Количеству визуальных эффектов уже никто не удивляется. Эффекты в боевиках, романтических сказках, играх и мультимедийных презентациях, броские и незаметные, в кино и на телевидении, трёхмерные и мультипликационные.
Создавались эти шедевры в разных странах и разными людьми, но один общий предок у них всё-таки есть. Да, вы угадали, это компьютер. Аниматоры и художники визуальных эффектов создают свои миры, завораживающие и страшные, милые и добрые, где горит "собственный" огонь и клубится "собственный" дым, плывут оцифрованные суда и манят фантастические пейзажи.
Занимательно, что чем выше поднимают планку реальности новейшие технологии, тем теснее переплетаются реальность и вымысел. Спецэффекты, застрявшие было в кинофильмах фантастической направленности, постепенно перебираются в сериалы и на телевидение. Количество студий, занимающихся изготовлением видеопродукции, неуклонно растёт. Каждая студия имеет свой стиль, чаще всего неповторимый, впрочем, описание направлений и работ в данной области выходит за рамки написания этой статьи, ограничимся, назвав самые известные из них. "Скорость-2: Круиз-контроль", "Сердце дракона" - дело рук ILM (Industrial Light and Magic), а вот "Бэтман и Робин" сотворило целое содружество фирм, одной из которых является PDI (Pacific Data Images). Естественно, создание подобных шедевров немыслимо без дорогостоящего оборудования и соответствующего ПО. Как пример, можно привести компанию Glass Works, которая, чтобы вложить нужные инструменты в умелые руки, потратила миллионы фунтов стерлингов на аппаратуру и программное обеспечение. Но статья не преследует цели "запугивать" рядового пользователя и закрыть перед ним чарующий и тернистый путь компьютерной анимации. Скорее наоборот: то, что раньше было забавой для профессионалов, сегодня стало доступным домашним ПК.
Широкий выбор ПО сегодня позволяет за вполне приемлемую цену оснастить свою домашнюю студию для обработки видеоматериала. Весь софт можно условно разделить на четыре группы, а именно: генераторы ландшафтов, средства создания и редактирования 3D-анимации; пакеты для создания двумерных форм-спрайтов; студии видеомонтажа, т.е. объединение и отладка окончательного результата, добавление некоторых визуальных эффектов.
Рассмотрим каждую группу поподробнее. За мудрёным названием - генераторы ландшафтов - скрывается множество программ, позволяющих создавать реалистичные пейзажи - как статичные, так и анимированные. На данный момент существует множество таких программ: Vista Pro, Vue D'Esprit, World Construction Set, Animatek's World Builder, Bryce 3D.
Наиболее простым в осваивании является последняя в списке программа Bryce 3D, но возможности интегрирования с другими пакетами 3D у нее отсутствуют. Несмотря на это, продукты B3D можно использовать в дальнейшей цепочке видеообработки. "Патриарх" - Vista Pro - отличается простотой. Для создания реалистичных пейзажей требуется минимум усилий. Что касается VDE, этот пакет по многим причинам не может считаться профессиональным. Напротив, AWB предоставляет пользователю возможность генерации и управления многими 3D-объектами - от отдельной травинки до скал и холмов. Предусмотрено прямое взаимодействие с пакетам 3DS MAX. Пакет WCS является одним из мощных на сегодняшний день, его возможности сопоставимы, пожалуй, только с AWB. Взаимодействие с 3DS MAX осуществлено на пять баллов. К сожалению, доступность этого пакета оставляет желать лучшего.
Средства 3-мерного моделирования персонажей представлены на сегодняшнем рынке довольно скудно. Из всех 3D-пакетов внимания заслуживает, пожалуй, только 3DS MAX версий 1.2 и выше. Универсальность этой программы не знает границ, она позволяет создавать всё, начиная от маленького жучка-паучка и заканчивая гигантским тиранозавром, вполне реалистично прогуливающимся по доисторическим джунглям! Представленный стандартным интерфейсом набор форм и инструментов можно расширить большим количеством съёмных модулей, так называемых plug-in, количество которых вполне может составить конкуренцию дополнениям к популярному редактору Photoshop.
