"Ты правильно
решил, - сказал Пек. - Разве это
мир? Разве в этом мире мы люди?
Это дерьмо, а не мир." Стругацкие, "Хищные вещи века" |
Двадцатого апреля прошлого года в Высшей школе г. Литлтона, шт. Колорадо, США, произошла трагедия. Два ученика, Эрик Харрис и Дилан Клеболд, убили 13 одноклассников и учителей и ранили 23, после чего покончили с собой. Разумеется, сторонники неограниченной свободы личности и прочие слюнявые гуманисты немедленно указали виновника трагедии. Оказывается, именно жестокое общество своим непониманием тонких детских душ толкнуло бедных мальчиков на это ужасное дело. Убедительно, не так ли? К счастью для истины, нашлись и другие эксперты по "тонким детским душам" - профессиональные психологи. Они не поленились выяснить, что Харрис и Клеболд фанатично увлекались (прошу не смеяться) кровавой компьютерной видеоигрой Doom, которую, по причине ее вульгарно-откровенного агрессивного-насильственного характера, американские военные лицензировали для обучения солдат нелегкому ремеслу эффективно убивать. Еще обнаружилось, что за год до случившейся беды Харрис и Клеболд сделали видеоролик (в качестве домашнего задания, между прочим, - ну и школки у них, однако!), в котором они вдвоем, одетые в военные куртки, бодро расстреливали из своих пушек школьных атлетов. А Центр Саймона Везенталя, отслеживающий экстремистские группировки в Интернете, раскопал в своих архивах копию сайта Харриса, где автор выставил очень любопытную версию Doom'а, переделанную им под свои вкусы. В этой версии два стрелка. У каждого из них много дополнительного оружия и неограниченный ресурс боеприпасов. Все остальные персонажи напрочь лишены способности обороняться. Как выразился один эксперт, Харрис и Клеболд играли в режиме бога.
"Подумаешь, - скажет обиженный любитель компьютерных видеоигр. - Мало ли какие отморозки среди людей попадаются. А вот мы с друзьями играем помногу - и ничего: нормальные, умные, добрые ребята. Более того, как всадим друг в друга по паре виртуальных ракет, так сразу отношения между нами улучшаются, а окружающий мир светлеет". Ой ли? Улучшаются и светлеет? Можно, конечно, порадоваться, что кто-то достигает положительно-эмоционального равновесия с людьми и миром путем такого незамысловатого использования компьютера. Однако эта радость будет основана на чьих-то субъективных ощущениях, что неприемлимо при научном подходе к проблеме. Действительно, почему мы не верим пьющему человеку, что рюмочка помогает ему быть здоровым, веселым и доброжелательным оптимистом? Потому что терапевт без труда найдет повышенное давление и увеличенную печень, а психолог укажет на неуравновешенность, агрессивность и страх перед окружающим миром. И нет для этих ученых ничего святого, кроме желания докопаться до истины. Любители спиртного угодили под их прицел очень давно - это древнее хобби. В 80-х годах интенсивно исследовалось влияние на психику, особенно детскую и подростковую, разнообразной кино-, теле- и видеопродукции агрессивно-насильственного характера. Оказалось, что захватывающие боевики и экшэны вносят свою "посильную лепту" в то, что юные американцы кончают жизнь самоубийством вдвое чаще, чем их ровесники в других развитых странах, и этот разрыв продолжает увеличиваться. За всё надо платить. За "свободу" - тоже.
И вот теперь настал черед компьютерных видеоигр - после Литлтона не могло быть иначе. Собственно, психологи неоднократно обращали внимание на компьютерные игры, начиная с появления в далеких 70-х игры Pong, сделанной Atari и имитирующей обычный настольный теннис. После появления в 80-х годах Pac-Man'а и подобных ему аркадных игр наиболее осторожные эксперты заволновались: не многовато ли в них насилия? Сомнения рассеялись в 1993 году, когда самой популярной игрой стала Mortal Kombat: глупо спрашивать, не многовато ли насилия, если единственная цель игрока - убивать, убивать и убивать. Согласно одному исследованию, опубликованному в 1998 году, 80% наиболее популярных игр для приставок Sega и Nintendo были основаны на насилии и агрессии, причем в 23% игр насилие было направлено на женщин (заметьте: агрессивное отношение к самке своего вида - абсолютно ненормальное явление в живой природе). На качественном уровне психологи не сомневались, что основанные на насилии видеоигры оказывают на параметры агрессивности человека даже большее влияние, чем подобные фильмы, в силу своей реалистичности, увлекательности, интерактивности и необходимости сопоставления игрока с агрессором. Но серьезные количественные исследования в этой области до сих пор отсутствовали.
