Супер РПГ игра или Чего хотят GAMER"ы

Раздел форума: 

Аватар пользователя admin

Автор темы: 

Dr.Online
Пишите что бы вы хотели увидеть в пошаговой SCINCE (Фэллаутоподобной) игре. Чего не хватает в Fallout или другой РПГ игре.

пишите свои предложения, и прочее.

Самые интересные идеи будут учтены и сделаны, с впиской автора идеи в благодарности.

Аватар пользователя Некрозоопедофил
Чего не хватает в Fallout или другой РПГ игре?

Живого ДМа

Аватар пользователя Hermit
1. Добротный сюжет

2. Проработанный и оригинальный мир

3. Не линейное прохождение

Аватар пользователя Saltis
В Фоллауте не хватало только мультиплеера и ДМов.
Аватар пользователя Меняла
Вы не могли бы поподробнее про ДМ ов рассказать. Я мот попробую сделать такую ф-ию...?
Аватар пользователя Dr.Online
:) Дм...Это в переводе с английского Dungeon Master

А дальше жди пояснения от других...:)))

Аватар пользователя Hermit
Пояснения: :))

1."Ведущий

Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" (калька со storyguide) или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий - главный участник игры, поэтому им становится человек, который хорошо разбирается в правилах. Если ваша компания собирается сыграть свое первое приключение, то и ваш ведущий будет новичком; пусть в этом случае им станет тот, кто чувствует себя способным взвалить на свои плечи бремя отвествтенности за всю игру, то есть самый смелый из участников, обладающий к тому же ярким творческим потенциалом. В будущем любой из игроков, внимательно изучив правила и разобравшись в том, что значит вести игру, может попробовать себя в роли ведущего и сочинять собственные приключения.

Ведущий - это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Ведущий выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей игроков, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.

Сценарий приключения - это не просто повествование, подобное любому художественному произведению или театральной пьесе. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.

Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору - то и эпизод с отшельником...

Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в волшебном мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.

Вести приключение - серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей и ясно представлять себе их образы.

Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или просто приобретаться как официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий, это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.

Ведущий - руководитель игры. Любое его решение является законом, и оно не должно оспариваться игроками во время сессий. Если вы отойдете от этого правила, то значительная часть ваших сессий может тратиться на выяснение отношений между ведущим и несогласными с ним игроками."

2. "Мастер (ДМ, ГМ, ведущий, dungeon master, DM, GM) - главное лицо во всех настольных играх. Для игрока он олицетворение всех законов. У него самая тяжелая работа - отыгрывать всех неигровых персонажей в игре и следить за ходом общих событий. Он также заботится о том, чтобы игроку было не скучно. Мастер - это что-то вроде режиссера, сценариста и оператора в одном лице."

Аватар пользователя Dr.Online
Это конечто рульно, но как это можно реализовать в РПГ игре?! (хоть она и пошаговая). У меня есть некоторые мысли на этот счет.

Игрок нажимает конец хода, ходят враги, а затем так называемый ХОД ДМ'а...Где он пишет события...

Аватар пользователя Hermit
Лучше не мучайся, а сделай по пятку различных решений каждой проблемы, интерактивный мир, на который в той или иной степени влияют действия игрока (например убил он торговца какого-нибудь, а у того был брат, который очень на это обиделся + торговец был едиственным поставщиком фиг знает чего в этот регион >> цены на фиг знает что взлетели, Etc)
Аватар пользователя Dr.Online
Хм....А что если просто сделать прогу Dungeon Master Toolset.Эта прога позволит Данж Мастеру более детально создавать и продумывать мир, а игрокам более сильно погружатся в мир придуманный ДМ'ом...?
Аватар пользователя Hermit
a-la Neverwinter Nights?

Не знаю, не знаю...Не очень себе представляю...

Лично я в любом случае предпочту настольную игру компьютерной.

Аватар пользователя Некрозоопедофил
Таких тулсетов на самом деле воз и маленькая тележкаю Хотя бы даже да, те самые aurora tools из NWN. Да и в BG что то похожее было... В общем идея не нова.

Вопрос в том, что живой ДМ может адаптироваться к партии и прохождений в результате может быть множество.

В CRPG ты должен заранее предусмотреть как именно игрок будет решать ту или иную проблему. Если путь один - игрок будет преваться и говорить, опять подсунули нечто линейное как лом. Но если попробовать предусмотреть по несколько варинтов прохождений для каждой задачи - как в Fallout например, то задача описания и стыкования всего этого друг с другом будет офигительно сложной. Определенно, надо вывести ИИ, чтобы он работал ДМом

Аватар пользователя Dr.Online
А помимо ОГРОМНОГО И НЕЛИНЕЙНОГО МИРА, что делает игру ИГРОЙ?