Название игры:
James Cameron's Avatar: The Game Жанр: экшн от третьего лица Разработчик: Ubisoft Издатель: Ubisoft Системные требования: Pentium D 3 ГГц/Athlon X2 3800+, 1 Гб RAM, GeForce 6800/Radeon X1650 256 Мб Оценка: 7 |
В то время, когда кэмероновский "Аватар" под междометья и дифирамбы ещё не пресытившихся такими "киноснарядами" зрителей бороздит 3D-кинопространство мира, по другой части этого самого мира шествует его игровое воплощение. Оно, конечно, стомиллионными бюджетами похвастаться не сможет, но тоже какой-никакой маломальской интерес у публики вызовет. Учитывая тяжёлую ситуацию, сложившуюся в последние годы на рынке кинолицензий, игровой "Аватар" можно хвалить уже за одно то, что Ubisoft дали поиграть в него без слёз, то есть беспроблемно и без задействования многовесных патчей. Те пользователи, которые хоть раз подолгу мучались в надежде запустить избранную для прохождения игру, а затем пытались изо всех сил в неё ещё и сыграть (часто тщетно), нас поймут. Игровой "Аватар" относится к одним из немногих игр, не только сумевших сохранить человеческое лицо до выхода (практика показывает, что большинство игр становится не интересными для общества даже в самый "пропиаренный" фуршетно-презентационный период, когда с завидным постоянством в прессе появляется множество хвалебных превью, поднимающих рейтинг ожидаемости), но и стать ещё более привлекательной для пользователей после релиза. Такая радужная оценка основана исключительно на сравнении с другими кино-играми, не блещущими качеством. С самостоятельных тайтлов, претендующих на лидерство в чартах, спрос совершенно иной.
Пожалуй, сразу стоит сделать поправку, что Avatar: The Game в полной мере интерактивным приложением к билету в кинотеатр являться не может. Обозреваемая игра всего лишь приквел, дающий вводную и раскрывающий предысторию событий оригинального фильма. Не будем влезать в сюжетные дебри, заметим лишь, что знакомство со вселенной "Аватара" желательно начинать с игры, благо, вышла она на две недели раньше фильма (правда, это только на Западе). Потому как Avatar: The Game делает умелый зачин, в меру заинтересовывает и, что самое главное, отторжения не вызывает. Остальное, в том числе и касса, достаётся фильму. Учитывая, что про оригинал всё уже давно известно, мы более подробно остановимся на игре.
Права на создание игры во вселенной фильма "Аватар" принадлежат французской студии Ubisoft, широко известной своими недурственными игроизациями. Вспомним добрым словом Peter Jackson's King Kong. Французы, разрабатывая игру, многое почерпнули из других проектов студии, но главное заимствование пришлось на Far Cry 2. Структура игрового мира планеты Пандора латентно похожа на африканскую "фаркраевскую" саванну. Игроделами смоделирована целая планета, в не самой миниатюрной перспективе с важнейшими "Аватар-достопримечательностями". Ubisoft для этих целей даже не пожалели свою топовую графическую технологию Dunia Engine. Вместе с движком в игру перекочевали и культовые особенности, знакомые нам всё по той же Far Cry 2, главная из которых - физическая система, реалистично моделирующая (по мнению разработчиков) поведение ветра и огня. Но обещанного вот уже как год назад торжества корректной физики и в этот раз не случилось. Однако шаг вперёд в этом направлении, хоть и маленький, в сравнении с Far Cry 2, сделан. Разожженный на Пандоре огонь перекидывается с травинки на травинку уже гораздо правдоподобнее, однако, о полноправном природном натурализме, как это амбициозно было обещано в демороликах Ubisoft, говорить пока ещё преждевременно.
Несмотря на все трудо- и капиталовложения со стороны Ubisoft и привлечение к разработке самого Кэмерона (даром, что ли, имя и фамилия маститого режиссёра были вынесены в название игры), пресловутый налёт бюджетности, персональный бич почти всех tie-in проектов, имеет место быть и в обозреваемой игре. Проявляется он главным образом в скучных и часто похожих друг на друга заданиях и, в дополнение, таких же пресных диалогах. Так называемый синдром Assassin's Creed и Far Cry 2 - фирменный недостаток игр от студии-разработчика Ubisoft. Ведь получается у них создавать прекрасные, с точки зрения арт-дирекшена, миры, но что делать с этим великолепием дальше? А дальше, чем глубже по сюжету, тем проблем больше. Притом что разработчики казуалам явно не желают уподобляться и любезно внедряют в свой проект некоторые непопулярные особенности. Например, разбиение игры на две противоположные части, в зависимости от выбранного игрового персонажа. От того, будет ли главный герой поработителем либо коренным жителем планеты Пандора, представляющим расу Нави, зависит и сама игра. Если мы выберем инопланетного захватчика, то и игра из-за этого станет более жёсткой. В нашем оружейном арсенале появятся типичные шутерные экземпляры, стрелять из них по обыкновению просто. Патронов всегда хватает в избытке, здоровье прибывает так же быстро, как и убывает. В придачу главному герою дана целая обойма спецспособностей, изрядно облегчающих и так не шибко сложное прохождение. Особенно выделяется перспектива на чуть-чуть стать невидимым. Читеры оценят, хотя и не до конца поймут, собственно, зачем это нужно. Град свинцовых пуль, выпущенных из ствола персонального оружия протагониста в противника, и так сам по себе большой бонус, а ведь к нам ещё прикомандирована авиа-артиллерия, в случае чего способная устроить на Пандоре безжалостный массакр. По закону жанра нескольких вовремя вызванных авиаударов вполне достаточно для удовлетворения деструктивистских амбиций. То же самое относится и к другим умениям, овладевать которыми в современном мире видеоигр не обязательно. Видимо, вдогонку к авианалётам и чтобы в конец подавить у Нави всякое жизненное стремление, протагонист, ставший на путь узурпации и порабощения, может сесть в мехробота и технично продолжить своё чёрное дело по избиению младенцев.
Совсем по-другому сложится игра, выбери вы в качестве главного персонажа Нави. Слабенькая, с точки зрения разработчиков, раса и гранатомётов с собой не носят. Прохождение сюжетной кампании за расу Нави - вот где есть место развернуться истинному хардкорщику. В арсенале у аборигенов Пандоры незначительные по степени воздействия на противников образцы холодного оружия и лук, стрел для которого катастрофично не хватает. В общем, второй вариант прохождения - полный антипод первого. Кто именно в Ubisoft занимался балансом, достоверно неизвестно, но этот кто-то явно просчитался, думая, что таким путём он попадёт в цель. Мол, не нравится высокая сложность, не вопрос - держите упрощённый аналог для любителей, когда не напряжно. Оба типа прохождения на любителя, пожалуй, возьмёмся озвучить мнение широких слоев, написав, что всем бы понравился примерно усреднённый вариант, а итоговую сложность каждый подобрал бы под себя. Но у рядовых пользователей про это, как обычно, спросить забыли. Может, в следующий раз Ubisoft исправятся, у них ведь сиквелы хорошо получается улучшать. Поразительно, но французские разработчики опять напоролись на старые грабли. Перед нами завораживающей красоты игровая вселенная, можно сказать, хрестоматийная для учебников по левелдизайну (мы, правда, не уверены, что такие существуют) и ей обязательно нужен игрок. Но после знакомства с обозреваемой игрой выходит, что не нужен.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
Комментарии