Название: Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown
Жанр: Action/Tactics/Shooter
Разработчик: Red Storm Entertainment
Издатель/в России: Ubisoft Entertainment/GFI
Системные требования: CPU 1.5GHz+, 512 MB RAM, Video 64 Мб с поддержкой пиксельных и вертексных шейдеров, Windows 2000/XP
Оценка: 5
Четвертую
реинкарнацию похождений элитного
антитеррористического
подразделения под кодовым именем
"Радуга-6" ждали со смешанными
чувствами: с одной стороны, по
заявлениям разработчиков, игра
должна была отойти от хадкорных
корней в сторону масс-поп шутера
а-ля Counter-Strike. При этом
декларировалась "ошеломляющая
графика и сверхреалистичная
физика, новые боты для успешной
командной игры, самообучающийся AI
(с каждой новой миссией он будет
приспосабливаться к вашей тактике
ведения боя), новые виды оружия и
спецсредств, а также кооперативный
режим". С другой, игра почти
превратилась в долгострой, чьи даты
выхода были намечены еще на
середину 2005 года. Это, а также
привычная кросс-платформенность
стали серьезным поводом для
опасений в некачественности
предстоящего шедевра.
Rainbow Six: Lockdown принято сравнивать с замечательным симулятором спецназа SWAT 4. Несомненно, это две игрушки одного жанра и даже похожего геймплея, вот только вряд ли Ubisoft заказала Lockdown после выхода конкурента. Нет, оба проекта делались одновременно, так сказать, на конкурентной основе. И появиться на полках магазинов они должны были почти одновременно...
В первую очередь, оба проекта роднит широчайший выбор оружия и спецсредств. Здесь вам и штурмовые винтовки, и автоматы, и дробовики, и даже гранатомет с ручным пулеметом есть. Вот только степень применения совершенно разная. В SWAT 4 оружие подбиралось строго под миссию. Было крайне важно, где нам предстоит действовать и как. Если производился захват маньяка или притона наркодилеров, то убийства нам ни к чему - налогоплательщики не поймут. А вот если террористы захватили больницу, то здесь уже не до церемоний. В Lockdown же принципиальной разницы нет: лучше брать что-нибудь поскорострельней для массового поражения. Принципиальной разницы в наличии глушителя или хотя бы пламегасителя также нет. Основная задача - перестрелять всех на уровне, переместившись из пункта А в пункт В, играя в большой тир.
SWAT 4 демонстрировал относительно небольшие уровни, многовариантность прохождения и грамотную тактическую составляющую. Здесь же, несмотря на то, что под нашим началом почти такое же количество бойцов, тактика состоит лишь в поддержке огнем. Запустить подопечных в обходной маневр нет никаких шансов - путь всегда один.
Глупость AI просто поражает. Кроме немотивированных респаунов, по ходу нам не встретится ни одного противника, достойного внимания. Какое там "самообучение", здесь не пахнет даже зачатками разума. Все способности ограничиваются приседанием за ближайшим укрытием и неприцельным постреливанием в вашу сторону.
Хотя в игре много разных интересных моментов (реалистичное ночное видение, детектор движения, варианты экипировки, 4 характеристики оружия и т.д.), они так и остаются красивыми, но бесполезными игрушками при отсутствии новогодней елки. Ощущение, что проект остался на уровне 2005 года, когда из-за финансовых проблем Ubisoft временно приостановила его разработку, и на скорую руку доделывался непосредственно перед релизом.
Егор МАЛЫЖЕНКОВ
Диск предоставлен магазином "Бункер" (Раковский кирмаш, бокс 68)
![Версия для печати Версия для печати](https://www.kv.by/sites/all/modules/print/icons/print_icon.png)
Горячие темы