Воображаемый мир приносит
вполне реальные выгоды, если
заставить жить в нем других. (с) Веслав Брудзиньский |
Интернет-экспансия продолжается, и темпы ее столь же высоки, как и в 1999-2000 годах. Так, исследование компании Ipsos-Reid показало, что в 2003 году число пользователей интернета в мире выросло на 7%. Это самый значительный прирост за последние четыре года. Понятно, что непрерывный рост числа пользователей делает интернет все более привлекательным местом ведения бизнеса. Вот только сегодняшние модели онлайнового бизнеса существенно отличаются от того, что мы наблюдали еще в 2000 году. В наши дни наиболее востребованными в интернете оказались не классические "товарно-денежные отношения", а такие сферы человеческой деятельности, как учеба и развлечение. Не случайно же самым быстрорастущим видом онлайнового бизнеса к началу 2004 года стали сетевые компьютерные игры для множества игроков - такие, как EverQuest и The Sims Online.
Основательное исследование рынка онлайновых игр провела компания The Themis Group. По мнению ее специалистов, объем этого рынка составит уже в 2004 году более одного миллиарда долларов. Но это только начало. По оценкам тех же экспертов, к 2008 году эта цифра вырастет до 4 млрд. долларов. Большая часть этих денег будет получена от подписки на участие в играх, однако немало средств будет выручено и от продажи виртуальной собственности. То есть, участники будут продавать друг другу за реальные деньги различные предметы и оружие, которые их персонажи используют в игре.
Онлайновые игры, ведущие свою родословную от знаменитых MUD-ов, сейчас крайне популярны в самых различных странах мира. Число активных игроков, правда, подсчитать пока не удается даже приблизительно, но специалисты уверенно говорят о миллионах посетителей игровых порталов. Кроме того, специалисты указывают на существование множества игровых кланов и, как минимум, полутора тысяч различных чемпионатов по компьютерным играм в различных странах.
Впрочем, несмотря на распространенность онлайновых игр во всем мире, основная часть прибыли, как предполагается, будет получена в Азии, особенно в таких странах, как Южная Корея. Аналитики The Themis Group считают также, что значительного роста этого рынка следует ожидать в Китае, а также в странах Юго-Восточной Азии - таких, к примеру, как стремительно компьютеризирующийся Вьетнам.
Если рассматривать более подробно прогноз на нынешний год, то уже сейчас ясно, что из 1,3 млрд. USD ожидаемой прибыли около 1,1 млрд. долларов будет получено за счет подписки на игры; остальные же средства будут выручены от рекламы, продажи персонажей игры и различных виртуальных предметов, утверждают авторы отчета The Themis Group. По их мнению, грядущее увеличение оборотов рынка сетевых игр не в последнюю очередь будет вызвано увеличением их количества, а также массированными рекламными кампаниями. Немалую лепту в рост популярности онлайновых игр вносит в последние годы и кинематограф, особенно такие масштабные кинопроекты, как "Матрица", "Звездные войны" или "Властелин колец". По оценкам экспертов, в нынешнем и следующем году наибольшей популярностью будут пользоваться такие игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest 2. Кроме того, усиление конкуренции ожидается и на рынке сетевых спортивных игр. Специальные спортивные порталы готовятся запустить Sony, Microsoft, EA и Sega. Затем, примерно с 2006 года, на рынок выйдет новое поколение онлайновых игр, предусматривающих намного более глубокое погружение игрока в виртуальную реальность игрового мира. По некоторым данным (пока больше похожим на правдоподобные слухи), консорциум нескольких американских и европейских компаний-разработчиков готовится вложить порядка ста миллионов долларов в создание совершенно нового онлайнового игрового мира по мотивам знаменитого романа Брайана Олдисса "Малайсийский гобелен".
Все это, конечно, красиво выглядит, но было бы наивно думать, что индустрия онлайновых игр не сталкивается с трудностями. Первая, "классическая" - языковые барьеры. Вторая - все еще достаточно высокая стоимость доступа в интернет во многих странах мира. Третья - отсутствие достаточно распространенных платежных систем, способных обеспечить проведение в онлайне большого количества микроплатежей (именно такие платежи составляют львиную долю расчетов между участниками онлайновых игр). Свои, специфические, проблемы имеются и у разработчиков игр. В настоящее время эти компании пытаются привлечь игроков, создавая виртуальные модели известных всем фантастических миров - вроде Средиземья или вселенной из "Звездных войн". Однако нарисовать эти миры в игре так же убедительно, как это сделано в соответствующих фильмах, оказывается, не очень просто. К примеру, создателям Final Fantasy это, похоже, удалось, а вот Star Wars: Galaxies, по мнению критиков, получилась неудачной. Впрочем, как раз компьютерная графика совершенствуется наиболее быстрыми темпами: вспомните, как выглядел десять лет назад Doom 2 и сравните с современными игрушками...
Виктор ДЕМИДОВ
Горячие темы