Название в оригинале: Titan Quest
Жанр: Action RPG
Разработчик / издатель: Iron Lore Entertainment / THQ
Локализатор: Buka Entertainment
Мин. сист. требования: CPU 1,8 ГГц, 64 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 3.5 Гб свободного места
Оценка: 9
Diablo нынче очень стар... Копыта потрескались, рога шелушатся, а в хвосте нет-нет да и мелькнёт пучок седых волос. К тому же управляющий преисподней жутко устал. Устал отбивать атаки сотен тысяч варваров, амазонок и некромантов. Устал поливать огнём бессмертные полчища паладинов, друидов и волшебниц. Устал, в конце концов, смотреть на то, как год от года не уменьшается количество желающих надавать ему по рогам и накрутить хвост.
Даже Люциферу нужен отдых. Но только теперь у него появился шанс получить долгожданный отпуск. Ведь за спиной Рогатого уже слышна уверенная греческая поступь Заместителя. Преемника подобрали под стать начальству - уроженец славного Олимпа, титанических размеров дядька, весь в шипах, рогах и бивнях. Товарищ милостиво согласился подменить Рогатого на пару неделек. А если сдюжит, то и на целый месяц.
Праздники подобного масштаба бывают крайне редко - всё-таки жанр специфический, а разработчиков, желающих попробовать в нём свои силы, можно пересчитать по пальцам одной руки. Если смотреть на вещи трезво, то после Sacred Underworld не выходило вообще ни одной стоящей игры а-ля Diablo (ну не считать же таковой Dungeon Siege 2, в самом деле?). Вот и получается, что честному манчкину в наше время и податься-то некуда - либо в тысячный раз возглавлять крестовый поход на Рогатого, либо познавать прелести онлайновых проектов.
Подобная ситуация наблюдалась вплоть до 26 июня. Именно в этот погожий летний день на полки магазинов всего мира поступила игра, которой на несколько месяцев суждено стать Меккой для сотен тысяч поклонников "меча и файрбола". Встречайте новобранца: Titan Quest, единственный и неповторимый.
С первого же взгляда понимаешь, что TQ - примерный ученик, вобравший в себя все лучшие черты своего учителя. Молодой подмастерье не только смог адекватно передать дух и лёгкий авантюризм фамильного ремесла, но и придал ему новые, ранее невиданные оттенки. Огранка конечного продукта проходила в соответствии с технологическим уровнем современной реальности, следствием чего стало появление одного из самых красивых проектов нашего времени.
Визуальный стиль западает в память сразу и надолго. Потому что уж сильно велик контраст поколений - на смену безукоризненным спрайтовым декорациям пришло честное и современное 3D, причём без обиняков - эталонное. Разработчики не просто "припаяли" к знакомому процессу третье измерение, они проделали колоссальный труд, грамотно объединив в программном коде достижения художников, дизайнеров и аниматоров. В результате получилась самая красивая виртуальная Античность из всех, что видело игровое сообщество. Местные сатиры трусливы и коварны. Кентавры - и кряжисты, и грациозны одновременно. Инсектоиды вызывают вполне ожидаемое отвращение и пробуждают зачатки арахнофобии. А при взгляде на единственного за всю игру циклопа понимаешь: это идеальный циклоп, который должен выглядеть только так и никак иначе... Самое любопытное во всём этом то, что подобные ассоциации просыпаются в игроке при одном лишь взгляде на виртуальные фигурки, что само по себе говорит о мастерстве разработчиков. Если же снять розовые очки и посмотреть на игру аналитическим взором, мы увидим... то же самое. Очень ладные и высокополигональные модели, изобилующие массой мелких и достоверных деталей. Великолепная и разнообразная анимация, в правдоподобности которой просто невозможно усомниться. Приличнейшая физика, не раз и не два заставляющая раскрывать рот - особенно, когда видишь разлетающихся на кости скелетов и взаимодействие тел врагов с предметами окружения. Добавьте сюда превосходное real-time освещение (ах, эти закаты!), нестыдные спецэффекты и поголовно уместное присутствие шейдеров - и вы поймёте, кто будет задавать тон индустрии в ближайшие месяцы.
Общий сеттинг также освежили. На смену порядком примелькавшимся оркам, троллям и гоблинам пришли герои мифов и легенд Древней Греции, Китая и Египта. Люди-кошки, терракотовые воины, минотавры, горгулии, медузы, мумии - список можно продолжать бесконечно. Но в любом случае одного у местного зверинца не отнимешь - тотальной проработки до мельчайших нюансов всего. Даже места обитания соответствующих существ выверены безукоризненно - в лесах и на равнинах обитают кентавры, в пещерах гнездятся пауки и летучие мыши, скелеты встречаются преимущественно на кладбищах и в гробницах, а местом пребывания ящеров стали зверски красивые болота. А если вы хоть раз спрашивали себя, на что похожи поселения сатиров, у TQ есть ответ и на этот вопрос.
