"Ты правильно
решил, - сказал Пек. - Разве это
мир? Разве в этом мире мы люди?
Это дерьмо, а не мир." Стругацкие, "Хищные вещи века" |
Двадцатого апреля прошлого года в Высшей школе г. Литлтона, шт. Колорадо, США, произошла трагедия. Два ученика, Эрик Харрис и Дилан Клеболд, убили 13 одноклассников и учителей и ранили 23, после чего покончили с собой. Разумеется, сторонники неограниченной свободы личности и прочие слюнявые гуманисты немедленно указали виновника трагедии. Оказывается, именно жестокое общество своим непониманием тонких детских душ толкнуло бедных мальчиков на это ужасное дело. Убедительно, не так ли? К счастью для истины, нашлись и другие эксперты по "тонким детским душам" - профессиональные психологи. Они не поленились выяснить, что Харрис и Клеболд фанатично увлекались (прошу не смеяться) кровавой компьютерной видеоигрой Doom, которую, по причине ее вульгарно-откровенного агрессивного-насильственного характера, американские военные лицензировали для обучения солдат нелегкому ремеслу эффективно убивать. Еще обнаружилось, что за год до случившейся беды Харрис и Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания, между прочим, - ну и школки у них, однако!), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, бодро расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, раскопал в своих архивах копию сайта Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога.
"Подумаешь, - скажет обиженный любитель компьютерных видеоигр. - Мало ли какие отморозки среди людей попадаются. А вот мы с друзьями играем помногу - и ничего: нормальные, умные, добрые ребята. Более того, как всадим друг в друга по паре виртуальных ракет, так сразу отношения между нами улучшаются, а окружающий мир светлеет". Ой ли? Улучшаются и светлеет? Можно, конечно, порадоваться, что кто-то достигает положительно-эмоционального равновесия с людьми и миром путем такого незамысловатого использования компьютера. Однако эта радость будет основана на чьих-то субъективных ощущениях, что неприемлимо при научном подходе к проблеме. Действительно, почему мы не верим пьющему человеку, что рюмочка помогает ему быть здоровым, веселым и доброжелательным оптимистом? Потому что терапевт без труда найдет повышенное давление и увеличенную печень, а психолог укажет на неуравновешенность, агрессивность и страх перед окружающим миром. И нет для этих ученых ничего святого, кроме желания докопаться до истины. Любители спиртного угодили под их прицел очень давно - это древнее хобби. В 80-х годах интенсивно исследовалось влияние на психику, особенно детскую и подростковую, разнообразной кино-, теле- и видеопродукции агрессивно-насильственного характера. Оказалось, что захватывающие боевики и экшэны вносят свою "посильную лепту" в то, что юные американцы кончают жизнь самоубийством вдвое чаще, чем их ровесники в других развитых странах, и этот разрыв продолжает увеличиваться. За всё надо платить. За "свободу" - тоже.
И вот теперь настал черед компьютерных видеоигр - после Литлтона не могло быть иначе. Собственно, психологи неоднократно обращали внимание на компьютерные игры, начиная с появления в далеких 70-х игры Pong, сделанной Atari и имитирующей обычный настольный теннис. После появления в 80-х годах Pac-Man'а и подобных ему аркадных игр наиболее осторожные эксперты заволновались: не многовато ли в них насилия? Сомнения рассеялись в 1993 году, когда самой популярной игрой стала Mortal Kombat: глупо спрашивать, не многовато ли насилия, если единственная цель игрока - убивать, убивать и убивать. Согласно одному исследованию, опубликованному в 1998 году, 80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин (заметьте: агрессивное отношение к самке своего вида - абсолютно ненормальное явление в живой природе). На качественном уровне психологи не сомневались, что основанные на насилии видеоигры оказывают на параметры агрессивности человека даже большее влияние, чем подобные фильмы, в силу своей реалистичности, увлекательности, интерактивности и необходимости сопоставления игрока с агрессором. Но серьезные количественные исследования в этой области до сих пор отсутствовали.
