(Окончание. Начало в №24)
Часть 2. Страсти-мордасти
За десять лет с момента своего появления игра DooM успела обзавестись солидной собственной историей и предысторией. Последняя весьма любопытна. Джон Кармак, например, принялся за "движок" к новой игре id Software уже в 1992 г., в то время как остальная команда корпела над Spear Of Destiny. Осенью все того же 1992 г. Том Холл принялся за сочинение "Библии Дума", где описывал фантастический мир и персонажей, так что работать над игрой было легче, отталкиваясь от написанного текста. Ранняя версия DooM'a не содержала многоэтажных уровней, в ней игрок не мог любоваться небом над головой, в коридорах освещение было равномерным. Но работа шла, и постепенно игра приобретала свои фирменные черты: появились перепады высот, наклонные поверхности, подъемники, освещение стало контрастным, наконец, были включены сетевые режимы Cooperative и Deathmatch. В общем и целом, DooM оказался хорош во всем: тут вам и торжественная и одновременно жутчайшая атмосфера (которая до сих пор остается недосягамой высотой для многих FPS), и разнообразные монстры (бегающие и летающие, кусающие и стреляющие), и потрясающая музыка с эффектами, и отличный, сбалансированный набор оружия... Устав от одиночной игры, геймер мог запустить режим Deathmatch - сетевые баталии продлили жизнь DooM'y на долгие годы.
В октябре 1994 г. был выпущен DooM II, который не только повторил успех предшественника, но и превзошел его по популярности. Кардинальных отличий от первого, тем не менее, не наблюдалось (кроме, конечно, новых уровней, музыки и мечты любого шутеромана - двустволки), так что DooM II можно поставить в один ряд с Ultimate DooM (появился в мае 1995 г.) и Final DooM (вышел в июне 1996 г. и предназначался для обладателей ОС Windows 95). "Думовская" сага, таким образом, продолжалась почти три года, за это время DooM во всех своих ипостасях стал одной их самых массовых компьютерных игр, принеся своим создателям славу и, конечно, денежные знаки. Причем разработчики не включили в игру ряд однозначно передовых моментов. Предполагалось, например, что пули смогут оставлять следы на стенах и монстрах, а графический режим станет более высоким - от того и другого отказались по причине аппаратных ограничений. Так что вряд ли стоит говорить о том, что DooM серьезно подтолкнул развитие компьютерной индустрии, скорее наоборот, игра была вынуждена приспосабливаться к имеющимся условиям. Отсюда вытекали и системные требования для того же DooM II: IBM PC 386DX-33 MHz, 4 Мб ОЗУ, 25 Мб свободного дискового пространства, VGA-видео. Конечно, в то время и 286-е машины были в чести и стоили отнюдь не символически, однако DooM не побуждал, скажем, производителей видеокарт к технологическому рывку (это случится немного позднее с приходом Quake). В результате поддержка высокого разрешения, OpenGL и следы от пуль стали реальностью в портах для DooM'a (ZDooM, DooM Legacy, Vavoom и др.) после того, как исходники игры были открыты. Также в id Software решено было отказаться от некоторых видов оружия (нож, станковый пулемет), артефактов, набора очков и дополнительных жизней. В итоге появился "прямолинейный" FPS, построенный по принципу "стреляй-беги". Подозреваю, что именно эта простота и сделала DooM великой игрой - ничто не мешало в полной мере насладиться геймплеем и проникнуться гнетущей атмосферой всего происходящего действа. Единственной "закавыкой" в игре были ключи, необходимые для прохождения уровня - иногда их поиск откровенно утомлял.
Нет ничего необычного в том, что первоначальный замысел игры по ходу дела меняется. В противном случае мы запускали бы сейчас не шутер Quake, а нечто фэнтезийное, где главный герой месил бы кувалдой врагов. Согласитесь, не совсем впечатляющая перспектива, и хорошо, что в id Software, серьезно поDooM'ав, вовремя от кувалды отказались. Долго рассуждать о революционности "бравого шутера Квейка" не буду, скажу лишь об одном - в Quake не было думовских спрайтов. Напомню, что все движущиеся объекты DooM'a созданы при помощи спрайтов, и если вы видите в игре умирающего монстра, то знайте, что его смерть - это последовательность сменяющихся картинок, их быстрая смена и передает реалистичность издыхания злобной твари. Так что мир DooM'a, как это неоднократно и справедливо отмечалось, был псевдотрехмерным. Quake (вышел в июне 1996 г.) положил конец этому безобразию, его монстры были сотворены из треугольников (полигонов) и таким образом стали полноценными 3D-объектами.
