Обзор однопользовательской демо-версии RoboHordes
Разработчик: Naked Sky Entertainment
Любопытный у нас сегодня гость вырисовался - демо-версия первой игры, построенной на новейшем движке Unreal Engine 3.0 и щеголяющей поддержкой (так до сих пор и не вышедших) физических акселераторов PhysX от Ageia... Солидно звучит, не так ли? Именно на эти заявления и купились тысячи человек по всему миру, скачавших из Паутины две с лишним сотни мегабайт потенциального счастья... И ожидал их жестокий облом.
Начать с того, что обозреваемый здесь условно-коммерческий продукт зародился не на ровном месте, а "вырос" из демонстрации технологии Hyper-Threading для процессоров Intel. Проще говоря, для его корректной работы требуется эмуляция двуядерного режима работы процессора, на "камнях" же от Advanced Micro Devices демка решительно отказывается запускаться... Хотя не так давно появился патч, решающий эту досадную проблему.
Идем дальше. После того, как (и если) вы проинсталлируете это горе на жесткий диск, появится богатый выбор настроек игры - вам милостиво позволят выбрать разрешение экрана и включить/выключить тени. Отладка опций закончена, можно и в бой...
Сам бой выглядит весьма потешно. Внутри круглой арены, огороженной высокими стенами, катается робот, у которого вместо ног припаян энергетический "шарик". Робот умеет стрейфиться, подпрыгивать и даже стрелять. А стреляет он по врагам, которые с завидной периодичностью выползают на арену, дабы испытать металлизированную шкуру нашего протеже на прочность. В роли главных оппонентов выступают (внимание!): перекатывающиеся шарики и корявые робо-турели на гравитационных подушках... Все, на что хватает интеллекта этих бедолаг, это тупо переть на тушку главного действующего лица, пока метко пущенная ракета или взрыв очищающей плазмы не освободит их жалкие корпуса от бренного существования... Стрельба ведется с двух рук, каждая из которых имеет свой собственный боезапас, за которым нужно следить, особенно на поздних уровнях демо-версии.
Из врагов вываливаются "аптечки", которыми подзаряжается наш алюминиевый ветеран, и иногда - power-up'ы. В роли последних выступают некие подобия щитов, "нашлепки" на стволы, повышающие уровень повреждений, и прочие многократно опробованные на играх аркадного жанра "примочки". С каждым пройденным уровнем сложность процесса повышается... В основном, за счет количества врагов и скорости их появления на арене. Перед каждым новым "раундом" нас награждают возможностью сменить тип оружия, хотя на особое разнообразие рассчитывать все же не приходится.
А рассказать больше особо и нечего. Графика - то, на что разработчики делают особый акцент, находится на уровне раннего палеолита - настолько все простецки и бездарно сделано. Вроде бы, и аккуратно все, и эффекты на месте (тени, бамп, шейдеры и пр.), а итоговая картинка ну никак не желает производить впечатление "продвинутой". С физикой дела обстоят получше - все роботы честно разваливаются на "запчасти", каждая из которых еще довольно долго летит и кувыркается по физически достоверным траекториям, ландшафт арены деформируется от взрывов, а вновь прибывающие враги "приседают", проезжая по воронкам... По заявлениям разработчиков, физический движок в каждый момент времени просчитывает абсолютно все объекты (вплоть до мельчайших), присутствующие на экране. Свежо придание, да верится с трудом... Ну и несколько слов о геймплее. Этот товарищ и вовсе забыл зайти в гости - то, что происходит на вышеупомянутой арене, не укладывается даже в понятие "интерактивный тир"... Одним словом, как была RoboHordes технологической демо-версией, так ею и осталась... Причем вопрос о том, на какую гласную в слове "Демо" ставить ударение, до сих пор остается открытым.
Резюме: "Качать или не качать?". Не стройте из себя героев Шекспировской пьесы, даже не думайте над этим вопросом - в RoboHordes нет решительно ничего, что заставит вас протирать от удивления глаза или считать на календаре дни, оставшиеся до выхода полной версии. Очередная маркетинговая "утка".
Highcoaster
Горячие темы