Буквально на днях журнал "Journal of Personality and Social Psychology" опубликовал статью американских психологов Крейга Андерсона и Карен Дилл под названием "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и жизни". Журнал этот, как и многое другое, в нашей стране отсутствует напрочь, но именно эта статья, к счастью, есть в Интернете (www.apa.org/journals/psp/psp784772.html), и я усиленно рекомендую познакомиться с ней как фанатам стрелялок-мочилок, так и их родителям. Как пишут Андерсон и Дилл в аннотации к своей статье, ими были выполнены два исследования воздействия видеоигр, основанных на насилии, на параметры психики, связанные с агрессией. Первое исследование обнаружило положительную связь между увлечением такими играми, с одной стороны, и агрессивными поступками и правонарушениями, с другой. Эта связь оказалась более сильной для лиц, более агрессивных по складу своего характера, а также для мужчин. Попутно выяснилось, что успехи в учебе связаны отрицательной зависимостью ("чем больше, тем меньше") с количеством времени, посвященного видеоиграм. Второе исследование, выполненное в лабораторных условиях, доказало, что под воздействием видеоигры, основанной на насилии, у испытуемых возникают агрессивные мысли и соответствующее поведение. В обоих исследованиях мужчины проявили более враждебный взгляд на мир, чем женщины. Результаты подтвердили теорию, предсказывающую, что воздействие агрессивных видеоигр должно выражаться в усилении агрессивного поведения как на коротких, так и на длинных интервалах времени (последнее - это правонарушения и преступность).
Да, очень сух, но точен язык аннотаций научных статей. Поговорим теперь о работе Андерсона и Дилл в более популярной форме. Итак, их первое исследование касалось долговременного воздействия компьютерных игр на агрессивность человека. "Долговременного" - значит "в жизни". В этом исследовании участвовали 227 студентов колледжей, у каждого из которых психологи протестировали уровень агрессивности, узнали успеваемость, выспросили о совершённых проступках и правонарушениях, а также оценили суммарное время, посвященное в прошлом видеоиграм, причем для игр насильственного и ненасильственного характера отдельно. Собранные данные были подвергнуты статистической обработке, которая выявила, что увлеченность именно агрессивными играми, а не видеоиграми вообще, сильно и положительно коррелирует с агрессивным поведением в реальной жизни. Но что есть причина, а что - следствие? Как доказать, что не склонность к агрессивным поступкам порождает пристрастие к видеоиграм агрессивного характера, а наоборот? Для этого было выполнено второе исследование - лабораторное. В нем 210 студентов колледжей были случайным образом (безотносительно к их игровым вкусам) разделены на две группы, после чего все они играли в компьютерную видеоигру одинаковое непродолжительное время. Испытуемые первой группы играли в Wolfenstein 3D - игру насильственного характера, а во второй группе играли в неагрессивный Myst. После игры всех студентов протестировали на наличие агрессивных мыслей и чувств, которые, как справедливо считали психологи, являются посредником между агрессией в видеоигре и агрессивным поведением в жизни. А затем настала пора обнаружить и само агрессивное поведение. Для этого хитрые психологи предложили испытуемым сыграть в простенькую игру "на скорость реакции" - кто быстрее оглушит противника импульсом белого шума, подаваемого на его наушники. Хитрость заключалась в том, что исследователей вовсе не интересовала скорость реакции студентов. Зато их очень интересовало то, какую интенсивность и продолжительность импульса выберут испытуемые для оглушения своего противника (кстати, несуществующего). Статистическая обработка полученных данных раскрыла вполне ожидаемую картину. Студенты, только что поигравшие в агрессивную видеоигру, проявили на тестах больше агрессивных мыслей и чувств, чем их сверстники из второй группы, а также глушили своего противника более мощным и продолжительным звуковым выстрелом. Напомню, что до игры в Wolfenstein 3D и Myst обе группы были статистически тождественными, поскольку формировались случайным образом. Очевидно, виртуальное сжигание из огнемета нацистских гвардейцев не прошло даром и выплеснулось в реальную жизнь в виде садистского отношения к чужим ушам.
