Вчера, сегодня, завтра - только война

Название: "Завтра война" (The Tomorrow War)

Жанр: Simulator

Разработчик: CrioLand

Издатель: "1С"

Системные требования: CPU 2,4 Ghz; Ram 512 Mb, Video 128 Mb, free space 7 Gb, Windows XP

Оценка: 8

По мнению одного из мэтров игропроизводственной отрасли, в современной компьютерной игре есть только две важные составляющие: сюжет и геймплей. Причем не важно, кто перед экраном монитора: казуал (обычный всеядный игрок, яркий представитель масс-поп) или хардкорщик (фанат определенного жанра, досконально владеющий темой). Все остальное (графика, физика, фичи) - лишь мясо на скелете. "Завтра война" основана на мощном сюжете одноименной трилогии ("КВ" №19/2006), а ее геймплейная составляющая, в отличие от многих, не стремится сделать микс жанров - перед нами кристаллически чистый космический симулятор.


Летопись мира

Как было уже известно достаточно давно, сюжет игры повторяет временной отрезок трех романов, но параллельным курсом. Для этого произошла смена главного действующего лица: теперь перед нами не пилот Александр Пушкин, которому пришлось взрослеть во время галактической войны, а его ровесник с не менее звучной фамилией Румянцев. Андрей Румянцев.

В книге мы встречали нашего игрового альтер-его в качестве весьма загадочной личности. Поговаривали, что его быстрый взлет по карьерной лестнице (надо сказать, у Александра Пушкина он тоже проходил далеко не черепашьими темпами) обеспечила местная контрразведка. А его присутствие в том или ином месте космоса обозначало скорое начало активных действий. Открытых или закулисных, не важно. Главное, что где Румянцев - там война. Поэтому, играя за этого персонажа, видеть войну мы будем не в ближайшем будущем (например, завтра), а именно в данный конкретный момент, т.е. сегодня и сейчас.

Юрий Некрасов, директор компании CrioLand: Делать игру по такому известному произведению было и сложно, и интересно. Мы очень много использовали сценарных наработок и в итоге получился почти реальный, но не менее живой мир. Нам фактически удалось избежать конфликта сценария и геймплея, когда присутствующие подробности сюжета практически невозможно раскрыть геймплейно. Можно сказать даже больше: мы просили Диму и Яну писать как можно закрученнее и интереснее, при том обязуясь все это реализовать.

Кто не читал трилогию, в двух словах опишу ситуацию: есть три фракции, обладающие гигантской военной мощью. Это "Объединенные нации", "Великий Муром" и "Конкордия". Все - потомки землян, называющие себя Великорасой. Есть еще одни разумные существа - чоруги (разумные ракообразные). В книге они поддерживают нейтралитет, когда Объединенные нации и Конкордия будут грызть друг другу глотку. Однако в игре придется повоевать в локальных стычках и с ними.

Кроме вышеописанных, есть неизвестные представители (возможно, потомки Предтеч) далекого космоса, и джипсы - как потом окажется, существа, чья основа не техногенного характера, а биологического.


Мы поедем, мы помчимся...

Получив игру перед самым отъездом на "Игромир 2006", я с тоскою посмотрел на заветную коробочку и отложил ее до возвращения. Как мне подсказывало чутье (и программа мероприятия), во-первых, на выставке я обязательно поиграю в "это", во-вторых, если в игру перенесена хотя бы часть того мира, что есть в книге, играть урывками - преступление.

Первое, на что хочется обратить внимание: требовательность к ресурсам, с одной стороны, и гибкость настроек для запуска на сверхминимальных требованиях. Мир той красоты, что предстает перед нами, вполне заслуживает, чтобы его крутить посредством видеокарты не ниже Nvidia 6800, не жалея о потраченных условных единицах. Заслуга в этом принадлежит графическому движку, который не только многое создает уже во время игры, подстраиваясь под текущую ситуацию, но и очень грамотно работает со светом и многоплановым освещением от близлежащих звезд, кораблей, взрывов и прочих объектов.

