Лучшее из худшего

Индустрия компьютерных игр за всю историю своего существования пережила как взлеты, так и падения. Начав свое развитие, она не могла претендовать на всеобщую любовь и популярность. Количество обладателей дорогущих по тем временам PC было мало, однако уже тогда появлялось достаточно игровых разработок, ради которых не грех было потратиться на кругленькую сумму. Теперь все иначе - виртуальные развлечения стали нормой жизни, а море выходящих проектов позволяют выбирать, во что и с кем играть. Поэтому, надеюсь, вам будет интересно узнать, какие компьютерные игры не оправдали ожиданий, оказались пустышками и были преданы забвению большинством геймеров.

Прежде, чем обратиться к импровизированному топ-10 худших игр всех времен и народов, стоит сказать несколько вводных фраз. Во-первых, ответа на волнующий вопрос "Сколько всего вышло игр в мире?" нет и быть не может по достаточно прозаичной причине - детального учета как такового никто не вел, говорить можно лишь о приблизительных цифрах. Всему виной большое разнообразие развлекательных проектов, которые могут быть как полноценными релизами, так и "сырыми" демо-версиями; по статусу распространения - платными/условно бесплатными/бесплатными; по целевой платформе - компьютерными/консольными/играми для КПК и мобильных телефонов. Некий "долгожданный" многими проект может "осчастливить" своим появлением лишь один регион мира (США, к примеру) или вовсе стать достоянием отдельно взятой локальной сети. Уследить за таким броуновским движением мало кому под силу, поэтому на сегодняшний день ведение статистики весьма затруднено.

Обратим взор на наши реалии, которые стремительно становятся радужными, когда заходит речь о выходящих на просторах СНГ компьютерных играх. Каждый год приносит в копилку порядка 400-500 тайтлов, переиграть в большинство из которых не удается даже самому заядлому маньяку PC-игрищ. Однако стремиться объять необъятное определенно не стоит: как минимум, половина лежащих на полках игр - неприкрытый треш, не заслуживающий ни малейшего внимания. Остальная часть - либо жемчужины мирового игростроя, либо среднего качества проекты (как находящиеся одной ногой в могиле небытия, так и очень крепкие претенденты на "золото").

Маркетинговый ход "пипл схавает" сейчас проходит далеко не всегда, а совсем скоро такой метод и вовсе канет в Лету из-за неперспективности. Конкурентов год от года становится больше, а здравомыслящий геймер, купив однажды редкостную бяку, вряд ли повторно приобретет очередной "шедевр" с логотипом проштрафившейся компании. Провальная игра? Что ж, выбор есть, стоит взглянуть на соседей - наверняка найдется что-то для души. Но если бы все было так просто...

Если процесс разработки игры от начала и до конца проходит спустя рукава, то провал - итог, как минимум, закономерный. Но как быть в таких случаях, когда девелоперы придумали действительно интересную вселенную, написали грамотный сюжет, позаботились об удобстве интерфейса и получили в результате шквал критики как прессы, так и игроманов? Провал? Несомненно, но чтобы извлечь уроки истории, недостаточно громогласных обвинений на фанатских форумах (зачастую необоснованных) - стоит оглянуться в прошлое и попытаться миновать подводные камни, ставшие местом гибели не одной перспективной и многообещающей компании. Поступим так же и мы, но цели небольшого обзора будут несколько иные: удовлетворить праздное любопытство, помянуть преждевременно павших и скрестить пальцы, чтобы такого больше не повторилось - после небогатого на релизы лета ожидается массированное наступление игр разной степени убойности. Итак, приступим.


Beyond Castle Wolfenstein (1985)

В бесконечно далеком 1984 году компания Muse Software выдала, ни много ни мало, самый настоящий WWII-шутер, главными героями которого стали фашисты и некий безымянный агент, стремящийся во что бы то ни стало добраться до великой тайны Третьего рейха. Кучки разноцветных пикселов вместо фигурок, примитивная модель повреждений и бесхитростность игрового процесса не стали причиной провала - наоборот, Castle Wolfenstein стал хитом продаж. Почуяв звонкую монету, Muse Software спустя год предлагает попробовать тех же щей, только несравненно лучших. Лучшее - враг хорошего, поэтому идея с треском провалилась из-за бездуховности и всепоглощающей жажды наживы. Вместо заветного сундука с тайной необходимо было найти способ, как взорвать бункер Гитлера. Несмотря на вкрапления стелса, занятие вызывало зевоту - цветовая гамма была на порядок скучнее оригинала, отсутствие гранат лишило действо драйва, а перспектива поднять на воздух пикселизированного усатого злодея не грела. На этот раз музы были не на стороне Muse...