Буквально на днях журнал "Journal of Personality and Social Psychology" опубликовал статью американских психологов Крейга Андерсона и Карен Дилл под названием "Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и жизни". Журнал этот, как и многое другое, в нашей стране отсутствует напрочь, но именно эта статья, к счастью, есть в Интернете (www.apa.org/journals/psp/psp784772.html), и я усиленно рекомендую познакомиться с ней как фанатам стрелялок-мочилок, так и их родителям. Как пишут Андерсон и Дилл в аннотации к своей статье, ими были выполнены два исследования воздействия видеоигр, основанных на насилии, на параметры психики, связанные с агрессией. Первое исследование обнаружило положительную связь между увлечением такими играми, с одной стороны, и агрессивными поступками и правонарушениями, с другой. Эта связь оказалась более сильной для лиц, более агрессивных по складу своего характера, а также для мужчин. Попутно выяснилось, что успехи в учебе связаны отрицательной зависимостью ("чем больше, тем меньше") с количеством времени, посвященного видеоиграм. Второе исследование, выполненное в лабораторных условиях, доказало, что под воздействием видеоигры, основанной на насилии, у испытуемых возникают агрессивные мысли и соответствующее поведение. В обоих исследованиях мужчины проявили более враждебный взгляд на мир, чем женщины. Результаты подтвердили теорию, предсказывающую, что воздействие агрессивных видеоигр должно выражаться в усилении агрессивного поведения как на коротких, так и на длинных интервалах времени (последнее - это правонарушения и преступность).
Да, очень сух, но точен язык аннотаций научных статей. Поговорим теперь о работе Андерсона и Дилл в более популярной форме. Итак, их первое исследование касалось долговременного воздействия компьютерных игр на агрессивность человека. "Долговременного" - значит "в жизни". В этом исследовании участвовали 227 студентов колледжей, у каждого из которых психологи протестировали уровень агрессивности, узнали успеваемость, выспросили о совершённых проступках и правонарушениях, а также оценили суммарное время, посвященное в прошлом видеоиграм, причем для игр насильственного и ненасильственного характера отдельно. Собранные данные были подвергнуты статистической обработке, которая выявила, что увлеченность именно агрессивными играми, а не видеоиграми вообще, сильно и положительно коррелирует с агрессивным поведением в реальной жизни. Но что есть причина, а что - следствие? Как доказать, что не склонность к агрессивным поступкам порождает пристрастие к видеоиграм агрессивного характера, а наоборот? Для этого было выполнено второе исследование - лабораторное. В нем 210 студентов колледжей были случайным образом (безотносительно к их игровым вкусам) разделены на две группы, после чего все они играли в компьютерную видеоигру одинаковое непродолжительное время. Испытуемые первой группы играли в Wolfenstein 3D - игру насильственного характера, а во второй группе играли в неагрессивный Myst. После игры всех студентов протестировали на наличие агрессивных мыслей и чувств, которые, как справедливо считали психологи, являются посредником между агрессией в видеоигре и агрессивным поведением в жизни. А затем настала пора обнаружить и само агрессивное поведение. Для этого хитрые психологи предложили испытуемым сыграть в простенькую игру "на скорость реакции" - кто быстрее оглушит противника импульсом белого шума, подаваемого на его наушники. Хитрость заключалась в том, что исследователей вовсе не интересовала скорость реакции студентов. Зато их очень интересовало то, какую интенсивность и продолжительность импульса выберут испытуемые для оглушения своего противника (кстати, несуществующего). Статистическая обработка полученных данных раскрыла вполне ожидаемую картину. Студенты, только что поигравшие в агрессивную видеоигру, проявили на тестах больше агрессивных мыслей и чувств, чем их сверстники из второй группы, а также глушили своего противника более мощным и продолжительным звуковым выстрелом. Напомню, что до игры в Wolfenstein 3D и Myst обе группы были статистически тождественными, поскольку формировались случайным образом. Очевидно, виртуальное сжигание из огнемета нацистских гвардейцев не прошло даром и выплеснулось в реальную жизнь в виде садистского отношения к чужим ушам.
А на гонорар от этой статьи я куплю себе компакт с Wolfenstein 3D. Для повышения агрессивности. Пригодится на тот случай, если статья Андерсона и Дилл, с которой я прилежно списывал, кому-то очень не понравится :|
Иван ЖИЛИН,
sci@au.ru
Комментарии
Страницы
1)"Попытался" -- это вы правильное слово подобрали.
2)"ничего не имея против автора лично" -- имейте на здоровье, меня это не удручает. Нисколько.
3)"кто прочитал данное произведение научной мысли" -- а кто прочитал? Ладно уж мою... вижу, что читали между строчек. Я имею в виду статью Андерсона и Дилл. Никак в И-нете сидим. Прочитайте, поучитесь у них четко ставить задачи, строго мыслить и осторожно, но однозначно формулировать выводы.
4)"Исключительно из эгоистических соображений" -- никто на ваши любимые игрушки не зарится, но просто взрослые дяди и тети (профессионалы, кстати, не дилетанты, не понимающие разницы между психологией и физиологией) немножко порассуждали о их качествах, и их взгляды разошлись с вашими. Их взгляды представляются мне куда более обоснованными, чем ваши, и это еще мягко говоря.