Интерфейс 3DS достаточно сложен, но, привыкнув к нему, невозможно не оценить изящность его построения. Впрочем, на эту тему написано достаточно много руководств и пособий, стоит лишь упомянуть его высокую интеграцию с Photoshop, AWB, WCS. В отличие от предыдущего пункта, для создания 2-мерных спрайтов подойдёт фактически любой графический редактор - как растровый, так и векторный. Свой выбор мы сделали в пользу таких признанных лидеров, как Photosop-5 и пакет графики COREL (Corel Draw 8, Photopaint 8). Особого внимания заслуживает Illustrator 8, его двумерные формы поддерживает 3DS MAX.
И, наконец, последняя, самая важная группа - видеомонтажные студии на базе ПК. Этот сектор представлен довольно широко на отечественном рынке, но, опять же, среди моря слабеньких программ (не будем их называть) заслуживают особого внимания только два продукта компании Adobe. Не буду больше томить, вы должны знать их названия - Premiere и After Effekts. Premiere позволяет соединить в связный фильм как статичные картинки, так и отдельные ролики, причем список поддерживаемых форматов достаточно велик (от файлов.bmp до полоски фильма filmstrip включительно). Возможности применения различных фильтров к проекту представлены довольно широко, если не достаточно встроенных, то к вашим услугам все фильтры Photoshop'a. И этого мало? К вашим услугам - After Effekts. Выполненный в виде отдельной программы, он фактически является дополнением к Premiere.
Приведённый список программ не является полным, "за бортом" осталась масса пакетов, которые являются слишком объёмными для ПК нижнего ценового предела, или же слишком труднодоступны для отечественного пользователя, есть и просто неупомянутые программули (язык не поворачивается назвать их пакетами) в силу их слабых возможностей.
Как не запутаться в таком многообразии и сделать правильный выбор? Послушайте нас, не теряйте времени. Самым оптимальным является "квартет" 3DS MAX, AWB, COREL8, Premiere. Для решения отдельных задач можно использовать другие пакеты.
Рассмотрим пример. Представьте себе, вы создаете новогодний клип на тему детского стишка (вспомните сами любой). Сюжет описывается двумя фразами. Зимний лес, новогодняя полянка, Дед Мороз с мешком и зверушки. Зверушки наряжают ёлку, Мороз поздравляет с Новым годом. Ну вот, с сюжетом вроде бы ясно, набросаем последовательность действий. Зимний лес выполняем в AWB, новогоднюю полянку украшаем в 3DS MAX, там же создаем дедулю и прочую живность, окончательный лоск наводим в Premiere. Далее следует прикинуть на бумаге сценарий с расстановкой времени по фреймам, исходя из скорости вашей машины (под скоростью в данном случае подразумевается совокупность объёма памяти, тактовой частоты процессора и емкости видеокарты). Объясним поподробнее: на рабочей станции О2 (Silicon Grafics) наш проект визуализировался буквально за считанные часы, у домашнего ПК средней конфигурации на рендеринг уйдет несколько дней! Ночевать у компьютера, наблюдая как покадрово строится ваш шедевр, занятие не из лучших (ночи можно найти более достойное применение), поэтому делим сцену на несколько частей: облет зимнего леса - 2.5 с., крупный план полянки - 1.5 с., звери наряжают елку - 2.5 с., Дед Мороз выходит из-за елки - 2с., крупный план лица дедули - 2с., Дед Мороз шевелит губами (изображая поздравление с Новым годом) - 4с. На рендеринг каждой части уйдет в среднем около двух часов (в зависимости от выбранного разрешения), что вполне приемлемо. Сценарий составлен, дело за "малым" - воплотить его в жизнь!
А.З. КИЛАДЗЕ,
И.С. ФЕДЮКОВ
Авторы статьи выражают благодарность Некрасову А. за информационную поддержку
Горячие темы