Часть 1-я. В поисках 3D
Если вы предпочитаете жанр FPS (First Person Shooter - шутер от первого лица), то наверняка вам хорошо знакомы следующие названия - DooM и Quake. Что там говорить - многие (и те, кто до сих пор продолжает играть в DooM, и те, кто выбрал Quake III Team Arena) так или иначе связали определенное (чаще всего - неопределенное;)) время своей жизни с компанией id Software.
Повод вспомнить про id
Software в этом году значительный - 10
декабря сего года исполняется 10 лет
со дня выхода DooM'a. Игра эта
"потрясла мир", однако вся
"потрясность" DooM'a не взялась,
грубо говоря, с потолка. Показывать
свои грозные кибердемоновские
рожки и острые имповские когти
создатели id Software начали еще в 1990 г.,
именно тогда Джон Кармак (на фото),
программировавший ранее на Apple II/IIGS,
был принят в издательскую фирму
Softdisk. Событие это произошло в
американском городе Шревпорт (штат
Луизиана). В Softdisk Джон повстречался,
а затем и подружился с
гейм-дизайнером Томом Холлом,
художником Адрианом Кармаком
(однофамильцем Джона) и
программистом Джоном Ромеро.
Последний являлся создателем
приличного количества занятных
игрушек, которые начал продавать
еще в 1983 г. Первым хитом Джона
Кармака и его друзей стала игра
Commander Keen (Episode One: Marooned On Mars) - аркада,
где главному герою противостояли
злобные вортиконы.
Быстрое признание первенца (особый восторг вызвала, в частности, плавная аппаратная прокрутка экрана) и возникшие разногласия с руководством побудили обоих Кармаков, Ромеро и Холла, "отпочковаться" от Softdisk и наладить свое дело. Вылилось это в создание id Software (первоначально фигурировало название Ideas From The Deep), что и было официально зафиксировано 1 февраля 1991 г. (лицо компании дополнили Кевин Клауд и Джей Уилбур).
Отсутствием работы
молодая фирма не страдала, сразу
наладив выпуск "сериала" Commander
Keen. Игры делались быстро: так, на
создание Commander Keen 5: The Armageddon Machine
ушло около месяца. Кстати, пятая
часть Кина - любимая у Джона Ромеро.
Мрачную музыку к этой части писал
Бобби Принс, вот так потихоньку id
Software приближалась к своим шутерам
от первого лица. Особо стоит
отметить схему распространения
игр. Через обширную (в несколько
тысяч BBS-станций) дистрибьютерскую
сеть компании Apogee Software геймерам
предлагалась shareware -
"условно-бесплатная" версия
игры (несколько уровней для
ознакомления). Все
заинтересованные затем
приобретали полную версию.
Видимо, идея
трехмерного шутера крепко сидела в
большой голове Джона Кармака, раз
уже в мае 1991 г. id Software произвела на
свет первый 3D-шутер - Hovertank. В Hovertank
был герой (наемник Брик Слэдж),
оружие, монстры и, что самое
главное, трехмерные коридоры.
Впрочем, игра геймеров не
"зацепила", в том числе и ввиду
скромного графического исполнения.
Но - лиха беда начало! Идея Кармака о
том, чтобы заставить компьютер
прорисовывать на экране только то
3D-пространство, что видит в данный
момент игрок, оказалась
плодотворной. Слабые машины начала
90-х легко могли справиться с такой
задачей.
В ноябре 1991 г.
появляется уже более известная
игрушка Catacomb 3-D: The Descent,
своеобразная предвестница Heretic и
Hexen (герой игры, волшебник,
использовал магию и мог видеть свою
руку, что добавляло реализма). Catacomb
3-D выглядела получше Hovertank, здесь
при создании карт впервые были
применены текстуры, но также канула
в Лету. Вот почему третий 3D-экшн от id
Software и называют сегодня Первым
трехмерным шутером,
"праматерью" всех FPS, хотя и с
нарушением хронологии.