А на гонорар от этой статьи я куплю себе компакт с Wolfenstein 3D. Для повышения агрессивности. Пригодится на тот случай, если статья Андерсона и Дилл, с которой я прилежно списывал, кому-то очень не понравится :|
Иван ЖИЛИН,
sci@au.ru
Комментарии
Страницы
Люди просто разные. Один в депрессии тихо повесится, другой при таком же уровне стресса замочит ближнего своего. А третьему и стресса не понадобится.
Автор статьи "доигрались" (КВ №8) Иван Жилин находит эфективное средство для повышения агрессивности: компакт-диски с играми типа "Wolfenstain". Это мне напоминает сцену из мультфильма "Месть кота Леопольда", где главный герой, страдая от терроризма мышей, решил принимать таблетки "озверин". А ведь и вправду, таблетки и компакт-диски очень похожи друг на друга: и те и другие - круглые ;). Осталось только выяснить, от каких немощей может помочь CD с Windows.
Поднятая в статье Ивана Жилина проблема агрессии и насилия в компьютерных играх - надуманная психологами проблема. Чтобы понять причины этой проблемы, нужно разобраться не в психологии геймеров, а в психологии сомих психологов.
Не знаю как было раньше, но сейчас психология как дисциплина, очень похожа на астрологию. Обе эти так называемые науки свято уверены в том, что существуютвещи,которые однозначно способны влиять на поступки, поведение и даже судьбу человека. Издавна поиском подобных вещей занимались магия и окультизм. Что ж, глядя на то, как современные психологи ищут объекты, способные влиять на человека, следует признать, что магическое сознание в людях неискоренимо.
Воистину был прав Ванневар Буш, когда говорил, что узкая специализация в науке, когда каждый копается только в своём огороде, ни к чему хорошем не приведёт. Психология давно уже не слушает никого кроме себя. Все свои исследования по агрессии и насилию она выдаёт как за последние чуть-ли не божественные откровения. Но эти вопросы давно уже изучаются и формально описываются другими дисциплинами.
Агрессивность или, говоря по русски, злость является не только естественной, но и положительной и позитивной эмоцией. Злость нужна тогда, когда существует необходимость выжить, что-то преодолеть, победить. Приведе несколько примеров. Злость помогае собрать силы и выполнить трудную но необходимую работу. У злого начальника подчинённые работают если и не лучше, то, по крайней мере, быстрее. Чтобы писателю-публицисту успешно бичевать язвыо бщества и пороки властьимущих, ему прямо-таки нужно пылать гневом, иначе до сердец сограждан ему никак не достучаться. И если бы российская сборная по хоккею была хоть чуть-чуть поагрессивней, она бы не пролетела на чемпионате в Санкт-Петербурге как фанера над Парижем. Проще говоря, бывают ситуации, когда лучше оскалть свои зубы, чем терпеливо сжимать рот.
То что искусство способно вызывать эмоции известно давно. Причём такая дисциплина как эстетика знает также то, что определённые жанры вызывают определённые эмоции. Главное - это строго следовать канонам жанра. Захочется кому испытать катарсис, то для этого есть трагедия, как,например фильм Кэмерона "Титаник". А если хочется испытать благоговейный ужас, то для этого придуманы каноны триллера. Вот видите, какая удобня в быту эта эстетика.
За агрессивные эмоции в искусстве овечают боевики и файтинги (поединки). Пичём, самое забавное, канон требует от боевиков и поединков как можно большего неправдоподобия типа "одним махом семерых убивахом". Иначе геймер сочтёт ваши компакт-диски с играми за снотворное. Эксперименты Андерсона и Дили, описаные в статье Ивана Жилина, свидетельствуют только о том, Что "Wolfenstain" полностью соответствует классическим канонам своего жанра. И больше ничего. Не надо требовать от искусства невозможного. Оно, как не делает человека как плохим, так и не делает его хорошим. Я не слышал ёще случаев, когда какие-нибудь пасторали Баха делали из преступника добропорядочного гражданина.
Всё дело в том, что насилие имеет не эмоциональную, а совсем иную природу. В его основе, как вам скажет любой прокурор, лежит не эмоция, а умысел. Насилие вырастает из идеи превосходства:"Я стобой могу делать всё что захочу, а ты со мной нет." Именно поэтому насильники не ищут поединков как Пушкин с Дантесом, им нужна безропотная жертва. Согласитесь, это совсем не похоже на борьбу видов за выживание у животных.
