Правильное использование стретча
В качестве вступления возьму на себя смелость дать совет: обучение современного ди-джея и/или компьютерного аранжировщика сегодня наиболее эффективно, если оно происходит на базе программных продуктов от Sonic Foundry, а также на базе новых экспериментальных продуктов от прогрессивных молодых разработчиков (типа MbooM и Tuareg). Сейчас рушится целый технологический пласт, который, в принципе, уже давно устарел. Компьютеры повторили всевозможные студийные устройства, теперь они на новом этапе превращения в самодостаточные, универсальные и уникальные по своей сути средства производства музыки. Когда мне сегодня принесли книгу, где автор объясняет, как в General MIDI сделать стиль трип-хоп, я посоветовал ее сдать в макулатуру. Натуральный трип-хоп никогда не делался в General MIDI, как и рок-н-ролл, как и джангл...За всю свою жизнь я не прочитал до конца ни одной книги по созданию музыки на базе компьютера от русских авторов-"профессионалов", поскольку меня учили и готовили к тому, что пришло сейчас, а не тому, как набивать партитуры а-ля "российский шансон". Этим, кстати, и объясняются трудности многих читателей с покупкой моей книги "Звуковая студия на базе РС...". Но, не будем тратить время на мелочи и перейдем к обучению.
Я, помню, удивился, когда в интервью для "КВ" Геннадий Сырокваш (студия "X-Noise Factory") сказал, что ACID - продукт для профессионалов. Для меня эта программа ассоциируется с классной ди-джейской сэмплерной машиной. Причем, во многом ACID настолько проста, что сравнима с любительскими дэнсмэйкерами. Но не тут-то было! Геннадий оказался прав. Я оторвался от земли... Программа оказалась прямо-таки не под силу многим пользователям. У одних - переполнение оперативной памяти из-за того, что перепутали Disk Based (большой файл, воспроизводимый с HDD) и One Shot (очень короткий файл, воспроизводимый из оперативной памяти), у других - сплошной шум и треск из-за больших растяжений (стретчей) loop'ов. И это одни из самых, на мой взгляд, частых ошибок пользователей. Потом вдруг появилась еще одна проблема: якобы наши профи на неких чатах сказали ACID: "Нет!". Что продукт, мол, интересный, но у него некачественный стретч. Я, конечно, не согласен и считаю, что в программе сначала надо очень хорошо разобраться, а уже потом ставить на ней крест. По крайней мере, ACID получила и получает очень хорошие отзывы от специалистов в зарубежной прессе, к тому же стала победительницей в TEC Awards за 1999 год. Да, эта программа имеет другую структуру, нежели Cubase и иже с ней, даже, я бы сказал, другую технологию мышления, которая уже далека от мышления компьютера-магнитофона. И неспроста статья, посвященная Sonic Foundry ACID, заняла так много места в "КВ" сразу после появления программы. Тогда это была настоящая революция! До сих пор ACID сохраняет лидирующие позиции, отвечает всем современным требованиям музыкального производства, и если уже говорить о том, что РС в чем-то "обходит" Apple Macintosh, то только благодаря Sonic Foundry ACID.
Итак, для начала обсудим одну немаловажную проблему, из-за которой наши профессионалы не хотят использовать на рабочем столе Sonic Foundry ACID - stretch или, вернее, его последствия. Операция stretch позволяет менять темп файла (звукового фрагмента): замедлять или убыстрять его в реальном времени. При неправильном владении ситуацией(!) stretch получается некачественным. Но стоит заметить, что на качество стретча влияет много параметров. Например, ударные loop имеют короткие атаки, сам loop содержит много мелких элементов, что сильно их отличает, например, от клавишных падов (synth pads), эмбиентных фраз. Поэтому разработчики ACID предлагают три(!) (повторяю еще раз - ТРИ!) варианта стретча. Перечисляю:
- Looping Segments;
- Non-looping segments;
- Pitch Shift segments.
Метод Looping Segments предназначен для стретча ударных loop'ов и большинства обрабатываемых музыкальных фраз, состоящих из множества элементов. Метод Non-looping segments служит для работы с фразами, имеющими сустейновую природу, например, те же synth pads. Метод Pitch Shift segments - для фраз, которые в композиции транспонируются. Три метода отличаются друг от друга, так как разработаны для трех разных вариантов использования треков.