Номером два выступает система управления и многочисленные компоненты, которым нужен глаз да глаз. Связано это с тем, что сражения будут проходить как в космосе, так и в атмосфере планет. Причем в одной и той же миссии, а не на специально смоделированных картах. Соответственно, стиль управления будет меняться, и для успешного выполнения задания придется перестраиваться прямо на ходу. На выставке игра демонстрировалась на трех огромных ЖК-экранах с помощью трех синхронизированных видеоканалов. Эффект присутствия был почти полным, кроме того, уровень сложности (в первую очередь, в управлении флуггером - космическим истребителем) был выставлен на максимум. Еще одним сюрпризом стал летный джойстик, который всячески задействует обе руки и требует определенной привычки и координации. Вволю насмотревшись на учеников младших классов, безуспешно крутящихся вокруг своей оси и выдающих беспорядочные очереди по всему, что движется, я сел в почти летное кресло. Безостановочное космическое сражение, транслируемое перед самыми глазами, захватывает полностью. Привыкший к левым-правым "стреляющим" кнопкам мыши, мозг сначала отказывался признавать в этом качестве большой палец. Пообвыкнув и даже "завалив" своего первого врага, я проникся уважением к военным летчикам и разработчикам, сделавшим такую игру.

Юрий Некрасов, директор компании CrioLand: Мы не раз и не два задавались вопросом о возможной завышенной сложности управления. Однако стоит помнить, что это симулятор, и он не имеет права быть простым. Мы много времени уделили физике полетов, хотя ни мы, ни авторы сюжетной линии не знают доподлинно, какими будут космические корабли будущего.

Во многом игра многовариантна. Например, если вы хотите все делать своими руками (вплоть до полетов в составе эскадре) - игра предоставит вам все возможности для этого, вплоть до самостоятельной посадки на палубы авианосцев (не забудьте выпустить шасси) или стационарных аэродромов. Если же вас не устраивает аркадное прохождение, но скучно выписывать кренделя и работать маневровыми двигателями в переходах из точку А в точку Б, включайте автопилот (3 варианта) и ждите очередной потасовки или задания от начальства. Хотя автопилот тоже не всегда работает (например, при прохождении сквозь кольца Сатурна) корректно, но в абсолютном большинстве на него можно положиться.

Очень интересно решение разработчиков о присутствии главного героя вне истребителя. Если не касаться того, что очень много внимания было уделено прорисовке лиц и анимации вообще, Румянцев передвигается по авианосцу (или другому месту) несколько опосредовано. Мы не можем спокойно расхаживать по кораблю (тем самым создавая излишнюю нагрузку на движок) - лишь поворачиваться вокруг своей оси и выбирать объект для диалога. Для перехода в другой отсек выбираем нужный пункт меню и ждем небольшой загрузки. Как в хорошей RPG, у нас есть возможность нескольких вариантов для продолжения разговора, однако, в отличие от вышеуказанного жанра, наш выбор мало на что влияет и лишь раскрывает основную сюжетную линию в полном объеме. То же самое делает дневник главного героя, в котором, кроме эмоций, кратко отображены задачи прокрученного пробелом брифинга.


Итоговый результат

Проект, разрабатываемый в течение четырех лет командой сначала из 6 человек, а впоследствии выросший до трех десятков, претерпел не одну модернизацию. Четыре года - это солидный срок, и многие игры, дожив в руках разработчиков до этого возраста, переходили в разряд долгостроев. "Завтра война" разрабатывалась достаточно тихо и не кичилась маркетингом, бегущим впереди паровоза. Она просто стала первой ласточкой в ряде игр, сделанных по книгам российских авторов. Очень крепкой и сильной ласточкой, сумевшей почти на все 100% оправдать ожидания геймеров. Следом финишируют "Не время для драконов" и "Волкодав из рода Серых псов" (читайте подробности в ближайших номерах), которые, будем надеяться, станут не менее удачными проектами. Единственное пожелание: избавиться от навязчивой рекламы отечественных производителей. Болезнь фильма "Ночной Дозор" перекочевала в игры этой серии и вовсю распространяется в других проектах. В нашем случае основная еда - шоколадный батончик - не просто раздражает, а уже спровоцировала общественность на создание антирекламного мода игры. И это уже не шутки.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ


Александр Зорич - псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского. Оба соавтора родились в 1973 году в Харькове. Имеют по два высших образования: математическое и философское. Оба - кандидаты философских наук, до сентября 2004 занимали должности доцентов философского факультета Харьковского национального университета. Подтверждая распространенное ранее заблуждение, с недавнего времени соавторы состоят в браке.

Перу А. Зорича принадлежат 15 романов, многочисленные повести и рассказы.

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

46 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!