Магия багряных оттенков

Название в оригинале: "Магия Крови" (Blood magic)

Разработчик: Sky Fallen

Издатель: "1C"

Системные требования: CPU 1.5 ГГц, 128 Мб видео, 512 Мб ОЗУ, 2 Гб свободного места

Оценка: 9

Не хочется растекаться мыслью по древу. "Магия Крови" - лучшая на сегодняшний день современная RPG постсоветской территориальной принадлежности. В "яблочко", без всякого намека на отклонение от курса, бьют почти все составляющие мастерского гейм-дева. И что совсем удивительно, всякое "попадание" заставляет погружаться в игру все глубже и глубже, открывая с каждым пройденным этапом новые грани неизведанного...

А началось все года два назад - именно тогда на КРИ массовому зрителю показали первые кадры из раннего "билда" "Магии Крови". Интрига оказалась сильна - и красивейшие природные пейзажи, и зрелищные поединки, и одна из самых главных особенностей - возможность морфинга подконтрольного персонажа, заинтересовали абсолютное большинство людей, видевших игру. Немного смущал лишь один фактор - неопытность команды разработчиков. И, как оказалось, совершенно напрасно смущал. Дебютный, по сути, проект вышел на неожиданно высоком для новичков уровне.

Для опытных, бывалых игроков, можно сразу обозначить всю сущность игры словосочетанием "Проклятые земли" современного образца. Издание расширенное и дополненное". На своего именитого предтечу Blood Magic похожа решительно многим: узнаваемыми деталями интерфейса, таким же типовым "инвентори", возможностями по кастомизации оружия и вещей. И вместе с тем, слово "клон" никто и никогда произнести не осмелится, ибо "своего" в этой игре куда больше.

Сюжет в игре, как и во многих других представителях славного жанра action/RPG, носит весьма и весьма пунктирный характер. В мире Абсолюта, находящемся на стыке сфер различных стихий, потомками Высших выносится приговор вселенскому злодею Модо, который является живой квинтэссенцией темных сил. Этого трижды прошедшего сквозь кольцо времени негодяя приговаривают к ссылке - телепортируют на Землю в теле смертного существа, дабы он прожил отведенные ему 100 лет и канул в вечности. Но, как говорится, "злодей однажды - злодей навсегда". Модо последовательно начинает осуществлять коварные планы по уничтожению места своего заключения - проще говоря, всей планеты. Кому предстоит эти планы порушить, я думаю, вы и сами догадаетесь. Отдельных слов заслуживает вступительный видеоролик - шикарная графика, режиссура и озвучка. Мировой уровень, безо всяких скидок на происхождение.

К игре. Само собой, в начало статьи можно было бы вставить едкое резюме вроде "Diablo от русских образца 2005 года" и на этом остановиться. Некоторые СМИ, между прочим, так и поступили, проигнорировав (намеренно или случайно) все те ноу-хау, которыми игра наполнена едва ли не до краев. Однако в "Магии Крови" присутствует гораздо больше составляющих, чем в знаменитом "мышином тренажере" от Blizzard. Хотя кое-что пришлось принести в жертву.

Так, к примеру, в игре как класс отсутствует fighter или любой другой персонаж силового плана. И хотя номинально вы можете выбрать в начале игры Старого Монаха, который, вроде бы, умеет бить чуть крепче остальных, на деле же без использования магии обойтись никак не удастся. Все персонажи (коих ровным счетом четверо) вынуждены по долгу службы использовать, пропагандировать и развивать одну или несколько из 12 школ магии. Для тех, кто усомнился в правильности напечатанного выше, обозначим прописью: двенадцати школ! В какой еще игре вы такое встретите? Вот и я о том же.

В игре представлены следующие школы: классические - огня, земли, воды и воздуха, более редкие - благословления, проклятия, света и призыва, а также уникальные - магии крови, костей, алхимии и пентаграмм. Причем, даже не в количестве дело. Да, в каждой из школ есть по восемь оригинальных заклинаний, и их можно со временем усиливать и развивать. Но самое важное нововведение игры - возможность их комбинирования. Такое раньше еще нигде не встречалось, по крайней мере, в подобном виде.

Комбинирование происходит вполне логично: в левом верхнем углу находится два слота под магические искусства. В первый помещаются лишь активные умения, во второй - либо пассивные, либо нейтральные. К примеру, установив в основной слот ударную магию "булыжник" (школа Магии Земли), с дополнительным слотом можно сделать следующее: а) поставить туда пассивный навык "Мастерство магии Земли", который усилит действие боевых заклинаний соответствующей школы; б) поставить нейтральное заклинание (к примеру, молния), и тогда при каждом броске булыжника супостата будет поражать "Гром небесный"; в) задействовать активное заклинание любой другой школы (к примеру, файрбол). Таким нехитрым образом можно комбинировать даже, на первый взгляд, совершенно несовместимые заклинания, усиливая их разнообразными "ингредиентами".

