Название в оригинале: Star Wars: Empire at War
Разработчик: Petroglyph
Издатель/ в России: LucasArts/1С
Системные требования: CPU 1GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb Video RAM (T&L)
Оценка: 8
А теперь гасите свет! Те многочисленные, что ждали "лучшей стратегии реального времени во вселенной Star Wars", могут забивать в трубки дедушкину махорку, выращенную на загородном участке, и идти дымить в кухню, изредка сплёвывая в жестяную баночку никотиновые слюни. Запланированной ещё бог знает когда девственно чистой RTS попросту не случилось! Что же вышло под лейблом Empire at War, спросите меня вы? Отложите в сторону трубки и достаньте из своих настенных кухонных шкафчиков экстракт корня валерианы - нам "подсунули" глобальную стратегию...
Поражаюсь я этим "Лукасартовцам". Уж сколько зубов и ногтей обломано об жанр RTS с заветной символикой "SW", а воз, как говорится, и ныне там. Там, да не совсем. Видимо, решив не ступать третий раз на грабли (первые два, напомним - это отвратная до ужаса Force Commander и чуть менее отвратная Galactic Battlegrounds), последователи дядюшки Лукаса, заручившись поддержкой красных молодцев из компании Petroglyph, "замутили" нечто из разряда "вот вам то, чего не ждали!". И диверсия им вполне удалась - действительно не ждали. Конечно, EaW оказалась не каким-нибудь там квестом, а стратегией, но зато какой стратегией! Впрочем, давайте по порядку.
Итак, самое главное: в случае с новоявленной гостьей вам предстоит иметь дело с глобальной трёхкомпонентной RTS. Первый компонент - галактическая карта, под завязку напичканная разного рода планетами. Именно здесь надлежит выстраивать глобальный театр военных действий: строить орбитальные станции, засылать десант на неосвоенные космические тела, воровать у противника технологии, и заниматься ещё целым десятком общественно полезных занятий. Кажущаяся поначалу простота управления оборачивается вполне очевидной головной болью на более поздних этапах игры, когда приходится контролировать ВСЮ карту, и вести одновременно несколько наступательно-оборонительных операций. Потеря десанта на подступах к дальней планете является прямым следствием забывчивости игрока - следовало сперва осмотреть территорию, отправив туда дроида-разведчика. Потеряли десант - не хватило людей для защиты промежуточного планетоида. Не хватило людей для защиты - не смогли дать отпор нагрянувшим на ослабленную землю повстанцам. Не смогли дать отпор - потеряли хорошо отстроенную военную базу, кучу времени и денег. И так далее, и тому подобное - одна маленькая ошибка может стать тем самым снежным комом, который приведёт к звёздной "лавине", вынуждая игрока в очередной раз перезагружаться. При всём при этом - хардкорности режиму явно не достаёт - тут вам не "Цивилизация" какая-нибудь. Всё довольно простенько, ненавязчиво, и местами даже со вкусом. Так что вопрос ставится исключительно так: нравится ли вам геймплей, напоминающий, скажем, Master of Orion или даже Imperium Galactica? Если ответ положительный - милости просим, читайте дальше, ибо у нас осталось ещё парочка нерассмотренных компонент.
На второе здесь подают космические баталии. Дело в том, что в абсолютном большинстве случаев, штурм планеты делится на две фазы: захват околопланетного пространства с "выносом" космической обороны и непосредственно сухопутная операция. Так вот: сражения на низкой орбите - это своего рода отдельная игра, внешне немного напоминающая плоский как фанера Homeworld, с зачатками тактики и недурными спецэффектами. Собственно, двухмерность происходящего - исключительно интерфейсная: дабы не тревожить вестибулярные аппараты юных западных казуалов, решено было ограничить перемещения флота всего двумя измерениями, при этом оставив полноценную трёхмерную "картинку". Тактические же элементы сводятся к тому, что можно изредка применять спецспособности "геройских" звездолётов, отстреливать неприятелю различные части его флагманов (тем самым лишая определённых функций), либо в наиболее жаркие моменты вызывать "в тыл" подкрепления из резервов, если таковые у вас ещё имеются. В остальном же происходящее на экране напоминает яркую зрелищную аркаду, умело маскирующуюся под космическую стратегию.