5)"ужасной вредности" -- ай, не передергивайте, ни у психологов и ни у меня и речи не было об этом. Вы нашли то, что непременно хотели найти.
6)Что же до Ученых и уЧЕНЫХ, то вы -- ни то, ни другое. Потому для вас истина -- это то, что хочется вам. Есть и другие люди. Способные создавать теории, в т.ч. и "вот _такие_ теории".
7)Кстати, не от вас ли я получал е-маил по поводу приваси слонов? у его автора был такой же прыгающий стиль мышления и такая же острая потребность что-то мне доказать, что я даже не нашел тогда, чего ответить, и это было в первый и последний раз.
...)Не в обиду будь сказано, напишите статью. Пусть не в научный журнал, а в КВ. Обо всем этом или еще о чем. Жаль, что такая энергия пропадает даром на форуме, куда заходит максимум 5% читателей. Кажется, в последнем номере я видел объявление, что редакция приглашает новых авторов.
30% по самым скромным прикидкам.
А редакция приглашает новых авторов постоянно.
Иван написал нормальную статью с трактовкой мыслей третьих лиц.
Можно мало соглашаться с мыслями, но написано качественно.
А шутеры - явление многоуровневое и однозначной оценке не подлежащее :-))
Однако, можно задаться целью и доказать, что главный наркотик- это ЕДА, без нее ТААКИЕ ломки :), а после употребления оной ослабляется мозговая деятельность и человека клонит в наркотический сон :). А еще худший наркотик - воздух. :))) И так далее...
Смешная мысль!
По-моему, сложно опровергать психологов, тем более американских. Я думаю, они правы насчет агрессивности, хотя не знаю, упомянули ли они в своем исследовании о положительных воздействиях игр на подростков (большая скорость мышления, повышенная реакция, большая общительность и т.п.)
Как и большинство явлений, компьютерные игры не однобоко влияют на человека. Раз сказали о негативном воздействии, напомните и позитивное.
Или кто-нибудь считает, что игры (пусть даже стрелялки - можно ведь отменить кровь и мозги) не оказывают позитивное воздействие?
Спасибо и с праздником, бездельники...
P.S. На личности переходить, г-н Ваня, вас наверно приучило общение на этих форумах?.
P.S.S. Писем вам я не слал.
Г-н Некто переменил три слоя аргументов объясняя чего он собственно хочет, предпоследний был просто высказыванием мнения отличного от моего (это отличное банально-расхожее мнение уже есть в моей статье начиная со слов "Подумаешь, --скажет..."), последний это уже тревога за свободу перед охотой на ведьм, ну-ну, и т.д. То что я спутал его с другим читателем лишь доказывает что есть любители потрепаться о чем угодно был бы слушатель и повод, да повод я иногда даю но со слушателем вышел прокол...
Г-н November Rain очень хотел рассказать как он сдал политологию прогуляв семестр и девочек это впечатлило бы но мне не интересно Он где-то прогулял и статистику до такой степени что считает будто пара круглых отличников режущихся в стрелялки круглый день може существенно изменить сильный отрицательный коэффициент корреляции при выборке в 200 респондентов Не буду читать ему лекций он и без того глубоко копает и даже в конце концов похвалил мою писанину так что я от радости бегал по стенам...
Этих двух примеров я уверен абсолютно достаточно чтобы понять до какой степени мне до фонаря ваше мнение относительно моих статей которые собственно занимают в моей жизни очень второстепенное место Разумеется вы можете высказывать критиковать хвалить ругать обсуждать что угодно это ваше право НО НЕ ДЕЛАЙТЕ ПРИ ЭТОМ НЕЛЕПОГО ВИДА ЧТО ВЫ НАСТАВЛЯЕТЕ АВТОРА НА ПУТЬ ИСТИННЫЙ вы еще только учитесь говорить осмысленно
Короче, слезайте-ка вы с моего броневичка (со статьи не вами написанной) да поищите какую-нибудь собственную трибуну чтобы повыпендриваться перед девочками а мне с вами не по пути я еду не в ваше светлое будущее а в свое...
Уверен что высказался предельно честно и открыто и потому обид не будет.
2Я: ссылка на авторитет ("_американские_ психологи") - один из неверных аргументов в споре. См. курс формальной логики)
P.S. Судя по вашим сообщениям, играли в, Ваня, не в Myst :)
А исследование американских психологов заказано или финансировалось ФБР, я в этом уверен процентов на 97.5. Потому что действительно у них идет охота на ведьм и формулировки, типа - ваш одноклассник замкнут, играет на компе, читает книги, и т.д. - значит он может пойти и вас всех пострелять - не редкость. Так что ФБР надо было научное обоснование и они его получили.
Страницы