Не прошло и недели, как закончилось самое крупное мероприятие на просторах всего СНГ, посвященное компьютерным играм. Огромный пласт информации, нужных знакомств и общения профессионалов с профессионалами опустился на плечи всех участников КРИ-2006. Только компаний, имевших свои стенды, насчитывалось около четырех десятков. А всего выставку посетили порядка 2,5 тысяч профессионалов, представлявших 240 компаний. Теоретическая часть, состоящая более чем из 80 лекций, семинаров, "круглых столов" и мастер-классов, охватывала все направления разработки и продвижения игровых проектов (геймдизайн, программирование, арт, звук, управление проектами и др.). Время подводить итоги и оглашать новые проекты, которые не сегодня - завтра попадут к нам на винчестеры и экраны мониторов.
Мы пойдем другим путем
Москва встретила нас негостеприимным дождиком, издевательски моросящим в самый разгар весны, и огромной очередью страждущих приобщиться к самым последним новинкам мира компьютерных игр.
Попытка воспользоваться служебным положением и прорваться сквозь бдительную охрану отеля "Космос" ни к чему не привела, т.к. аккредитации в виде бэджика еще не было и в помине, а махать редакционным удостоверением в толпе как-то не с руки. Помокнув некоторое время на улице и выяснив, что, несмотря на общую очередь, регистрация участников выставки, прессы и простого люда идет раздельно, была выработана цель - любым путем попасть к стойке "Пресса и докладчики". Верное решение этой проблемы подсказали выходящие откуда-то сбоку (на самом деле из центрального вестибюля гостиницы, поэтому кто от кого сбоку - вещь относительная) на перекур молодые люди в фирменных майках выставки. Пройдя вслед за ними, я обнаружил боковой вход, который совершенно не контролировался охраной. Еще десяток шагов, и цель достигнута - относительно не загруженная стойка регистрации четвертой власти достаточно быстро "отоварила" столь необходимым бэджиком, пресс-китом и прочим сопутствующим разносолом. Ну здравствуй, КРИ-2006!
День первый
Несмотря на то, что список презентаций практически повторялся изо дня в день, оставлять на потом такие анонсы, как Heroes of Might and Magic V или Disciples III, никоим образом не хотелось. Тем более, что именно в первый день вместе с презентацией отводилось время на пресс-конференцию, что сразу же повышало ценность анонса.
Первой "презентовались" "Акелла" и компания .dat, вместе разрабатывающие Disciples III. Журналисты, жаждущие увидеть, какими они будут, быстро заполнили помещение зала "Плутон" и принялись расчехлять фотоаппараты. К великому огорчению всех присутствующих, организаторы попросили убрать любую видео- и фотоаппаратуру, чем еще больше подогрели интерес - запрет на съемку предполагал эксклюзив.
Первое, что стоит отметить, - вселенная Disciples III почти не изменилась, полностью сохраняя традиции прошлых частей. Оригинальная начинка, всеми любимые фишки никуда не делись, а только получили эволюционное развитие. По словам разработчиков, основная цель - не переделать игру, не написать ее заново, а расширить, технологически приблизив к реалиям завтрашнего дня. Когда состоится релиз, пока не известно, но уже через месяц "Акелла" пообещала всем присутствующим возможность увидеть обновленный геймплей на видеороликах, специально подготовленных для Е3. Тем не менее, некоторые фишки были озвучены уже сейчас. Например, находящиеся рядом юниты могут составлять "комбо-стеки" (с новыми ударами и спецнавыками), а бои на тактической карте претерпят некоторые изменения в связи с введением системы action point'ов, тратящихся на движение (!) и атаку. При этом разработчики не боятся быть похожими на HoMM, сравнивая себя, скорее, с серией Final Fantasy. В оригинальной игре нам обещано три расы: эльфы, люди и демоны. В add-on'е добавятся гномы и undead'ы. Причем дизайн всех персонажей будет полностью переделан. Кроме того, каждая компания будет происходить не на подгружаемых уровнях, а на одной глобальной карте.
Что и сказать, набор изменений предполагается серьезный, хотя многие из них уже давно просились в игру. В плане графики, то, что нам показали, выше всяких похвал, а кусочек карты, выполненный в полном 3D, просто сказка. О системных требованиях было сказано расплывчато и туманно. Самая большая конкретика - видеокарта, поддерживающая шейдеры 2.0. При этом было озвучено, что созданный для игры движок VirtualDream поддерживает все последние "фичи" (вертексные и пиксельные шейдеры, motion blur и т.д.). Анимация делается на "Мосфильме" с применением технологии motion capture как для людей, так и для демонов (потом дорабатывается вручную).
