, а спустя несколько месяцев эстафетную палочку перехватил Counter-Strike. Туповатый AI, слабый сюжет и откровенная безалаберность игровых уровней не предвещали ничего хорошего. Но Innerloop Studios нашла в себе силы продолжить начатое дело и спустя три года выдает IGI 2.
В отличие от большинства тогдашних экшенов, Covert Strike не приветствовал тактику "беги-стреляй", заставлял ежеминутно открывать GPS-навигатор, изучать маршруты патрулей и не забывать об использовании бинокля. От постоянно сравниваемого с ним Splinter Cell он взял лишь индикатор скрытности: света нужно было бояться как огня.
В попытках предотвратить ошибки оригинала разработчики отправили на свалку истории дуркующий искусственный интеллект и исключили спонтанные респауны противников за спиной главного героя (им, кстати, по-прежнему был Дэвид Джонс). Теперь, чтобы незаметно прокрасться на базу противника, необходимо было держать в голове несколько вещей. Во-первых, тихое устранение врагов. Прошла рукоятка пистолета или нож мимо головы секьюрити, ждите беды - тотчас откроет стрельбу, а при удобном случае нажмет на кнопку всеобщей тревоги. Во-вторых, немало опасности представляли электронные системы слежения: видеокамеры, жучки. Естественно, их можно и нужно было взламывать и отключать, только вот незадача - в рубку-то пробраться очень сложно.
IGI 2: Covert Strike, мы более чем уверены, прошли единицы - слишком сложной была игра. Сохраняться и загружаться приходилось чуть ли не каждые пять минут, причем в большинстве случаев это происходило из-за поспешности действий. Затрудненный игровой процесс, расправление крыльев у stealth-сериалов Hitman и Splinter Cell послужили причиной заката Covert Strike. Надежды на IGI 3 не оправдались - вскоре приказала долго жить Innerloop Studios, а их детище так и осталось обратной стороной "тихих" экшенов.
Антон БОРИСОВ
Комментарии
Страницы
В него тогда ( в год выхода) играли очень многие, посмотрите логи игровых форумов, и вы поймете о чем я. На то время AI этой игры был довольно продвинутым, соперники - быстрыми, реакция требовалась молниеносная. IGI 1 пройти было значительно труднее, чем вторую версию. Многие, дошедшие до ее конца, так и не смогли осилить первый релиз. Кстати, использование навигатора (как и бинокля) требовалось постоянно и в нем. Правда, навигатор назывался компьютером и имел расширенные функции (обнаруживал врагов и видеокамеры).
Главной проблемой игры был вовсе не интеллект, и даже не респауны, а отсутствие возможности сохранения!!! Кроме того, стены не защищали Джонса от взрывчатки, а игроку приходилось ходить по огромным картам, что отнимало много времени.
Почему пишу об этом? В прошлом году, в Секонд-Хэнде на Партизанском проспекте мне попался оригинальный релиз IGI 1. Я купил там этот диск всего за тысячу и прошел всю игру, от начала до конца. Кстати, у нас в продаже я видел IGI, но там была Бета с возможностью ввода кодов ( в оригинальной версии этого сделать нельзя и включается она только при наличии родного диска в приводе).
Посему, на сегодняшний день, я, наверное, знаю об IGI больше других, о чем вам и рассказал :-))).
Скорее всего, речь о "Подземном городе" на станции метро "Партизанская".
Re: вы много внимания уделили IGI 2 и почти ничего не рассказали о первом, и о том, почему он, вообще, стал популярен.
Решение выбрать в качестве рассказа вторую часть была лишь потому, что у нее в этом году своеобразный юбилей :) Что касается оригинала, то я свое время тоже на него крепко "подсел". Злоба на себя, на непредсказуемые респауны противника и не возможность сохранения были - но сейчас об этом вспоминаешь, как чуть ли не о лучших моментах в жизни. Единственное, о чем жалею сейчас - это тот факт, что первая часть до сих не локализована и вряд ли такое когда-нибудь случится.
P.S. Вообще, есть задумка рассказать о экшенах, основоположниках жанра stealth. Осенью выходит Assasin's Creed, потом Splinter Cell: Conviction - думаю, подобный ликбез будет не лишним.
31 июля 2007 года, 14:49
>>Первый ИГИ - бред полный, особенно в плане "реалистичного" респауна солдат.
Спорю.... Просто из принципа. Из твоих слов видно, что ты толком не играл в IGI. Тебе или что-то рассказали друзья, может показали. Ну, не понял ты этого норвежского шутера, да и не мог понять, потому что ни времени не было, ни желания. И играть-то тебе особо некогда... А, тем не менее, очевидно, что сделан IGI был, для своего времени талантливо и тщательно. Сейчас даже в выдающихся продуктах, рассчитанных на мощные процессоры, "хомутов" бывает значительно больше.
Взять тот же респаун.... Я элементарно справлялся с ним в оригинальной версии игры, не зная английского. Нужно было просто не шуметь. Не стрелять лишний раз из АКМа, использовать MP-5 с глушителем! И можно было спокойно входить в пустую казарму, осмотреть ее, а выйдя, ради спортивного интереса устроить пальбу и вызвать респаун.... и положить противников, ради смеха!:-)
Многие объекты проще было обойти, пробежать мимо них (такой сценарий прокатывал, и это логично, ведь, если нет там бонусов и рубильников, какой смысл кого-то мочить?)
А реакцию эта игра развивала великолепно, как и альтернативное мышление. К примеру, при взятии некоторых баз необязательно было ломиться через главный вход - можно было расстрелять охарну с окрестных гор...Прикольно, правда? А ты и не знал, думер.... Думать надо!:-)
Не, я скриншоты глядел.
>Я элементарно справлялся с ним в оригинальной версии игры, не зная английского. Нужно было просто не шуметь.
Да, чтобы не шуметь знать английский не обязательно.
>А реакцию эта игра развивала великолепно, как и альтернативное мышление.
Сейчас модно "ассиметричный ответ" давать. Альтернативное мЫшление - архаика.
>Прикольно, правда?
Угу.
>А ты и не знал, думер....
Тебе из засады виднее.
3 августа 2007 года, 01:31
>>>Не, я скриншоты глядел.
Ну, тогда базарить об этом бессмысленно...
Страницы