При всем при этом никто не мешает вам развивать сразу несколько школ магии. Внизу экрана расположены "горячие" клавиши (1-9), которыми можно переключать раскладки верхних "боевых" слотов. Такое решение окажется особенно полезным на более поздних уровнях игры, когда начнут попадаться враги с ярко выраженной сопротивляемостью к тем или иным видам магии. Например, встретив монстра с иммунитетом к заклинаниям школы магии Огня, можно, нажав одну-единственную кнопку, переключится на сочетание "осколок льда + луч света" и вздуть "плохиша" по полной программе.

А вот что делает игру по-настоящему уникальной, так это возможности морфинга подконтрольных персонажей. Система влияния приверженности к определенной школе на внешний вид довольно сложна, ее объяснение займет немало места. Скажу лишь, что, развивая несколько школ в равных пропорциях, никаких существенных изменений на теле подконтрольного аватара вы не увидите - влияние оказывает лишь отклонение от "нейтрали" в ту или иную сторону. И чем больше такое отклонение, тем более экзотическим становится внешний вид персонажа. Увлекаетесь магией огня - вот вам рог в лоб! Балуетесь алхимией - будьте добры получить щупальца в накладку. Не на шутку прокачали костяное волшебство? Примите поздравления! Отныне вы - счастливый обладатель хитинового хвоста и костяных наростов. И так далее, и тому подобное. Все изменения подробно отображаются и снаружи, и в "ежедневнике" игрока, с точным указанием бонусов, которые добавляет персонажу телесная модификация. Каждое изменение прибавляет либо несколько единиц к характеристикам, либо к соответствующим умениям. Единственный ощутимый минус морфинга состоит в том, что надеваемые на игрока доспехи (которые, кстати, отображаются крайне детально) иногда попросту перекрываются всеми этими мутациями, из-за чего аватар начинает выглядеть несколько комично.

От уже упоминаемых "Проклятых земель" игра переняла возможность укреплять предметы материалами и рунами. Причем из рун можно даже складывать рунные слова, коих в игре очень и очень много. Правда, внедрение инородных материалов слегка ослабляет оружие - оно теряет в прочности, и, следовательно, чаще должно ремонтироваться. Слава Богу, навыки рунного мастерства и починки предметов прилагаются, а для тех, кто их прокачивать не станет, соответствующую услугу с радостью выполнит кузнец\торговец. А ближе к концу игры и вовсе появляются образцы "небьющегося" оружия, которые можно усиливать рунами безо всякого риска.

Подводя черту под многочисленными плюсами игры, скажу несколько слов о графике. ОЧЕНЬ сильно. Для дебютного проекта молодой команды - наивысший показатель. Некоторые мои коллеги предпочитали даже применять слово "бесподобно", но это уже было бы небольшим перебором. Целесообразное использование бамп-мэппинга (видели бы вы текстуры земли!), классные эффекты освещения в реальном времени, просто сказочные туман и сумерки... Дифирамбы можно петь долго, но лучше все же один раз увидеть. Платить за такие красоты приходится системными требованиями - антиалиайсинг лучше не включать (плохая оптимизация), а тени выставить на среднее качество. Эти настройки позволят комфортно играть на карточках с 128 Мб памяти (класса 6600 и выше), для максимальных показателей потребуется уже 256 Мб. Зато какое засилье спецэффектов творится на экране! Первое время натурально ослепляет - настолько густо и сочно вытворяет заклинания персонаж. Потом к этому буйству красок привыкаешь, и играть становится очень комфортно.

Звук достоин похвальбы, особенно в том, что касается качества озвучки. Разрешение голосов весьма высокое, хотя с чисто актерской точки зрения, почти все персонажи изъясняются ненатурально - эффект "чтения по бумажке" и эмоциональной выпестренности наличествует очень часто. Зато заходя в любой город, игрока практически укутывают аурой из повседневных звуков: цокот копыт лошади, поскрипывание флюгера, постоянный людской гомон... Очень атмосферно!

Из минусов игры обязательно стоит упомянуть камеру - привыкнуть к этой вертлявой непоседе можно, но сложно. Хотфикс к игре (18.4 Мб), выложенный на официальном сайте, несколько поправляет ситуацию, добавляя возможность регулировать скорость вращения камеры, однако даже с ним она далека от идеала. Также вызывает недоумение "парк" начальных героев - выбирать предстоит из немиловидной цыганки, ГарриПотера-переростка в круглых очках, старого монаха (а он действительно стар) и уж совсем непонятной "Жены булочника" - классическом воплощении тещи: пожилой, тучной и сварливой... В общем, глядя на некоторых из доступных товарищей, морфингом хочется заняться побыстрее :).

