id Software. Запрограммированные инстинкты

Часть 1-я. В поисках 3D

Если вы предпочитаете жанр FPS (First Person Shooter - шутер от первого лица), то наверняка вам хорошо знакомы следующие названия - DooM и Quake. Что там говорить - многие (и те, кто до сих пор продолжает играть в DooM, и те, кто выбрал Quake III Team Arena) так или иначе связали определенное (чаще всего - неопределенное;)) время своей жизни с компанией id Software.

Повод вспомнить про id Software в этом году значительный - 10 декабря сего года исполняется 10 лет со дня выхода DooM'a. Игра эта "потрясла мир", однако вся "потрясность" DooM'a не взялась, грубо говоря, с потолка. Показывать свои грозные кибердемоновские рожки и острые имповские когти создатели id Software начали еще в 1990 г., именно тогда Джон Кармак (на фото), программировавший ранее на Apple II/IIGS, был принят в издательскую фирму Softdisk. Событие это произошло в американском городе Шревпорт (штат Луизиана). В Softdisk Джон повстречался, а затем и подружился с гейм-дизайнером Томом Холлом, художником Адрианом Кармаком (однофамильцем Джона) и программистом Джоном Ромеро. Последний являлся создателем приличного количества занятных игрушек, которые начал продавать еще в 1983 г. Первым хитом Джона Кармака и его друзей стала игра Commander Keen (Episode One: Marooned On Mars) - аркада, где главному герою противостояли злобные вортиконы.

Быстрое признание первенца (особый восторг вызвала, в частности, плавная аппаратная прокрутка экрана) и возникшие разногласия с руководством побудили обоих Кармаков, Ромеро и Холла, "отпочковаться" от Softdisk и наладить свое дело. Вылилось это в создание id Software (первоначально фигурировало название Ideas From The Deep), что и было официально зафиксировано 1 февраля 1991 г. (лицо компании дополнили Кевин Клауд и Джей Уилбур).

Отсутствием работы молодая фирма не страдала, сразу наладив выпуск "сериала" Commander Keen. Игры делались быстро: так, на создание Commander Keen 5: The Armageddon Machine ушло около месяца. Кстати, пятая часть Кина - любимая у Джона Ромеро. Мрачную музыку к этой части писал Бобби Принс, вот так потихоньку id Software приближалась к своим шутерам от первого лица. Особо стоит отметить схему распространения игр. Через обширную (в несколько тысяч BBS-станций) дистрибьютерскую сеть компании Apogee Software геймерам предлагалась shareware - "условно-бесплатная" версия игры (несколько уровней для ознакомления). Все заинтересованные затем приобретали полную версию.

Видимо, идея трехмерного шутера крепко сидела в большой голове Джона Кармака, раз уже в мае 1991 г. id Software произвела на свет первый 3D-шутер - Hovertank. В Hovertank был герой (наемник Брик Слэдж), оружие, монстры и, что самое главное, трехмерные коридоры. Впрочем, игра геймеров не "зацепила", в том числе и ввиду скромного графического исполнения. Но - лиха беда начало! Идея Кармака о том, чтобы заставить компьютер прорисовывать на экране только то 3D-пространство, что видит в данный момент игрок, оказалась плодотворной. Слабые машины начала 90-х легко могли справиться с такой задачей.

В ноябре 1991 г. появляется уже более известная игрушка Catacomb 3-D: The Descent, своеобразная предвестница Heretic и Hexen (герой игры, волшебник, использовал магию и мог видеть свою руку, что добавляло реализма). Catacomb 3-D выглядела получше Hovertank, здесь при создании карт впервые были применены текстуры, но также канула в Лету. Вот почему третий 3D-экшн от id Software и называют сегодня Первым трехмерным шутером, "праматерью" всех FPS, хотя и с нарушением хронологии.

Итак, все шло хорошо - геймеры всего мира руководили неустрашимым Кином, не слишком отвлекаясь на 3D-изыски Кармака и Ромеро. Им и в голову не могло прийти, что 5 мая 1992 г. в их натруженные клавиатурой руки вложат холодное и огнестрельное оружие и заставят побывать в бункере нацистов. И, что самое поразительное, геймерам это жутко понравится. То, что произошло, можно описать одним словом - революция. Могучий Wolfenstein 3-D, а именно об этой игре идет речь, появился как раз после выхода шестой части Commander Keen. Сегодня побегать-пострелять в трехмерной виртуальной среде проще простого - теперь нам, избалованным, подавай навороченный сюжет, элементы РПГ, скелетную анимацию и прочие изыски. Однако в 1992 г. окружающие игрока стены, пол под ногами и потолок над головой явились настоящим откровением. Впервые геймеры могли вдоволь потешить свое Эго - вооружившись до зубов, они проносились по коридорам, уничтожая на своем пути фашистов с их овчарками, и чувствовали себя суперменами. В обыденной жизни это мог быть простой школьник, студент или служащий, но Wolfenstein 3-D позволял им преобразиться: разряженная обойма оказывалась выплеснутой злостью, вымещенной обидой и, наконец, реализацией своих тайных деструктивных желаний. И как тут не вспомнить, что "id" (читается как "ид") в теории Зигмунда Фрейда - это глубинный слой бессознательных влечений и инстинктивных стремлений, ищущих выхода наружу. Что самое положительное, никто, кроме виртуальных нацистов, после игры в Wolfenstein 3-D не страдал, а игрок, выйдя, наконец, из виртуального бункера, удовлетворенно потягивался, протирал глаза и уже не так критически смотрел на реальный мир. Кроме того, стоит добавить пару слов и об атмосфере "вульфа", а она там, безусловно, присутствовала, заставляя в очередной раз загружать игру, ведь, кроме стрельбы, в Wolfenstein 3-D можно было просто поглазеть по сторонам: полюбоваться на "живопись", посмотреть, как живут-могут фашисты, кого они тут, зловредные, пытают и т.д. И здесь на первый план впервые вышел "движок" (engine) игры: "вульф" требовалось запускать не на XT-машинах, а на ПК IBM PC 286 или лучше с 640 Кб памяти. Для полного счастья нужен был VGA-монитор, т.к. палитра насчитывала целых 256 цветов, а не жалкие 16 цветов EGA-карт. Наконец, имелись в Wolfenstein 3-D и потайные места, столь милые сердцу любого думера или квакера.

В сентябре 1992 г. появился сиквел Wolfenstein 3-D - Spear Of Destiny. Однако нечто принципиально новое последовало только через год. К этому времени в бункере с портретами Адольфа Гитлера перебывали сотни тысяч - всем хотелось почувствовать себя в роли ныне легендарного героя Блазковица; более того, ряд "продвинутых" геймеров начал серьезно копаться во внутренностях игры, видоизменяя и строя новые карты для прохождения - так было положено начало великому MOD-движению, которое затем приведет к появлению модификаций самых разных FPS (не секрет, мегахит Counter Strike - это "довесок" к Half-Life, однако нелишне будет знать, что компания Valve творила своего Фримена на основе движка Quake II, так что и сюда пробралась могучая длань id Software). Впрочем, тогда, в начале 90-х, еще рано было мечтать о том, чтобы мод сравнился с самой игрой, на основе которой он был создан. Как бы ни старались лучшие умы фанатов Wolfenstein 3-D, сделать качественный скачок в развитии шутеров от первого лица они не могли. Такое было под силу, как вы сами прекрасно понимаете, только светлым головам из id Software...

(Окончание следует)

Юрий ДРОЗДОВ,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

24 за 2003 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!