Название игры в оригинале: Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords.
Прежде, чем утопить читателей в подробностях и впечатлениях от нового проекта, разрешите совершить небольшой экскурс в историю. Первый KotOR появился чуть больше года назад и в мгновение ока стал "нашим всем". Игровая пресса наперебой присуждала проекту титул "RPG года", фанаты "Звездных Войн" и маэстро Лукаса ликовали, а игровые аналитики, наконец-то, смогли признать, что по вселенной StarWars можно сделать отличную игру, а не сырой полуфабрикат "for fan's only". В это играли абсолютно все, даже не любители ролевых игр. Первая часть проекта запомнилась отличным дизайном, увлекательностью процесса и непередаваемым словами погружением в атмосферу той самой "далекой-далекой галактики".
Но уже на стадии разработки продолжение начало вызывать некоторые опасения. Обозреватели высказали осторожные опасения насчет ничуть не изменившейся игровой графики, отсутствия по-настоящему свежих идей, а главное - по поводу сменившейся команды разработчиков. Действительно, у молодой Obsidian Entertainment, которой доверили "ковать" сиквел, была репутация довольно неоднозначной команды, на счету которой и весьма неплохие проекты, и откровенно проходные разработки. Но вот вторая часть, наконец-то, орелизилась. И что мы имеем?
Поспешу успокоить фанатов - испоганить игру Obsidian'овцам не удалось. Но я также вынужден огорчить всех тех, кто верил в то, что продолжение возвысится над оригиналом - этого, увы, тоже не произошло. KotOR 2 успешно эксплуатирует идеи и наработки первой части, но не привносит абсолютно ничего нового, а местами и вовсе проигрывает своему прародителю. Попробуем отсеять зерна от плевел, а мух - от котлет, и разобраться, что произошло в старой Республике за это время.
А произошло следующее: после того, как Revan выполнил свою тяжкую (и противоречивую) миссию в первой части, прошло пять долгих лет. За этот период джедаи умудрились распустить свой совет, аннулировать одноименную Академию и вообще разбежаться кто куда. На остатки некогда могущественной секты благородных рыцарей ведется охота, обнаглевшие ситхи отлавливают оставшихся носителей мидихлориан, а за голову любого приспешника светлой силы назначена немалая награда. В общем, разброд и шатания галактического масштаба. Наш протеже в лучших традициях первой части просыпается на терпящем бедствие корабле и, по старой-доброй привычке, оказывается тяжко болен амнезией. Самое почитаемое мексиканскими сериалами психическое расстройство вновь послужило катализатором для новой истории. После того, как мы сможем починить корабль и сделать ноги в направлении более безопасной планеты, главгерою предстоит найти остатки своих соплеменников и попытаться возродить славу былых времен, а попутно - изничтожить пару сотен эти самых ситхов. Или же, наоборот, влиться в ряды выбравших темную сторону и добить уцелевших джедаев - все зависит от того, в каком направлении вы будете развиваться.
Первый запуск сразу же демонстрирует игроку, что некоторые опасения подтвердились. Графика действительно сделала "шаг в сторону", при этом не продвинувшись ни на пиксел в направлении улучшения. И если год назад предшественница производила впечатление технически совершенной игрушки, то сегодня, при взгляде на "красоты" движка последовательницы, хочется немножко плакать. Глаз режут угловатые модели, низкополигональные головы и скупые текстуры. Окружение - под стать: коридоры из восьми серых плоскостей, почти полная неинтерактивность окружения (это в эпоху-то второго HL!) и местами откровенно слабый дизайн помещений. Резюмируем, что чудо в очередной раз прошло стороной, и следуем дальше.
По какому-то недоразумению, в Obsidian решили, что игрокам в первой части жутко нравилось копаться в многовариантных диалогах. Ибо чем еще можно объяснить творящееся на экране текстовое засилье? Диалогов, по сравнению с первой частью, стало больше раза в три - и это при том, что сама игра сократилась примерно на четверть. После нескольких часов жутко надоедает копаться во всех этих строчках с однотипными фразочками, начиная с "Вот и ладушки!" и заканчивая "Умри же, подлый негодяй!". Сколько можно, право? Мы все-таки не интерактивную книжку почитать зашли...
