Реальность 2.0

Эволюция игровых манипуляторов

Что было раньше - курица или яйцо? Этот философский вопрос в отношении игровых манипуляторов приобретает новый смысл, так как понять, откуда и когда появились первые геймпады, джойстики и рули, невероятно сложно. Как бы там ни было, эта периферия заняла прочное место в жизни большинства увлеченных геймеров - если сомневаетесь, то попробуйте поиграть в автосимулятор GTR 2 не на обычной клавиатуре, а с использованием качественного руля.


Made for PC

Разработчики первых IBM PC были на редкость дальновидными людьми - проектируя "персоналки", они оснащали их большим количеством функций, многие из которых опережали время не то что на несколько лет, а на несколько десятилетий. В числе совсем необязательных "приблуд" для PC был интерфейс игрового порта (Gameport), позволявший пользователям подключать к компьютеру джойстики. 15-штырьковый разъём игрового порта позволял подключать два двухкнопочных джойстика или один четырёхкнопочный.

Активно использующих игровой порт пользователей на заре компьютеростроения было очень мало. Во-первых, сказывалась цена IBM PC - игры еще не были массовым увлечением, оставаясь уделом сотрудников научных лабораторий и университетов. Во-вторых, использование игрового порта ощутимо загружало центральный процессор, поэтому автогонки превращались в форменное слайд-шоу, а немногочисленные на то время аркады больше напоминали пошаговые стратегии. Наконец, самой главной причиной отказа пользователей от Gameport были видеоприставки - "заточенные" специально под игры, они стоили намного дешевле PC и позволяли играть дома на черно-белом или цветном телевизоре.

Несмотря на немногочисленность видов игровых манипуляторов, многие допускают непростительные ошибки - называют геймпад джойстиком, рукоять путают с аналоговым стиком и проч. Чтобы расставить все запятые над "й", проведем небольшой ликбез.

1. Джойстик - игровой манипулятор, представляющий собой рычаг на подставке, который можно отклонять в двух плоскостях. На рычаге могут быть дополнительные органы управления вроде гашеток, переключателей и кнопок. Изначально джойстик был универсальным игровым устройством, однако со временем выяснилось, что данный манипулятор идеально подходит лишь для авиасимуляторов - в остальных играх удобнее оказываются либо геймпад, либо руль.

2. Геймпад (альтернативное название - джойпад) - манипулятор, который удерживается двумя руками, а управление осуществляется, в основном, двумя большими пальцами рук. Современные модели геймпадов, помимо "стрелок" (D-pad'a - под левым большим пальцем) и основных кнопок (под правым большим пальцем), имеют дополнительные клавиши для указательного и среднего пальца, а также аналоговые стики - выступающие элементы управления, от положения которых зависит результат перемещения.

3. Руль - пожалуй, самый привычный игровой контроллер, который имитирует "баранку" настоящего автомобиля. Путаницы, как правило, тут не возникает - в зависимости от "продвинутости" модели, руль имеет педали (газ/тормоз, иногда сцепление), коробку передач и даже ручник. Сфера применения руля, что называется, продиктована его природой - различные автосимуляторы и мотогонки (хотя в последнем случае все-таки предпочтительнее геймпад с аналоговым стиком).


Расцвет

Летом 1996-го мир увидел первые компьютеры с портами USB. Один из самых распространенных сейчас стандартов разработал альянс из семи компаний: Compaq, Digital Equipment, IBM, Intel, Microsoft, NEC и Northern Telecom. Для игровой периферии изобретение стало во всех смыслах знаковым, так как позволяло избежать большинства проблем - таких как загрузка процессора, малая скорость работы, ограничение по количеству входных сигналов и малое количество кнопок на манипуляторе. После того, как USB стал применяться в производстве консолей, границы между PC были стёрты - геймпад можно подключать и к приставке, и к компьютеру.

Сегодня развитие игровых манипуляторов идет в несколько иной плоскости. Так как вопрос с портом подключения джойстиков, рулей и геймпадов решен (USB 1.1, USB 2.0, Bluetooth - выбирайте сами), производители игровой периферии пытаются стереть последние грани между реальностью и виртуальностью. Рули небезуспешно пытаются передать вибрацию от дорожного покрытия, педали приобретают необходимую жесткость, геймпады учатся воспринимать не только нажатия на кнопки, но и перемещения в пространстве. Насколько далеко зайдут конструкторы игровых манипуляторов, предположить несложно, ведь реальнее жизни ничего не существует.

