Silent Hunter III

В последнее время со словом симулятор мы стойко ассоциируем вторых "Симсов", "ИЛ-2: Штурмовика" и ряд спортивных серий с ежегодно меняющимися названиями (NHL, NBA, FIFA, Pro Soccer Evolution). Однако, среди этой разношерстной братии имеются игры, которые симулируют нечто необычное: например, жизнь и героические походы подводных лодок. Причем у последних есть четкое деление на два лагеря: первые поведают нам о субмаринах современного плана (атомная силовая установка, баллистические ракеты, сверхчуткая и, главное, сверхумная электроника - Sub Command и иже с ним); вторые - о тех, кто решал исход войны на море в 1939-1945 годах (дизельные двигатели, не самые современные даже для того времени торпеды и единственная гидроакустическая установка - Silent Hunter). И у тех, и у других этой весной было запланировано прибавление. Компания Sonalysts (Sub Command) анонсировала S.C.S. Dangerous Waters, где нам пообещали возможность поуправлять не только "стальными акулами" (включая современные российские образцы), но и противолодочным фрегатом или даже соответствующим набором ВВС. Разнообразие геймплея наверняка вызвано отсутствием оного в предыдущих версиях (патруль, обнаружение, уничтожение), а разнообразие техники должно отвлечь от откровенно примитивной графики. Разработчики из Ubisoft пошли несколько другим путем. Геймплей еще во второй версии Silent Hunter отличался особой динамикой. Возможно, это произошло в силу грамотно написанного сюжета (мы играли и будем играть только за германский подводный флот), в меру эксплуатирующего известные исторические события (удачные атаки союзных конвоев, дерзкие вылазки к портам противника, беспрецедентное количество потопленных кораблей за один залп), а возможно, из-за продуманности управления, освоить которое не составляло труда. Важно, что эта сторона игры в третьей части не особо изменилась - мы также вольны выбрать между карьерой и одиночными миссиями, обходясь 15 клавишами и мышкой. А вот что касается графики и физического движка, то здесь перемены разительные: бесподобное море, прекрасное и в штиль, и в шторм; небо, поражающее своими закатами и восходами; птицы, снующие в поисках рыбы, и, конечно же, полет свободной камеры. С ее помощью можно разглядеть все и вся, причем при максимальном приближении. Теперь понятно, как счастливым обладателям демо-версий удавалось делать такие поразительные скриншоты. Кстати, хочу предупредить: сейчас по Минску (боюсь, и по всей республике) продаются компакты с демо-версией игры, где, кроме обучающей миссии ("Морская Академия"), в сущности, ничего нет. Поверьте, современные игры уже не вмещаются на один диск. Если раньше это достигалось путем выбрасывания вступительных и прочих мультиков, фоновой музыки, ненужных (с точки зрения пиратов) бонусов, то сейчас новый ориентир - DVD. Именно на объем 4,7 Гб справедливо рассчитывают разработчики. Поэтому купить один DVD (их тоже делают пираты, но без "редакторской" правки) получается выгоднее, чем несколько заведомо ущербных СD. Что называется, будьте бдительны!

Кроме графики, на которую запросто можно равнять всех, кто использует морскую тематику, существенно изменилась и физика игры, в том числе и модель повреждений. В SH2 главное было - попасть торпедой в корабль (хотя, помню случаи, когда оная проходила его насквозь), совершенно неважно, под каким углом, на какой скорости и куда (в смысле, в какую часть корпуса) - почти со 100% вероятностью это приводило к потоплению. Две и больше торпеды требовалось для судов с водоизмещением более 5 тыс. тонн. Теперь же совсем иная ситуация. Во-первых, стрелять в цель, до которой 100 метров, бесполезно из подводного положения. Торпеда просто не успевает всплыть до нужной глубины поражения. Во-вторых, даже в случае попадания не факт, что произойдет детонация заряда. Это связано с тем, что ударный капсюль имеет достаточно маленький диаметр (искусственно расширяемый специальной насадкой) и совершенно не обязательно, что торпеда ударит нужным местом. У меня был случай, когда "болванка", попав в корабль почти с нулевым вектором, продолжала некоторое время упираться в него, пока не выровняла свой курс и не ушла вдоль ватерлинии прямо под винты. В-третьих, в зависимости от торпеды и места попадания, будет рассчитана величина повреждения. При допустимых уровнях корабль лишь сбросит ход и начнет маневр противолодочного уклонения, при значительных - остановится и начнет тушить пожар, и только в критическом случае (корма, развороченный нос) быстро накренится и скроется под водой.

Из "внутрилодочных" изменений самое главное - в появлении экипажа, получении им опыта и славы. Если в SH2 создавалось ощущение, что на лодке мы одни, то теперь будьте добры лицезреть каждого матроса и офицера на боевом посту. Перед миссией можно укомплектовать субмарину в зависимости от сложности предстоящего похода. Более опытные подводники будут выполнять ваши распоряжения быстрее (например, починка поврежденных узлов) и точнее (стрельба из палубного орудия или зенитного пулемета), в то же время каждый из них может погибнуть (вас атаковали глубинными бомбами и затопили один из отсеков).

Есть и мелкие недочеты. Например, потопленные суда как ушли под воду, в таком положении и остаются на дне (стоят столбом). Не видно повреждения от торпеды на корпусе, хотя взрыв выглядит очень эффектно. Объятый пламенем самолет будет еще пару минут летать, заходя в очередной атакующий вираж.

Я преклоняюсь перед разработчиками, т.к. SH2 был "исплаван" мной вдоль и поперек, и могу авторитетно заявить, что SH3 - не просто новое платье короля, это совсем другая игра. Как сказал один из обозревателей, "Ubi показала, как нужно делать продолжения": практически без изъянов, практически идеально.

Егор МАЛЫЖЕНКОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

15 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!