Процесс, как вы понимаете, тоже не изменился ни на йоту. Как и раньше, мы носимся по улочкам всеразличных городов, коридорам всяческим станций, и - иногда - выбегаем на природу подышать свежим воздухом и попутно завалить пару-тройку представителей местного монстрятника. Помогают нам в нелегких скитаниях сопартийцы, коих мы собственноручно приглашаем в гоп-команду. Деление на классы все то же - примкнуть к нашим рядам могут "человеки", вуки, дроиды и прочие джедаи в домашних халатах. Оснастив их по последнему слову НТП, выносить орды супостатов становится делом настолько элементарным, что поневоле задумываешься об ориентации проекта на лиц младшего школьного возраста. Играйте на Hard'e, ежели хотите хоть немного поднапрячься в процессе прохождения.
В чем еще игра не достигла никакого прогресса, так это в ИИ, который здесь по праву может расшифровываться как "искусственный идиот". То, что творят ваши соратники, не укладывается ни в какую концепцию светлого будущего. Лоботомированные до невозможности коллеги просто обожают тупо рубить с плеча, нисколько не заботясь о минимальных тактических приемах, как, впрочем, и о собственном самосохранении. Во время схватки вся партия разбегается по экрану и бьет того, кто ближе сидит, а вовсе не того, кто сильнее. Инвентарь и "силовые" приемы коллеги в большинстве случаев игнорируют, оставляя столь сложные решения целиком на усмотрение игрока. Положение несколько спасает "пауза", во время которой можно наставить заплутавшего соратника на путь истинный, вколоть ему чего-нибудь исцеляющего и подтолкнуть в нужном направлении - но до чего же надоедает проводить эту процедуру по сотне раз! Враги, между прочим, тоже "не лыком шиты", и вполне могут поспорить с вашими соклановцами по степени принадлежности к изделиям из коры пробкового дерева. Так что, мой вам совет: даже не думайте над поведением противников. Просто убивайте побыстрее, и все тут.
Сюжет оставляет впечатления крайне двойственные. До такой степени двойственные, что в глазах двоится еще пару часов после выключения компьютера. С одной стороны, сюжетная линия, вроде бы, и есть. С другой, она настолько неровно и непрофессионально выстроена, что временами хочется напиться и пересмотреть фильм "Возвращение помидоров-убийц", в котором сюжетец был явно покрепче. Не знаю, что решит руководство Obsidian, а я бы выставил сценариста за дверь через два дня после выхода игры. Уж слишком он намудрил - сюжет имеет массу побочных ответвлений, часть из которых не ведет вообще никуда, часть обрывается на ровном месте, а оставшиеся после развязки оставляют лишь недоумение. В каком веке живем, господа? Впрочем, это лишь мое личное мнение, я человек избалованный хорошей литературой и к сюжету очень требовательный. Менее притязательным товарищам, может, и понравится.
Однако чего стоят все эти придирки, когда в руку ложится старый-добрый light-saber? Когда сходишься с размалеванным ситхом лицом к лицу, а лучи мечей с громким шипением пересекаются в воздухе, и пол усыпают раскаленные искры? Когда рядом потешно бибикает R2d2, а уже в следующую секунду этот металлический бочонок струей огня довершает начатое вами дело? Когда видишь, как пущенный тобою в полет меч прошивает врага насквозь и возвращается прямиком в ладонь? Да ничего они не стоят. За то, чтобы еще раз приобщиться к атмосфере знакомого до боли будущего, игре можно простить все недочеты. И вновь начать свой путь поиска Силы.
Резюме. Да, игра не оправдала всех возложенных на нее надежд. Да, можно было сделать много лучше. Но не будем забывать одно - это все тот же "Рыцарь старой Республики". С его карточным "Пазааком", аркадными свуп-гонками, до боли знакомыми мирами и сотнями проявлений Силы. С его бесчисленными дуэлями, перебранками соплеменников, горечью поражений и торжеством побед. За это и любили. За это и продолжаем любить.
Highcoaster,
[email protected]
Комментарии
Назвать недостатком ролевой игры перенасыщенность диалогами - ну это, по-моему, слишком. kotor2 меня сильно впечатлила именно тем, что в разговорах решения приходилось принимать именно на основе собственных суждений и желаний, и было невозможно перебрать все варианты в поисках лучшего.