Помимо этого, не всегда правильно соблюден баланс - с самого начала игры можно нарваться на очень сильных монстров, которые убивают персонажа с нескольких затрещин, а на более поздних уровнях частенько попадается оружие и обмундирование, которые игрок попросту не может надеть - ибо слишком "зелен". Зато есть в игре и одна вещь, которая стимулирует вести бой красиво - символ меча, появляющийся рядом с курсором во время наиболее жарких схваток. Множитель на мече показывает число, на которое будет умножаться полученный в боях опыт, поэтому, чем дольше вы ведете непрерывную рубку, тем больше шансов отхватить неплохие "премиальные". Вроде бы, пустячок, а картинку боя меняет кардинальным образом.

Ну и напоследок хочется сказать огромное спасибо разработчикам за внимание к мелочам. К примеру, они сделали интерфейс не зависящим от разрешения экрана - поэтому владельцам мощных машин не придется слепнуть, высматривая крохотные буковки, как это было, скажем, в том же Dungeon Siege 2. А все вещи можно рассмотреть в деталях в одном из подменю ежедневника - на каждый образец оружия или вещи существует своя, отлично выполненная трехмерная модель... Одним словом, молодцы, ребята! Уважили и наших, и ваших.

Резюме: триумф славянского RPG-строения. После целой череды проходных проектов (наподобие "Князя" и иже с ним) господам из Sky Fallen удалось выдать на прилавки продукт мирового уровня - амбициозный, с массой новаторских деталей, атмосферный и очень красивый. В эту игру определенно будут играть запоем, проходя ее раз за разом в поисках наиболее удачных магических сочетаний. Однозначный must have для поклонников жанра.

Highcoaster


Иное мнение

"Магию крови" я ожидал с тех давних времен, как только прочитал первое превью в "Игромании". Даже здоровый скептицизм не позволил мне усомниться в высокой играбельности RPG с таким вампирским названием. Правда, вампиров там не оказалось, по крайней мере, среди персонажей и злодеев - может, где-нибудь в глубине я их и упустил... Но от этого игра ничуть не потеряла.

Главный плюс игры - в ее атмосферности. Ни один hack'n'slash мышеубивец еще не погружал так бесцеремонно в свой мир. Только здесь можно просто ходить по миру и подслушивать разговоры простых мужичков из деревни шахтеров. Просто подойди поближе - и полная юмора речь с характерным оттенком потечет из колонок. На озвучке вообще не сэкономили, в результате NPC кажутся личностями, а не жалкими зомби. Хочешь - заходи в местный магический вуз, пристраивайся на задней скамейке и молча внимай объяснениям местного профессора боевой магии. Хочешь - заплати менестрелю на перекрестке и наслаждайся шедевром бардовской песни "У, крякозябра!.. У, победю!..".

Мир теперь не какие-нибудь разрозненные деревушки и убогие катакомбы, это и замечательный большой город. Там есть настоящие стражники, почти как живые. Там живут священники и ремесленники. Там все "как нужно". Даже в лучших action/RPG вроде Sacred и Dungeon Siege интерактивность окружения была, в лучшем случае, на уровне, если говорить языком FPS, Duke Nukem 3D. Хотя нет, ближе даже к Doom 2. Побуянить в свое удовольствие не позволяется. "Магия Крови" - новый шаг в этом направлении. Как в GTA можно ходить и отстреливать прохожих, так и здесь можно опробовать новый спелл на случайном прохожем. Но не надейтесь, что всем на это наплевать - побитый школяр умчится в свою Академию, где за него вступится бакалавр боевой магии. Такая правдоподобность нередко бывает в RPG, но в кликательных - никогда! Это ли не счастье для настоящего ценителя жанра?

Игра более чем выделяется из серой массы. Проработанный мир, множество изюминок вроде повторяющихся и усложняющихся квестов или нетипичных персонажей и вполне симпатичная графика - что еще нужно по-настоящему классной игре?

Арсений КРАВЧЕНКО,
phoenix_the_best@mail.ru


Я просто обалдел. Не будучи заядлым RPG-шником, я два часа с нетерпением ждал, пока по dial-up скачается баг-фикс. Где это видано, чтобы после получаса игры, замучавшись от всевозможных глюков, каждые пять минут отрываться от просмотра фильма на счетчик загрузки. Да нет, я уже не вспоминаю попытки разобраться со всеми ошибками и вылетами на рабочий стол - просто устанавливаю заплатку. Загрузка и... чуда не произошло. Конечно, кое-что поправилось (например, камера), но общей картины не исправило - глюк на глюке.

Что порадовало? Чрезвычайно удобный интерфейс. Даже не пользуясь "горячими" клавишами и не играя до этого в ролевые игры, легко найти все, что необходимо. Наглядность, доброжелательность и прочие добродетели хитового проекта не покидают вас в течение всех ...надцати часов прохождения.

Удивило отсутствие внутриигрового активного (в диалогах, квестах, названиях заклинаний) юмора. Он больше всего выражался в пассивной форме, таковой, как морфинг персонажа, или огромное количество "пасхалок". Последние, конечно, сами по себе интересны, но, как сказали на одном из сайтов, "если бы энергию, потраченную на каждый Easter Eggs, направить на выявление бага - получился бы шедевр".

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

03 за 2006 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!