Всякими навороченными технологиями, в частности, имеющими отношение к виртуальной реальности, я интересовался уже давно. Так что увидев ASUSTEK'овские трехмерные очки сначала на Infobel'е, а затем и на ПТС, почувствовал вполне обоснованное желание познакомиться с ними поближе и вообще пощупать руками. Поскольку на ПТС их демонстрировали Summit Technologies, то именно туда я и отправился на разведку. В результате был добыт комплект ASUS AGP V3800 ultra deluxe, в состав которого входили и очки VR 100.
Для начала устроим небольшой экскурс в основы стереоскопического зрения. Мы все видим двумя глазами. Причем, поскольку глаза разнесены в пространстве (находятся по разные стороны переносицы), то один и тот же предмет они видят немного по-разному. И чем ближе к нам этот предмет, тем более по-разному они его видят. Мозг интерпретирует полученную картину и оценивает расстояние до объекта. Чтобы увидеть объемное изображение на плоском экране монитора, надо рассчитать кадр для каждого глаза и затем показать их так, чтобы каждый глаз видел свой кадр. С расчетом сейчас проблем не возникает: любая программа, использующая трехмерные модели, умеет генерировать картинки для заданного расположения камеры (то есть, в нашем случае, глаза). Разделить картинки для разных глаз сложнее. Тут существует масса вариантов, но поскольку разговор идет об очках (по-английски их правильное название "shutterglasses"), то дело упрощается. В линзах очков находятся жидкие кристаллы, которые при подаче соответствующего напряжения становятся непрозрачными. Следовательно, выводим на экран картинку для правого глаза - делаем линзу перед левым непрозрачной. И наоборот. Если повторять эту операцию достаточно часто, то эффект смены кадров практически незаметен, и в результате получается полное ощущение объема. Теперь перейдем от теории к практике.
Что же это за зверь такой - очки виртуальной реальности или, как его назвали на сайте ASUSTEK, - VR stereoscope? Внешний вид смотрите на фотографии. Окна очков прямоугольные, размером 5x3 сантиметра, обеспечивают угол обзора до 50 градусов. Дизайн - не фонтан, ибо кубизм уже вышел из моды, но сидят достаточно удобно, даже если одевать поверх обычных очков. Линзы в открытом состоянии достаточно прозрачны, так что затемнение экрана минимально. То есть в очках он все равно будет казаться темнее, но не намного. VR 100, поступающие в комплекте с V3800 deluxe (Riva TNT 2 ultra, между прочим) подключаются к специальному выходу платы. Электроника, обеспечивающая синхронизацию кадров и переключение очков, находится на плате. Существует также upgrade kit, позволяющий подключать очки к любой плате ASUSTEK на основе TNT 2 (а сейчас и на основе GeForce) - там вся начинка вынесена на отдельную плату, включающуюся между видеокартой и монитором. Специальные драйверы с поддержкой VR позволяют настраивать параметры стереоскопического режима. Поддерживается два способа вывода картинки: page-flipping и interlace. В первом случае на экран выводятся по очереди два полных кадра - для правого и левого глаза. Частота обновления экрана при этом получается где-то порядка 120 герц (что довольно жестоко по отношению к монитору) - на долю каждого глаза при этом выпадает, как нетрудно догадаться, где-то 60 кадров в секунду. В Interlace (чересстрочная развертка) кадр для правого глаза выводится в четные строки, а для левого в нечетные. Этот режим позволяет выставлять бОльшие разрешения, но выглядит не так красиво. Попросту говоря, картинка получается неприглядно-полосатая.
А теперь о самом интересном, то есть о личных впечатлениях. Первый большой плюс - эти очки поддерживаются на уровне драйверов (а не на уровне каждой конкретной программы, как, скажем, мои старые Simuleyes). То есть любая игра, использующая Direct 3D, становится объемной! Так что для тестирования были собраны все разбросанные по округе компакты с 3D-игрушками и демами. "Qauke", "Half Life", Blood 2" и "System Shock 2" впечатлили. Темные коридоры уходят в глубь экрана... Оружие болтается где-то перед его плоскостью - кажется, протяни руку и возьмешься за пистолет. Объемные монстры - это вообще отдельная песня. "Need for Speed", "Mechwarrior 3" и "Wing Commander" впечатлили еще больше. Для симуляторов объем подходит даже больше, чем для шутеров. В "Mechwarrior" - полное ощущение, что сидишь в кабине робота. А модельки в "Mechlab", висящие где-то между тобой и экраном, - крастота неописуемая. Но самые острые ощущения, как ни странно, были от стратегий - "Machines" и "Homeworld" в объеме приобретают совершенно новый вид. Плоскость экрана ощутимо разворачивается в пространство. Космос становится действительно космосом, а земля убегает вдаль. Сила!
К сожалению, ничто в этом мире не лишено недостатков. Недостаток первый, существенный - в page-flipping во многих играх двумерные объекты, накладывающиеся поверх трехмерной картинки (всяческие рамки, меню, прицелы), загадочным образом сжимаются в два раза и съезжают на середину экрана. В interlace такого не наблюдается, но interlace ведь и и выглядит похуже. Есть надежда, что это безобразие таки вылечится новыми драйверами. Недостаток второй, раздражающий - опять же двумерные объекты (и особенно прицел) явно разнесены в пространстве с тем, на что указывают. От этого может слегка поехать крыша и, что особенно неприятно, снизиться точность стрельбы. Тут, увы, остается только привыкать и настраивать положение передней плоскости. Недостаток третий, неизлечимый - связан с издержками технологии. Если смотреть на яркий объект, то по бокам от него видны фантомные изображения (это называется ghosting). Все дело в инерционности системы, в результате которой на каждый глаз частично попадает свет, предназначенный для другого. Опять же, увы, радикально изменить ничего нельзя, можно только уменьшить эффект, подбирая расстояние между глазами (то есть между камерами, для которых рассчитывается картинка). Ну а в остальном все выглядит на пять.
Справочные материалы и очки VR-100 в комплекте ASUS AGP V3800 ultra deluxe были любезно предоставлены фирмой Summit Technologies, тел. 2303-909.
Константин АФАНАСЬЕВ
Горячие темы