С классами персонажей и боевой системой тоже полный порядок. Едва начав игру, вам предстоит столкнуться с выбором первичного класса героя. Воин, специализирующийся на атаке или защите, стрелок, специалист по одной из нескольких магических стихий, либо мастер вызова существ - набор стандартный и достаточный. Другое дело, что, набрав первые восемь уровней, игроку предложат выбрать вторичную специализацию, представленную... одним из оставшихся направлений! Мечтали о закованном в латы воителе, способном призывать себе на помощь могущественных существ? Нет вопросов - тут это возможно. Вам всегда нравились амазонки, стреляющие огненными стрелами? Да без проблем - выбирайте вторичной специализацией магию огня - и вперёд, на баррикады. А может, вам по душе маг-элементалист? TQ поощряет и такие стремления. Одним словом, несмотря на относительную скоротечность игры (часов 16 на обычном уровне сложности), по графе replayability она не уступает своему именитому предшественнику. Благодаря только этому TQ способен отнять бездну вашего свободного времени.
Заслуживает внимания и система прокачки персонажа. Независимо от выбранной специализации у вас будет порядка 20 умений в каждой из школ. С повышением уровня игроку предлагают по 2 очка для развития характеристик персонажа (стандартные сила, ловкость, интеллект и пр.) и 3 очка для прокачки умений. Вся закавыка заключается в том, что разблокировка умений зависит от специальной шкалы, в которую также необходимо вкладывать потом и кровью заработанные "баллы". К примеру, потратив на шкалу первичной специализации два очка, вы откроете доступ к 3-4 умениям нижнего порога. Для того, чтобы перейти к более мощным скиллам, волей-неволей придётся "вбухать" в шкалу ещё 6 очков. Причём, в данном случае вы платите всего лишь за разблокировку умений, для их непосредственного развития нужно будет совершить ещё не одно вложение... Вот и приходится с самого начала определяться, как именно вы будете прогрессировать, потому как, распихав очки во всё подряд, добиться серьёзного эффекта не удастся. Другое дело, что открывать самые верхние строчки "хит-парада" вовсе не обязательно - прокачав до предела умения нижней черты, вы получаете очень эффективные спецприёмы, которые будут актуальны даже на поздних уровнях игры. Ну а если выбранный путь развития со временем разочарует, ищите в городах специальных NPC, которые за определённую плату разрешат вам перераспределить потраченные очки на другие навыки. Таким вот нехитрым образом разработчики решили одну важную проблему - нежелание игроков начинать игру заново ради "перебалансировки". Старине Diablo такое и не снилось.
Не менее отрадно, что TQ перекроила систему сбора вещей в сторону реалистичности. Отныне курьёзные ситуации, при которых из маленькой пчёлки выпадал тяжеленный двуручный тесак, остались в прошлом. Всё, что способно выронить в момент смерти существо, находится или на нём, или у него в руках. Если вас атаковал кентавр с луком, даже не думайте, что он сможет выронить меч. Если вы шинкуете летучих мышей, не надейтесь на "дроп" тяжелых доспехов. Более того, руны, которыми можно усиливать броню и оружие, вываливаются тоже из определённых типов монстров, за счёт чего процесс прокачки персонажа превращается в куда более осмысленное и планируемое занятие.
Ну а теперь немного о грустном. Играть на нормальном уровне сложности очень легко - трудности начинают возникать лишь в последней трети игры, до этого она проходится вообще без головных болей. Баланс заклинаний и умений очень неявный - несмотря на чёткую градацию всех эффектов в "метрах и процентах", эффект в большинстве случаев трудно различим "на ощупь". В том же Sacred с этим показателем дела обстояли на порядок лучше. Имеются нарекания и к инвентарю - он банально тесен. Телепортироваться с поля боя в город для продажи вещей приходится каждые 5 минут, а сундучка для хранения особо ценных экспонатов нет и в помине. Более того, в инвентаре отсутствует классическая сортировка вещей, из-за чего постоянно приходится вручную перекладывать склянки и колечки лишь для того, чтобы впихнуть в тесный карман "ещё один шлем". С экономикой тоже не всё ладно: продавцы жульничают, предлагая вещи по десятикратной цене, но при этом даже за уникальную вещь не дадут вам больше 10 000 монет. Спрашивается, за что боролись? Ну и последнее "фи" отправляется в адрес мультиплеера. Мало того, что он сырой и несбалансированный (что ещё можно было бы простить - всё-таки игра молодая), так ещё и с допуском разноуровневых персонажей наблюдаются проблемы. Из "сингла" персонажи переносятся в том виде, в каком они есть, благодаря чему у молодых и неопытных игроков практически нет шансов перед раскачанными в пух и прах манчкинами и просто читерами. Будем надеяться, что такая ситуация продлится недолго - благо, в комплекте с игрой поставляется встроенный редактор уровней, так что скоро можно ожидать наплыва любительских и профессиональных модов. А в том, что такой наплыв непременно случится, ваш покорный нисколечко не сомневается. Игра-то отличная.
Резюме: рогатый ушёл в заслуженный отпуск - время дать "порулить" молодым и сильным. TQ - красивая, лёгкая и жутко затягивающая игра, выделяющаяся среди коллег по цеху, в первую очередь, отличной работой дизайнеров и аниматоров. Однозначный must have для ценителей жанра.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка
Горячие темы