Tom Clancy's Politika (1997)

Хороший пример того, как не надо делать игры. Перед нами адская смесь (два в одном флаконе) из нелепой попытки Red Storm сделать политический симулятор и очередного опуса теперь уже широко известного Тома Клэнси. Вдохновившись последними новостями из впавшей в зимнюю спячку России, Клэнси набросал следующий шизофреничный и инфернальный сюжет: в 1998-м Борис Ельцин внезапно умирает, так и не оставив после себя преемника. В борьбу за власть над страной медведей вступают КГБ, церковь и мафия. Одним словом, порулить в свежеиспеченной стратегии предлагалось за весьма стереотипные для России силы, которые на Западе вызывали ужас только от одного упоминания. Не знающие жалости чекисты, сошедшие с ума попы с крестами на животах и братки, поголовно одетые в малиновые пиджаки все с теми же распятием на шее. Проницательность тогдашних игроков удивляет - "Политике" сказали твердое "нет", а одноименные книжки остались пылиться на складах книжных магазинов. Неплохую задумку разработчиков подвела отвратительная реализация, ведь в ЭТО нельзя было играть.


Daikatana (2000)

"Я от дедушки ушел, я от бабушки ушел..." - в этой истории так и хочется обратиться к народному фольклору. В роли дедушки - Кармак, бабушки - легендарная id Software, а колобком стал Джон Ромеро - по совместительству главный руководитель недоразумения под названием Daikatana. Лишившись передовых технологий id Software, Джон придумал собственную формулу успеха: модифицированный движок громыхавшего тогда Quake II, оригинальный сюжет и следование всем канонам экшена ААА-класса. Не прокатило. Вышедший в 1999-м Quake III: Arena похоронил графику Daikatana в самом зародыше, дурацкая система сохранений (ограниченное количество) и тупые, как пробки, напарники стали причиной выхода из строя не одной сотни клавиатур, а обиженные геймеры вместо интересного рассказа получили затертый штамп "убей их всех и спаси мир". Гнев обрушился на "гениального" Ромеро и на недальновидную Eidos Interactive, позволившую студии ION Storm "обуть" себя на кругленькую сумму долларов. Обиднее всего, что Ромеро и Ко не стали жертвами провала - руководитель немедля после релиза Daikatana купил Феррари, а остальные получили до неприличия высокие премиальные. За что?


Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Папе Лары Крофт Тоби Гарду (Toby Gard) даже в самом страшном сне не мог присниться такой провал. Достигнув отметки в 30 миллионов проданных копий, отважная гробоискательница банально выдохлась, не оставив ни малейшего шанса студии Core, - "Ангел Тьмы" вызвал бурю негодования, граничащую с линчеванием штатных дизайнеров уровней, моделлеров и лица, писавшего сторилайн. Управление и камера никак не могли найти компромисса, заставляя перезагружаться сто раз на день. Притянутый за уши сюжет не мог сравниться с оным у дешевого боевика, а неприличных размеров груди героини стали притчей во языцех. Отказываясь лезть на очередную лестницу, Лара объясняла причину простоя убийственно женской логикой: "У меня мало опыта". Для того, чтобы восполнить пробел, необходимо было перелазать все в округе, что действовало похуже любого раздражителя. Успех был... Ну вы поняли, да?


Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Не успели затихнуть последние обсуждения шедевральных Fallout и Fallout 2, как Interplay решает еще раз дернуть дойную корову за золотое вымя. На этот раз без Кейна и Боярского. Проект хоть и оставил узнаваемые черты "лучшей RPG всех времен и народов" (система S.P.E.C.I.A.L., интерфейс, постядерный мир), но не смог воплотить ту атмосферу, которая овладевала игроком при прохождении "Фола". Красивая графика, детальная прорисовка локаций, знакомое Братство Стали... Проглотив сомнительную пилюлю, геймеры начали осознавать факт подлога и выдавания желаемого за действительное. Новинку окрестили не иначе как Diablo в мире Fallout (весь геймплей строился исключительно на пошаговых боях - вдумчивых диалогов и едких комментариев в этот раз не завезли). Вскоре пошла тяжелая артиллерия - откровенная критика и вопросы о сроках выхода третьей, "настоящей", части Fallout. Но Interplay хранила царственное молчание, перемежающееся с попытками выжить в жестких рыночных условиях. Провальный Fallout Tactics не выручил, компания фактически расползлась на части, а права на проекты разошлись по миру.


Anachronox (2001)

Сей проект нельзя назвать однозначно провальным, ибо он содержит немалую порцию позитивных моментов. Будь их больше - мог получиться заслуживающий внимания хит. Увы, глубоко проросшие корни Daikatana успели напакостить и здесь: слишком затянутые сроки разработки и невозможность реализации всех идей свели возможность успеха к нулю, а логично ожидаемый немногочисленными поклонниками сиквел так и остался дизайн-документом. Будучи игрой не для всех, Anachronox совмещала в себе такие разные жанры, как адвенчура/экшен/RPG/квест. Но, право слово, куда разумнее было бы сосредоточиться на чем-нибудь одном: геймплей никак не способствовал быстрому освоению, а запутанная история главного персонажа вносила еще больше сумятицы. Последние гвозди в крышку гроба Anachronox вбивали скучные и однообразные диалоги, повсеместный кубизм окружения и монстров, а также медлительные бои. Игроки "фишку" не просекли, а ION Storm наступила на уже знакомые грабли малых продаж.