Nival Interactive, признанная на КРИ-2005 лучшей компанией-разработчиком, представляла на суд публике фактически финальную версию Heroes of Might and Magic V и новый проект "Храбрые гномы. Крадущиеся тени". Основной упор делался на пятых "Героев" и представление, в целом, процесса работы: с какими трудностями пришлось столкнуться и что из этого получилось. Подробный рассказ о геймплее, графике и прочих особенностях не требовался в силу того, что на стенде компании стояло несколько ноутбуков, где каждый желающий мог протестировать последнюю демо-сборку любимой игры. К слову, то, что мы увидели в начале апреля, мало похоже на версию открытого бета-тестирования. Как сказали сами разработчики, выпуск в свободное бета-плавание игры был им не нужен, т.к. собственный QA (тестовый) отдел Nival обладает необходимыми мощностями. Однако под давлением издателя за рекордно короткий промежуток времени была создана более-менее рабочая демка и выпущена в массы. Парадоксально, но большинство багов, которые находили игроки, уже не было в той версии игры, над которой продолжалась работа. По словам Дмитрия Эстрина, пиар-менеджера компании, "нет худа без добра", и, в свою очередь, под давлением крупнейших фанатских сайтов Ubi Soft согласилась перенести выход на пару месяцев (новая дата релиза - конец мая), что позволит выпустить еще более сбалансированную игру. Чего-то совсем нового и эксклюзивного, чего мы не видели во всяких видеороликах и бета-версиях, представлено не было. Да и что тут скажешь - проект почти завершен и все новое и необычное уже после релиза.
"Храбрые гномы. Крадущиеся тени" - это аркада, нацеленная на детскую аудиторию. По крайней мере, так кажется вначале. Но как только перед глазами поползут первые строчки из биографии персонажей ("Гном Торвальд. Он же Доцент. Он же Яша-головорез. Характер нордический, твердый. Вспыльчив, горяч. Любит мордобитие по поводу и без оного. Выпускник школы Шао-Линя, обладатель седьмого дана по секретному восточному единоборству Нивал-до" или "Гном Фафнир. Он же Медиум. Он же Гоша-банкомат. По слухам, решил бином Ньютона раньше самого автора. Не женат. Детей имеет. Много"), становится понятно, что разработчики с помощью форменнего стеба, тонкого юмора и несложного захватывающего действием ориентируются на всех. Подробности проекта - на www.nival.com/bd_ru.
День второй
Запомнился прежде всего толпами народа, постоянно снующего туда-сюда. Середина выставочного времени напоминала жаркий полдень, когда для того, чтобы протиснуться к интересующему стенду, требовалось либо внаглую лезть вперед, либо терпеливо дожидаться, пока броуновское движение придвинет вас поближе к монитору или, того лучше, клавиатуре и мышке.
Еще день второй - это триумф booth-babes всех форм и расцветок. Начиная от прекрасных эльфиек из HoMM V и заканчивая девушками в одном боди-арте и набедренных повязках.
Стоит ли удивляться, что у подавляющего большинства "промо" юбка редко опускалась до колена, все больше стремясь в обратном направлении, а общее количество одежды в верхней части тела концентрировалось как можно дальше от области декольте.
Из презентаций отдельно стоит отметить "Новый диск" с проектами "Дневной дозор" и "Инстинкт", Gaijin Entertaiment с анонсами "Адреналин-Шоу 2" и "Параграф 78" и все тот же Nival Interactive с новой мобильной RPG "Мир былин". Последний не является, по своей сути, игрой - это единый историко-мифический игровой мир древних цивилизаций. Это единый брэнд, под которым выйдет не только мобильная игра (для этого потребуется современный телефон ценовой категории $250 и GPRS-подключение), которая будет распространяться бесплатно через салоны сотовой связи "Евросеть" (в том числе и в Беларуси), а также книга издательства "Эксмо" известного российского автора (имя пока не разглашается) и настольная игра от компании "Технолог". В будущем планируется создание фильма, отдельного музыкального альбома и, возможно, даже перенос на платформу PC.
По общему мнению известных мне представителей прессы, второй день оказался самым интересным в плане проводимых семинаров. Чего только стоит общение с Бенуа Сокалем (наряду с Фредериком Фирстом, известнейшим американским юристом, устраивавшим мастер-класс для руководителей компаний, зарубежный прайм-гость), за плечами которого проект Syberia, двадцатилетний опыт работы в индустрии комиксов.