Ну, а на третье нам приготовили не компот, как этого хотелось бы, а как раз то, чем и должна была оказаться по прогнозам ВСЯ игра - наземные сражения. Как вы понимаете, отвлечение части коллектива "поварят" на изготовление "первого" и "второго" не могло не сказаться на качестве десерта - очень многое в нём пришлось упростить в угоду "съедобности" всего комплекса. Так, к примеру, напрочь отсутствует продвинутое развитие базы - строений до смешного мало. А те, что есть, можно возводить далеко не везде и не всегда. Данный недочёт очень ловко замаскировали "вместимостью" планет - к примеру, на этой больше трёх бараков построить нельзя - уж больно маленькая... Ну, вы поняли к чему я. Во многих случаях для того, чтобы начать производство на вражеской планете, приходится отвоёвывать у соперника его базы, дабы "переоформить" их на себя. Но ещё чаще вся недолга сводится к захвату ключевых точек (здравствуй, Warhammer 40K!), в районе которых можно вызывать подкрепления с орбиты. Для того, чтобы эти самые подкрепления там оказались, их следует предварительно построить на соседней, уже завоёванной планете, и переместить к театру военных действий, используя глобальный режим. Не рассчитаете численность обороняющихся вражьих войск или имеющихся в резерве собственных - начинайте экспансию заново. Такие дела.
Однако на этом сюрпризы сухопутного режима не заканчиваются. Дело в том, что игра вышла чудовищно несбалансированной. Ваш покорный знакомился с версией 1.1 (патчик выпустили почти сразу же после релиза), а на момент прочтения вами этих строк в Сети будет лежать уже второй, а возможно, и третий патчи, исправляющие недочёты баланса. Примеров "неправильной заточки" можно привести массу - пара гранатомётчиков отправляет бронетехнику врага на тот свет за доли секунды, в то время как пехоте их стрельба - что мёртвому припарка. Сами парни с базуками и секунды не выстоят перед противопехотным танком, который давит их как клопов. Дарт Вейдер, угрюмо сопя в обе ноздри, с "шашкой" наголо выносит в одиночку целые базы. А если вы вдруг начинаете "щемить" компьютерного оппонента войсками, кремниевый идиот в ответ может запросто закидать вас пехотой по самое "не балуйся"... Одним словом - ждите патчей, хотя при желании можно и помучаться - для этого стоит всего лишь понизить скорость игры, потому как при нормальной следить за скоротечно-нелепыми смертями своих однополчан очень быстро надоедает.
А вот теперь самое интересное - при всех многочисленных недостатках, игра получилась... очень интересной, захватывающей, а главное - качественной! Не последнюю роль в подобном раскладе сыграл фактор внезапности - всё-таки жанровый "сюрприз" скорее удался, чем нет. Геймплей определённо вышел оригинальным, хотя ничего по-настоящему новаторского в нём нет. Отдельного упоминания заслуживает кампания (игрокам позволят сделать выбор между Империей и Повстанцами), которая оказалась не только увлекательной и разнообразной, но и наполненной милыми сердцу любого фаната SW скриптовыми сценками, диалогами и сюжетными "фортелями". Плюс традиционное "Лукасартовское" внимание к мелочам: почти у всех юнитов есть по одному-два спецприёма, наличие командира (или героя) в отряде повышает боевые характеристики юнитов, погодные условия и даже типы планет создают преимущества или пенальти определённым видам войск и т.д., и т.п. А чего стоит здешний кинематографический режим! Стоит клацнуть по пробелу, как вы окажетесь в самой гуще штурма "Звезды смерти", посмотрите крупным планом как подкашиваются ноги у подбитого AT-ST или даже понаблюдаете из-за спины самого Дарта Вейдера за поединком на световых мечах... Одним словом - романтика. Управлять в данном режиме решительно невозможно, но финальные кадры захвата планеты он позволит рассмотреть с лучших зрительских мест.