Quake имел много положительных моментов, например, консоль, архитектуру "клиент-сервер" и специальные карты для Deathmatch. Наконец, появилась возможность "затачивать" игру под 3D-акселераторы, используя стандарт OpenGL. Великолепная графика GLQuake окончательно вскружила голову как геймерам, так и производителям видеокарт, отныне рынок программного обеспечения, рынок видеокарт/3D-ускорителей и игровая компьютерная индустрия пойдут рука об руку. Звуковое оформление тоже не подкачало - им занимался сам Трент Резнор, лидер группы "Nine Inch Nails". Для запуска Quake уже было недостаточно 486-й машины (хотя с тормозами под DOS можно было, допустим, использовать конфигурацию 486DX2-80/8 Мб ОЗУ/512 Кб видео), требовался процессор Intel Pentium 75 МГц и, обязательные для запуска под Windows 95, 16 Мб памяти.
К 1997 г. состав id Software претерпел достаточно серьезные изменения: ушли Том Холл (в августе 1993 г.) и Джон Ромеро (незадолго до выпуска Quake). Конечно, свято место пусто не бывает, но удивительным образом после первой "кваки" id Software не предложила новой, четвертой Игры с большой буквы. Вот уже почти шесть лет Джон Кармак сотоварищи потчуют нас "мыльными операми" под старыми названиями DooM и Quake (добавим сюда и Return To Castle Wolfenstein). Вот-вот должны появиться четвертый Quake и многострадальный DooM III. Нет, в плане движения вперед у id Software все в порядке, каждая новая часть сделана на качественно новом "движке", которые у компании раскупают с превеликим удовольствием другие гейм-девелоперы. Но... пока id Software не собирается отказываться от раскрученных брэндов, и в этом имеет свои резоны.
Не успели геймеры отходнуть от первой "кваки", как 9 декабря 1997 г. заботливая рука Джона Кармака положила им на стол коробочку с Quake II. И опять в id Software праздновали победу творческого гения Джона. Однако потихоньку ситуация в жанре FPS стала меняться не в лучшую для id Software сторону. Сначала ребята из Valve, взяв за основу "движок" Quake II, сотворили мегахит Half-Life, после чего многие и многие заговорили, смотрите, мол, вот настоящий шутер от первого лица, а игры id Software - примитив, бессмысленная накрутка километров в лабиринтах. Затем, в 1999 г., появился могучий Unreal Tournament, выход этой игры почти совпал с выходом третьей "кваки" (декабрь 1999 г.). Появились и другие хиты, вроде Soldier Of Fortune, Thief, Sin и Rainbow Six. Однако прошло время, и это самое мудрое время расставило-таки акценты на правильные места. Добрым словом стали вспоминать и Quake, и DooM, вздыхая о потерянном геймплее в современных шутерах, о "табунах" и "косяках" монстров, о том, что раньше не надо было пугливо прятаться за скалой, уподобляясь жирному пингвину М. Горького, а смело переть напролом с шотганом наперевес. Оттого такую популярность снискал Serious Sam, вернувший поклонников жанра к истокам. Потому и не забудутся миры DooM и Quake, созданные id Software. А значит, еще будет возможность для выхода нашим тайным желаниям и страстям, от их переизбытка в подсознании мы явно не пострадаем, за что id Software отдельное спасибо.
Юрий ДРОЗДОВ,
printscan@tut.by
Некоторые полезные ссылки:
www.idsoftware.com - сайт компании id Software
wolfgl.narod.ru - здесь разрабатывается версия Wolfenstein 3-D под OpenGL
doom.rog.ru - солидный по содержанию русскоязычный DooM-ресурс
www.planetquake.com - "планета" Quake
Горячие темы