Избежать природного любопытства и попытаться понять, какой же игровой манипулятор был самым первым, невероятно трудно. Однако реальность такова, что назвать точную дату появления игрового устройства сложно. Поэтому ограничимся более-менее известными фактами - появление первых джойстиков (именно они "родились" раньше остальных манипуляторов) датируется началом 60-х годов прошлого века. Авторство первого джойстика принадлежит профессору Марвину Мински (Marvin Minsky) и студенту Массачусетского технологического института Стефену Расселу (Stephen Russell), которые были большими любителями компьютерных игр. Их изобретение представляло собой стержень, укрепленный на крестовине, имеющей четыре электрических контакта. Чтобы выбрать одно из четырёх направлений, нужно было наклонить стержень в соответствующую сторону. При замыкании сразу двух контактов добавлялись ещё четыре направления.

Весьма любопытно, что история появления термина "джойстик" имеет, как минимум, два варианта. Согласно официально принятой версии, "джойстиком" именовался один из рычагов управления у биплана, построенного в 1910 году конструктором Джорджем Стиком (George Stick - именно отсюда и пошло "joystick"). Согласно неподтвержденным документально данным, у слова "джойстик" было другое значение - этим термином обозначали самокрутки с марихуаной.

Игровые манипуляторы, равно как мышь и клавиатура, - вещи сугубо "индивидуальные", то есть воспринимаются людьми совершенно по-разному. Кто-то приходит в восторг от аналогового геймпада Sega Saturn - другой обзовет этот контроллер "убогим" в плане дизайна и совершенно непригодным, с точки зрения управления им. Тем не менее, попытки выделить лучших из лучших предпринимаются. Например, относительно недавно уважаемый зарубежный ресурс CNET.co.uk устроил конкурс среди игровых контроллеров и выявил "пять лучших игровых манипуляторов всех времен и народов". Ниже - коротко о каждом экземпляре:

1. Классический джойстик для Atari 2600. Работает как часы, имеет предельно простую конструкцию - механизм из рукоятки, которую можно наклонять в любую сторону, и красную кнопку для стрельбы. Олдскульная версия современных джойстиков позволяла эффектно отстреливать инопланетян в Space Invaders и служила замечательным средством для поглощения всего круглого в Pac-Man.

2. Геймпад для Super Nintendo Entertainment System (NES). Если первый экземпляр держали в руках разве что "динозавры"-любители компьютерных игр, то с джойпадом для восьмибитной приставки NES многим встречаться приходилось. Маленький, эргономичный, с округлыми формами, этот геймпад получил заслуженное признание - количество выведенных из строя джойпадов для Super Nintendo Entertainment System не поддается никакому подсчету - оно и неудивительно, если вспомнить "зарубы" на этом "малыше" в Street Fighter II.

3. Контроллер для приставки Nintendo 64 больше всего напоминает фирменный знак Бэтмена - как показала практика, все эти "рожки" оказались невероятно удобными. Кроме удобной формы и большого количества кнопок, геймпад обзавёлся аналоговым стиком (правда, в единственном экземпляре, расположенном прямо по центру). С помощью стика в GoldenEye можно было прицеливаться, а в Mario 64 - ориентироваться в трёхмерном мире.

4. Геймпад для консоли PlayStation 2, как бы подтверждая собственную значимость в истории игровой индустрии, обзавелся собственным именем - DualShock. Несмотря на некоторую угловатость, контроллер был максимально удобным. Два аналоговых стика и довольно мощная вибрация погружали геймеров в состояние священного транса - гоняя в Need for Speed ночи напролет, легко можно было схлопотать язву желудка. Кстати, геймпад для PlayStation 3 тоже хорош - заимствует у своего предшественника все самое лучшее, добавляя ко всему прочему датчик позиционирования джойпада в пространстве. Увы, новинка вышла не без огрехов - функция вибрации, доступная в Dual Shock, была убрана. Сама Sony объясняла это помехами, создающимися вибро-режимом и влияющими на работу датчика движения (хотя на самом деле все объясняется конфликтом между Immersion Corporation - разработчиком технологии обратной связи и Sony).

5. Контроллер для консоли Xbox 360 замыкает пятерку вполне заслуженно - этот манипулятор сумел пройти испытание временем и отлично показал себя во множестве игр. Приятная форма, отсутствие проводов, "лояльность" к PC, четыре аналоговых стика и непритязательный дизайн сделали этот геймпад абсолютным бестселлером.

Антон БОРИСОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

19 за 2008 год

Рубрика: 

Hardware
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!