Blood & Magic (1997)

Приснопамятная Interplay "дышала" не только постапокалиптической вселенной - не чуралась она и известной в определенных кругах системы AD&D. Однако Blood & Magic пошла дальше - вместо привычной ролевки с фэнтезийными добавлениями игрокам была предложена самая что ни на есть настоящая реалтаймовая стратегия. Лишенный остроумности сюжет о противостоянии магов разных школ не шел ни в какое сравнение с ордами монстров, отыгрывавших роль юнитов. Непродуманная система ресурсов и навевающий скуку геймплей свел на нет все усилия разработчиков - ни кровь, ни магия игрокам оказались не нужны, а новоиспеченный релиз заставил Interplay переключиться на нечто другое.


Heavy Metal F.A.K.K. 2 (2000)

Поговаривавшие накануне выхода HMFAKK 2 о скором затмении Лары Крофт товарищи просчитались: эротичная Джули не смогла поразить абсолютное большинство игроков, а попутно разорила своего издателя, компанию Gathering of Developers. История с не выученными уроками вот уже в который раз повторилась, оставив за собой горький привкус кривизны рук разработчиков и гневные проклятия в стан консольщиков. Невообразимое управление нарочито выпячивалось из бренной тушки очередного детища Ричарда "Левелорда" Грея, а скриптовые ролики (интересные поначалу) к середине игры докучали пуще горькой редьки. Добавьте к этому коктейлю несуразный монстрятник, состоящий из каких-то гипертрофированных чебурашек и выживших из ума телепроповедников - не вызовет удивления тот факт, что немало гаванских сигар осталось в пепельницах руководителей проекта. Усовершенствованный движок третьей "Кваки" не смог компенсировать отсутствия поддержки мультиплеера и выбора сложности HMFAKK 2, а обилие глюков поставило жирный крест на планировавшемся продолжении.

Антон БОРИСОВ


Вне конкурса

Отечественный геймдев был и пока еще остается особой частью мировой игроиндустрии. И пусть наши разработчики включились в борьбу не так давно - отставание стремительно сокращается, проекты находят отклик среди геймеров, а финансирование приобретает нужный характер. Но русское "авось проскочим" упускать из виду никак нельзя, ведь среди качественных продуктов обязательно найдутся откровенные провалы, не снискавшие славы и удостоившиеся публичного порицания. Вот несколько из них:

"Антикиллер" (2005) - отечественное "игра по фильму" могло бы претендовать на нечто стоящее, но разработчики находились в остром цейтноте. В итоге вышло как обычно - хотели лучше, а получилось как всегда. Саундтрек с ненормативной лексикой строго на любителей, ненужная в таком случае хардкорность и убогая графическая реализация, тянущая системные ресурсы в ненужных количествах.

Lada Racing Club (2006) - "убийца Need for Speed" на пути к релизу покончил жизнь самоубийством, замаскировав акт суицидального поступка громким пиаром и обещаниями золотых гор игрокам. "Ладе" - однозначный незачет, а пиарщикам - пять с плюсом, ведь большинство сограждан повелись на рекламные лозунги. Весьма характерный факт - последние ушли и организовали отдельную компанию по пиару компьютерных игр. У вас плохая и отстойная игра? Тогда мы идем к вам!

"Ночной/Дневной дозор Racing" (2006) - еще одно подобие гонок, на этот раз ставка была сделана на поклонников "дозорного" творчества Лукьяненко. Игра удивила и потрясла до глубины души, ибо о качестве не могло быть и речи: несколько машин-коробок на выбор, "резиновые" ограждения и полное отсутствие желания играть дальше. Верхом коммерческой мысли издателя стало издание двух версий, отличавшихся между собой лишь саундтреком.

"Корсары III" (2005) - мигом прозванная "Багсарами", эта пиратская сага наглядно показала, что глюков в игре может быть до неприличия много. Собственно, геймплей многим не суждено было почувствовать - приходилось качать многомегабайтные патчи и, проклиная девелоперов, ждать очередной заплатки. Есть смутные сомнения, что разработчики знали о "сырости" проекта и как следует не проведенном бета-тесте: оригинальная версия имела значение 0.99, что призрачно намекало на будущие исправления. Плюнув и растерев, геймеры произвели ритуальное сожжение дисков с этой псевдо-игрой.

"Бой с тенью" (2005) - возможно, при других обстоятельствах мы пропустили бы данный "шедевр", но слишком уж велик был резонанс после рассказа дуэта разработчиков о создании игры. Лапшин и Белкин в "Постмортеме" на DTF.ru искренне радовались своему мастерству создания игр на коленке всего за четыре месяца. Half-Life 2 делался семь лет? Дилетанты - вон как наши асы за столь короткий срок сварганили трешик, разошедшийся, между прочим, тиражом в 80 тысяч проданных копий. "Целевая аудитория настолько тупа, что "схавает" все, что угодно!", - делились опытом гуру отечественного игростроя. Игроки-то схавали, но подавились и затаили обиду - впредь разработчикам предстоит постараться, чтобы продать ТАКОЕ.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

32 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!