Но, пожалуй, самыми проникновенными стали доклады Евгения Малеева и Ларисы Нуретдиновой (Nival Interactive) "Внимание прессы: дешево и сердито" и Павла Нечаева (Snowball) "Как убить плохого игрового журналиста". Отличный теоретический материал, подкрепленный яркими примерами из собственного опыта работы, сделал эти семинары изюминкой всего второго дня.
Еще этот день ознаменовался культовой личностью - Сергей Лукьяненко пришел поддержать разработчиков команды Deep Games, которая трудится над построением вселенной на основе книги "Линия грез" (подробный рассказ об этом проекте - в ближайших номерах газеты). И, как любая шоу-фигура, не покладая рук, трудился над раздачей автографов и позировал перед фотокамерами.
День третий
Время медленно и неумолимо съедало последние часы работы выставки, а процесс получения новой информации не спешил заканчиваться. Мне, наконец, удалось попасть на презентацию документального фильма компании KranX Production "Документальная [DEV]ерсия", посвященный событиям прошлогодней КРИ и известным лицам игровой индустрии, а также новой технологии WIDEGLANCE (компания ruCap), призванной заменить неудобные очки и шлемы виртуальной реальности на небольшое устройство, отслеживающее положение ваших глаз и специально формирующее для этого картинку на экране монитора.
Из семинаров последнего дня наибольшее впечатление произвело выступление Николая Барышникова ("1С") "Уловки западных издателей - практические навыки самообороны". Четко разложенная "по полочкам" информация о самых популярных у недобросовестных западных издателей способах обмана наивных разработчиков, примеры разночтения контрактов и контроля исполнения взятых на себя договоренностей. Огромный опыт работы докладчика в этой сфере помог на примере всем известных компаний (тактично называемых Project 1, Project 2, Project 3) показать всю пагубность веры "в доброго дядю" и надежды на русский "авось".
Самой известной личностью этого дня стал Александр Зорич, автор трилогии "Завтра война", а также сценариев известных игр. Един в двух лицах (Яна Боцман и Дмитрий Гордевский), он раздавал автографы, общался с прессой и просто создавал хорошее настроение рядом со стендом компании "1С", которая и занимается изданием игры по трилогии автора.
Финальным аккордом всего мероприятия стала церемония закрытия. Несмотря на то, что организаторы вначале сознательно подогревали интерес публики (люди в толпе, стоящей перед входом в зал, из-за плохого кондиционирования успели взмокнуть), это оказалось излишним. Отлично вписавшийся в программу, наполненную множеством непонятных терминов, Антон Камолов в роли ведущего сумел заставить зал и смеяться, и плакать.
Уходя из зала, я не задавался вопросом, хочу ли вернуться сюда. Просто время у тех, кто имеет отношение к миру компьютерных игр на просторах всего СНГ, уже несколько лет подряд делится на до-КРИ и после-КРИ. Да и статистика, которая вещь упрямая, говорит, что большинство принявших участие в этом году вернутся сюда и в следующем. С новыми проектами, громкими анонсами и качественными релизами - мы будем ждать.
Егор МАЛЫЖЕНКОВ
Победители КРИ Awards
Лучший дебют: "Магия Крови" (Skyfallen)
Лучшая игра без издателя: "Коллапс" (Creoteam)
Самая нестандартная игра: "Стальные монстры" ("Бука"/Lesta Studio)
Лучшая зарубежная игра: Tomb Raider: Legends ("Новый диск"/Cristal Dynamic)
Лучшая игра для мобильных платформ: "Пираты Карибского моря: сундук мертвеца" (G5 Mobile/Disney Mobile Studios)
Лучший консольный проект: "Мыши байкеры с Марса" (Creat Studio)
Лучший проект по мнению прессы: Disciples III (.dat/"Акелла")
Приз от индустрии: компания "Никита"
Лучшее звуковое оформление: Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive)
Лучшая технология: AtmosFear 2.0 (проект "Анабиоз", компания Action Forms)
Лучшая графика: Disciples III (.dat/"Акелла")
Лучший игровой дизайн: Ex Machina (Targem Studio/"Бука")
Лучшая компания локализатор: "Акелла"
Лучший издатель: "1С"
Лучшая компания-разработчик: Creat studio
Лучшая игра: "В тылу врага 2"
Горячие темы