Итак, все шло хорошо -
геймеры всего мира руководили
неустрашимым Кином, не слишком
отвлекаясь на 3D-изыски Кармака и
Ромеро. Им и в голову не могло
прийти, что 5 мая 1992 г. в их
натруженные клавиатурой руки
вложат холодное и огнестрельное
оружие и заставят побывать в
бункере нацистов. И, что самое
поразительное, геймерам это жутко
понравится. То, что произошло, можно
описать одним словом - революция.
Могучий Wolfenstein 3-D, а именно об этой
игре идет речь, появился как раз
после выхода шестой части Commander Keen.
Сегодня побегать-пострелять в
трехмерной виртуальной среде проще
простого - теперь нам, избалованным,
подавай навороченный сюжет,
элементы РПГ, скелетную анимацию и
прочие изыски. Однако в 1992 г.
окружающие игрока стены, пол под
ногами и потолок над головой
явились настоящим откровением.
Впервые геймеры могли вдоволь
потешить свое Эго - вооружившись до
зубов, они проносились по
коридорам, уничтожая на своем пути
фашистов с их овчарками, и
чувствовали себя суперменами. В
обыденной жизни это мог быть
простой школьник, студент или
служащий, но Wolfenstein 3-D позволял им
преобразиться: разряженная обойма
оказывалась выплеснутой злостью,
вымещенной обидой и, наконец,
реализацией своих тайных
деструктивных желаний. И как тут не
вспомнить, что "id" (читается
как "ид") в теории Зигмунда
Фрейда - это глубинный слой
бессознательных влечений и
инстинктивных стремлений, ищущих
выхода наружу. Что самое
положительное, никто, кроме
виртуальных нацистов, после игры в
Wolfenstein 3-D не страдал, а игрок, выйдя,
наконец, из виртуального бункера,
удовлетворенно потягивался,
протирал глаза и уже не так
критически смотрел на реальный мир.
Кроме того, стоит добавить пару
слов и об атмосфере "вульфа", а
она там, безусловно,
присутствовала, заставляя в
очередной раз загружать игру, ведь,
кроме стрельбы, в Wolfenstein 3-D можно
было просто поглазеть по сторонам:
полюбоваться на "живопись",
посмотреть, как живут-могут
фашисты, кого они тут, зловредные,
пытают и т.д. И здесь на первый план
впервые вышел "движок" (engine)
игры: "вульф" требовалось
запускать не на XT-машинах, а на ПК IBM
PC 286 или лучше с 640 Кб памяти. Для
полного счастья нужен был
VGA-монитор, т.к. палитра насчитывала
целых 256 цветов, а не жалкие 16 цветов
EGA-карт. Наконец, имелись в Wolfenstein 3-D
и потайные места, столь милые
сердцу любого думера или квакера.
В сентябре 1992 г. появился сиквел Wolfenstein 3-D - Spear Of Destiny. Однако нечто принципиально новое последовало только через год. К этому времени в бункере с портретами Адольфа Гитлера перебывали сотни тысяч - всем хотелось почувствовать себя в роли ныне легендарного героя Блазковица; более того, ряд "продвинутых" геймеров начал серьезно копаться во внутренностях игры, видоизменяя и строя новые карты для прохождения - так было положено начало великому MOD-движению, которое затем приведет к появлению модификаций самых разных FPS (не секрет, мегахит Counter Strike - это "довесок" к Half-Life, однако нелишне будет знать, что компания Valve творила своего Фримена на основе движка Quake II, так что и сюда пробралась могучая длань id Software). Впрочем, тогда, в начале 90-х, еще рано было мечтать о том, чтобы мод сравнился с самой игрой, на основе которой он был создан. Как бы ни старались лучшие умы фанатов Wolfenstein 3-D, сделать качественный скачок в развитии шутеров от первого лица они не могли. Такое было под силу, как вы сами прекрасно понимаете, только светлым головам из id Software...
Юрий ДРОЗДОВ,
printscan@tut.by