К счастью для истины, формы насилия давно изучаются такой дисциплиной как юриспруденция, а не профессиональными психологами. Читайте уголовный кодекс.Там описано большинство форм насилия, и список постоянно пополняется. Как вы увидите,чтобы стать жертвой, совсем необязательно пострадать от грубой силы. Насилие - это и воровство, лжесвидетельство, мошенничество, взяточничество со стороны чиновничества и, что важно знать компьютерщикам, взлом чужих компьютеров и распространение вирусов.
Но главное, Эта наука утверждает, что зло не является естественным законом природы. Распространённость какого-либо явления ещё не говорит о естественном характере этого явления. Поэтому юриспруденция утверждает, что любое преступление рано или поздно ожидают соответствующие акты агрессии: преследование и день возмездия.
Не нужно считать, что преступники - это определённый психологический тип человека да ещё с "преступными" генами. Чтобы стать насильником достаточно один раз стать жертвой, и тогда в сознании человека появится простой текстовой вирус приблизительно такого вида:"Если это сделали со мной, то мне тоже можно это делать с другими." Так замыкается круг.Этот вирус до поры до времени живёт в человеке как Чужой из одноимённого боевика Кэмерона. Только вот где та Рипли, что расправится с этим чудовищем?
Что же касается трагедии в Литлтоне, то она сродни тем расстрелам друг друга, что постоянно происходят в наших отечественных войсках, где оружие в руки берут практически вчерашние школьники.
Возвращаясь к нашим ба... простите, психологам, хочу в завершении статьи сказать,что я, как кульный и агрессивный геймер,со своей стороны имею полное моральное право требовать тотального запрещения психологии. Достаточно мне вспомнить Кашпировского с его гипнозом. Однако моё христианское мировозрение не позволяет мне этого делать. Всё-таки психология, хотя многие "социальные инженеры" этого и не знают, относится к медицине. А эта наука ставит своей задачей помочь и уменьшить страдания человека, а не "совершенствовать" его. Поэтому, посьба всё выше мною сказанное считать не за мнение "слюнявого гуманиста", а за рычание потревоженного льва.
А о чем мы собственно спорим? Если автор написал, что ему на нас начхать, то зачем нам ему писать? И зачем нам его читать? Другое дело, что может быть стоит опубликовать процензурированные (от мата и "козлов") результаты этого форума в бумажной КВ? В качестве противовеса статье, автору которой все равно, нужна она кому-нибудь или нет. Было бы интересно узнать мнение уважаемой редакции. Хорошая традиция может получиться.
2 Иван Жилин.
Ну... Юпитер ты сердишься, а значит, ты не прав. Похоже, кончились у Вас аргументы... => надо признать, что доля истины в рассуждениях оппонентов тоже есть.
С другой стороны - не Вам судить о нашем возрасте, профпригодности, IQ, и т.п. ибо первого и второго вы знать не можете, а по поводу третьего скорее всего будете иметь очень приблизительное представление (как, впрочем, и мы о Вас). Опять же, возраст в интернет понятие вообще весьма условное, как и место жительства... :-))
рассказывая о процессе сдачи экзаменов, я говорил, что процесс игры позволяет повысить интенсивность умственного труда (в моем конкретном случае). А по поводу девочек - поверьте, они не любят C&C :-))
К стати, а вы делали выборку из 200 геймеров? Поделитесь плс результатом. И, может быть, стоит еще обратить внимание на такие вещи, как средний уровень зарплаты товарищей геймеров по сравнению с контрольной группой по окончании ВУЗа? Вот тут то, боюсь, и будет вас ожидать самое страшное разочарование :-)))
С Уважением,
Капающий...
А енто у кого как. После того как он меня достанет я иду за комп, врубаю ку2 и дезматче мочу бота с его именем.
З.Ы.: Ку2 - рулезззз фарэва!
З.З.Ы.: Ух какой я агрессивный !!!
но это не умоляет других достоинств подобных игр - сетевая версия, вот где можно развернуться не только спинному мозгу
Страницы