Пару слов о чисто технических аспектах игры. Графика в SW:EaW оказалась вполне на уровне - без умопомрачительных красот, но с отличными спецэффектами, четкими текстурами и массой приятных анимаций. Камера позволяет масштабировать происходящее на экране в очень широких пределах - хоть и не B&W2, но всё же. На "пятёрку" выполнен интерфейс и управление - видно было, что эти аспекты оттачивали долго, упорно и с пониманием сути. Но самый большой шок вызывает звуковое оформление игры. Вы уж поверьте человеку с 14-летним игровым стажем - такого потрясающе детализированного и объёмного звука ваш покорный не слышал нигде и никогда! Слышите? Нигде и никогда. Игра поддерживает абсолютно все современные технологии аппаратной обработки звука, вплоть до EAX 4.0, и даже на стереосистемах умудряется выдавать сногсшибательную звуковую ауру. Всего две колонки позволяют почувствовать собственными ушами не только расположение отряда относительно играющего, но и "прикинуть" расстояние до него. Владельцам систем 7.1 и вовсе можно позавидовать - для них оказаться в центре самого настоящего "Ватерлоо" - плёвое дело. Так что если даже и жанр не ваш, и проходить EaW вы не намерены - просто зайдите к другу, у которого уже имеются игра и хорошая звуковая карта, и послушайте... Может быть, после этого вы не будете столь категоричны.
Подведём итоги. Финальная оценка - вполне объективна и рассчитана на усреднённого игрока, которого не воротит от глобальных стратегий. Вам не посчастливилось попасть как раз в такую категорию? Смело отнимайте от итогового балла единичку. Если же переливчатый свист R2D2 приводит вас в трепетный восторг - плюсуйте балл, не задумываясь. Очередные "звёздники" на поверку оказались экзотическим миксом - в попытке охватить как можно большую аудиторию игроков, LucasArts сотворили нечто, в которое будут играть не все, но многие. А главное - это "нечто" уж точно не скоро позабудут.
Highcoaster
Игра для обзора предоставлена павильоном №14 Червенского рынка.
"Надутая" империя
Как горячий поклонник "Звездных войн", я с нетерпением ждал выхода многообещающей Star Wars: Empire at War. Звездный коллектив, за плечами которого были такие проекты, как Command and Conquer или Cilivization III, просто не мог не радовать. Да и информация, доходившая из недр Petroglyph, по крупицам выуженная из Сети, не могла не интриговать: сочные скриншоты, неслабые тактические возможности - вся эта красота была бережно "завернута" в оболочку мира дядюшки Лукаса. Стопроцентный хит, "бомба" месяца как минимум. Увы, не сложилось.
Итак, начну развеивать надежды и говорить горькую правду. Графика, казавшаяся нестыдной даже для средней руки экшена, на деле оказалась "мыльным пузырем" с убогими текстурами поверхности планет, преступно малым количеством полигонов на моделях и спрайтовыми (привет, "Генералы"!) взрывами. Кинематографическая камера лишь еще более ярко показывает вышеперечисленные недостатки и заставляет кривить рот. Добавьте к этому неудобный интерфейс, когда схватки проходят в жестком цейтноте и в реальном времени, а добраться к нужным функциям не так просто.
Может быть, Empire at War поразит нас тактическими особенностями, которые можно использовать как в открытом космосе, так и на просторах планет. Нет и еще раз нет: во-первых, здешний AI непроглядно туп, пуская в самом начале свои элитные подразделения, а потом науськивая на нас мелких сошек; во-вторых, вся тактика сводится к однажды найденному подбору бойцов для схватки. Последними, кстати, не дорожишь - вспомните, как в "Блицкриге" мы берегли ветеранов, которые получали опыт и совершенствовали умения. "Звездные" вояки лишены возможности продвижения по служебной лестнице, они обычное "пушечное мясо", которое легко восполнить, наштамповав пару сотен.
Пресловутая война в космосе и на суше издает предсмертный хрип: по сути, это одно и то же. Только в сражениях истребителей и крейсеров присутствует многоуровневость, но она призвана лишь как-то облегчить управление, а функции гор и непроходимых участков выполняют астероидные поля. Древо технологий зачахло на пути к релизу, поэтому не стоит рассчитывать на глобальность. Спустя несколько часов активной игры приходит скука и непреодолимое желание посмотреть в глаза разработчикам - для чего они так "надули" геймеров?
Антон БОРИСОВ
Горячие темы