Теперь подойдем поближе к теме, как же этот стретч реализуется.
Музыкальная или ритмическая фраза (loop) делится на сегменты, количеством коих можно управлять. Разбиение (Force divisions) может производиться по длительностям от целых до шестьдесят четвертых нот. Фразы, состоящие из некоторого количества элементов (те же drum loops), не требуют большой резолюции деления на сегменты. То есть, стандартный loop, содержащий обычный техно-ритм, можно разделить на 8 сегментов (бочка-тарелка, 4 раза). Разбиение на большее количество сегментов уже может оказаться болезненным. Например, если программа выбрала в один сегмент удар по хэту и поставила его при замедлении соответственно сетке темпа, то удар будет звучать слитно. Если же программа разделит тот же удар на две части, то при замедленном воспроизведении будет слышно само деление удара на два, так как в соответствии с сеткой темпа будут расставляться уже два сегмента.
В случае работы с synth pads ситуация обратна: чем больше разбиение на сегменты, тем лучше качество стретча.
Помимо простого управления разбиением с помощью Force divisions, в программе предусмотрена еще одна весьма интеллектуальная функция - Additional transient detection. Как Вы понимаете, каждой ноте соответствуют свои атака, максимум и затухание. Но как их выделить из общей массы, например, в том же drum loop? Ведь с помощью Force divisions мы просто разбиваем такт на стандартные длительности (ровные части)? Функция Additional transient detection анализирует звуковой фрагмент и помогает его разбить на логические части. То есть, она смещает границы сегментов, выделяя тем самым непосредственно составляющие из фразы. Большее значение Additional transient detection позволяет качественнее работать с drum loops, меньшее - с synth pads.
Разницу настроек можно уловить на слух. Например, при разбиении drum loop на шестнадцатые ноты с помощью Force divisions и при установке слайдера Additional transient detection на ноль можно услышать неравномерное разбиение фразы при замедленном воспроизведении, появляется некое подобие эха и щелчки. Природа щелчков следующая - фраза разбивается в тех местах, где значение амплитуды звуковой синусоиды может и не равняться нулю. При увеличении параметра Additional transient detection щелчков становится меньше и качество, соответственно, лучше.
Помимо программно-интуитивной настройки деления на сегменты, маркеры границ можно расставлять вручную. С помощью ручной настройки можно обеспечить минимальные потери качества. Например, как минимизировать количество щелчков и сыпа? При максимальном zoom (увеличении масштаба синусоиды) в экране редактирования стретча маркеры границ сегментов смещаются курсором мыши в точки пересечения синусоиды с нулем - и эффект от проделанной работы очень даже ощутим.
Теперь поговорим об индикаторе качества. Он выполнен в виде полосы в консольной панели рабочего окна над слайдером. Если полоса не окрашена и индикатор расположен по центру, то в программе используется loop со своим натуральным значением bpm (темпа). Если полоска окрашена справа от метки центра, то темп ускорен, если слева - замедлен. Если темп меняется не больше, чем на 15-20%, то потери при стретче практически не ощутимы. Сие определение больше касается, конечно, функции замедления темпа.
Если же стоит задача большого замедления с наименьшими потерями, то могут оказаться полезными следующие действия:
- Файл максимально замедляется ниже нужного bpm. Все маркеры сегментов должны стоять в точке пересечения звуковой синусоиды с нулем.
- Формируется новый файл путем экспорта исходного с пониженным темпом.
- К полученному файлу применяется эффект реверберации с небольшими уставками до значений, когда звук еще не "смазан", но уже исчезает ощущение зернистости. (Хорошо подходит DirectX plug-in Timeworks Reverb 4080L.)
- Новый файл импортируется в ACID и убыстряется до нужного темпа. При желании реверберационные шумы можно вырезать или уменьшить их уровень эквалайзером.
Представленная мной комбинация действий подходит и для drum loops, но в большей степени хороша для synth pads.
Если Вы изложенным мной образом решите "перебрасывать" файлы через повышенную частоту дискретизации, то можно применить и функцию dither, только следите за шумами (проверяйте компрессором).
Удачи!
Кристофер М. ИХИХО,
chris@music-hall.com.ua,
music-hall.com.ua
Горячие темы