XIII век: Слава или Смерть

Название: XIII century: Sword&Honor

Жанр: RTS

Разработчик: Unicorn Games

Издатель: "1C"

Дата выхода: вторая половина 2007 года

Официальный сайт игры: games.1c.ru/xiiicentury

Минимальные системные требования: CPU 2,2 Ghz, RAM 512 Mb, Video 128 Mb, 2 Gb свободного места

В очередной раз продолжая тему игр, показанных широкой публике на выставке "Игромир 2006", хочу остановиться перед стендом компании Unicorn Games. Ее проект "13 век" не является искусно раскрученным брендом, что не удивительно для дебюта, но уже привлекает к себе внимание серьезных любителей средневековой тематики. Достоверное освещение военной истории Европы в 13 веке, историческая реконструкция армий, замков и геральдики различных стран, уникальная боевая система, воплощенная в реалистичной анимации юнитов, полноценное влияние местности и погоды на ход сражений, наиболее передовой инструментарий, позволяющий создать сражение в любом уголке Европы, в любое время года и суток - все это не просто маркетинговые "завывания". Каждый подобный постулат - это демонстрируемая разработчиками "фишка", отличающая их проект не только от сонма подобных, но и признанных лидеров жанра.

Разговор об игре мы начали с ведущим геймдизайнером Unicorn Games Ярославом Павлишиненко.


- Расскажите, пожалуйста, почему "13 век" и почему "RTS"?

- С самого начала у нас было желание выбрать небольшой исторический период, который можно было показать максимально глубоко. Поскольку игра основной акцент делает на исторические сражения, а не на работу с глобальной картой, то была, в первую очередь, интересна историческая достоверность. Это выражается в большом разнообразии гербов, реальных доспехов и формировании боевых единиц на основе рыцарских "знамен" (отдельный отряд). 13 век взят за основу как наиболее показательный период кардинальных отличий боевых отрядов восточных (Киевская Русь, Золотая Орда) и западных стран (традиции рыцарства). Во-вторых, именно 13 век является для средневековья классическим периодом, не "оскверненным" применением огнестрельного оружия. Это век рыцарей в широком понимании этого слова, под которым мы можем подозревать и русского дружинника, и монгольского кешиктена.

- Не боитесь конкуренции со стороны Medival War II?

- Разработка нашей игры никак не связана с западным "конкуренотом". Когда мы начинали свою разработку (а было это около двух с половиной лет назад), еще никто не знал, будет ли второй Medival War.

- Сколько людей работало над проектом?

- Наша команда насчитывает 10-15 человек, в зависимости от напряженности работ. В целом, мы посчитали это оптимальным.

- Сколько всего воюющих сторон представлено в игре?

- Можно назвать цифру 20, но это не даст полного понимания реального количества противоборствующих сторон. Дело в том, что каждый рыцарский отряд уникален (много различных характеристик) и ведется в бой графом или герцогом, который реально принимал участие в том или ином сражении. Если считать по "геральдическому рыцарству", то это более сотни рыцарских отрядов. Конечно, они сведены в более крупные подразделения по национальному признаку (англичане, французы и т.д.). Однако есть сражения, посвященные конфликтам между небольшими группами рыцарей. Например, битва между герцогом Брабанта и кельнским епископом.

- Что нового ваша игра привнесла в жанр RTS? В чем основная изюминка?

- Трудно выделить что-то одно, так как большинство новшеств можно воспринять только в комплексе. Хочется выделить технологию "поиска пути", которая позволяет вовсю пользоваться преимуществами и недостатками рельефа. Наши карты не просто трехмерны с точки зрения графического 3D, но и в игровом плане. Также нам удалось замечательно реализовать средневековую кавалерию. Теперь это уже не монолитные бруски одинаковых юнитов. Так, в ходе боя первоначально клиновидный строй рыцарей распадается на отдельные группы и сам находит себе противника, как это и было на самом деле. Кроме того, реализована система "самообладания", которая позволяет добиться иллюзии плохой дисциплины средневековой армии. В силу определенных обстоятельств различные отряды могут принимать решения, которые будут идти даже в разрез генеральному плану. Однако это реализовано так, чтобы не создавать больших проблем игроку (армия остается под контролем) - по принципу контролируемого хаоса.


Продолжение интервью с разработчиками из Unicorn Games читайте в следующем номере. Мы поговорим с Николаем Матийчуком, главным программистом компании, под чьим руководством создавался уникальный движок игры "XIII век: Слава или Смерть".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

01 за 2007 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!