На сегодняшний день проблема пиратства достала всех и даже самих пиратов. Главная проблема цифровой дистрибуции - «нулевая стоимость копии».
Разделим фразу на два фрагмента: «нулевая стоимость» и «копии». Почему-то все концентрируют усилия на первой части, изменить вторую – избавится от «копий» пока никто не догадался.
Существующие модели распространения цифрового контента сводятся к одному и тому же процессу. Поставщик, либо несколько поставщиков контента формируют самостоятельные блоки данных, предназначенных для передачи на сторону клиента. Блоками контента могут быть прикладные программы, игры, справочная и учебная литература, догружаемые компоненты, такие как обновления программного обеспечения, либо догружаемые компоненты игр (типа DLC) , а также любые иные ресурсы и файлы, формирующие информационную среду потребителя контента.
Методы доставки и способы защиты контента на данном этапе самые разнообразные. Информационные блоки получают с сайтов, устанавливают с CD и DVD дисков, используют иные носители, с разной степенью защиты. Применяется парольная защита, подписки, закрытые сети, проверка подлинности ранее установленного программного обеспечения и т. д.
Но любой метод доставки приводит к тому, что копия распространяемого контента оказывается на стороне потребителя.
Имея в своем распоряжении, на стороне клиента, компоненты информационной среды и методы их интеграции, остается только надеяться на порядочность пользователей и силу закона. Никакие защиты и хитрости не спасут от несанкционированного копирования.
Отойдем от штампования копий и перейдем к индивидуальной подаче информации клиенту. Не стандартный набор книг и текстов, программных продуктов и компьютерных игр, а каждый потребитель получает свою, сугубо для него созданную книгу, специально индивидуально под конкретного читателя написанный текст, сформированный программный продукт, скомпилированная компьютерная игра со своим миром по запросу (заказу). Книга или программный продукт становятся уникальными для каждого заказчика. От обложки, до содержания, и не будет двух одинаковых публикаций.
Поставщик формирует образ информационной среды, который должен быть у клиента, по запросу. Это не значит, что формируется образ диска. Это значит, что сопоставляя имеющиеся компоненты и личный профиль клиента, формируется список ссылок на ресурсы компонентов, которые должны быть кэшированы на стороне клиента.
Подготавливая контент, информация отделяется от носителя и разбивается на элементы. Отдельные информационные элементы организуются в многомерную матрицу. Каждый элемент получает свою координату в многомерном информационном пространстве не зависимо от того, где он физически находится: в базе (текст), в файловой системе (фильм) или на полке склада (сувенир).
В результате для гибкого манипулирования контентом решаются две фундаментальные задачи: подготовка контента и обеспечение его ссылочной целостности.
Важную роль при выборе контента оказывают аппаратные возможности компьютера клиента. Выбирая "максимально возможные текстуры", один клиент получит пакет текстур одного размера, другой клиент - значительно меньший пакет. Все будет зависеть от возможностей аппаратуры. При этом клиенту не надо будет знать, что такое "объем видеопамяти" или "версия шейдеров".
Таким образом, мы получаем на стороне клиента уникальную, настроенную персонально для данного клиента, информационную среду. При этом среда имеет ряд бесспорно положительных свойств: довольно живучая, постоянно обновляемая, устойчивая, и не требует от клиента особых знаний.
Реализуя индивидуальный подход к клиенту при решении вопросов цифровой дистрибуции, решается вопрос несанкционированного копирования не методами запретов и санкций, а созданием побудительных мотивов для самого клиента препятствовать передаче его учетной записи постороннему лицу.
Сергей Слободянюк,
начальник информационно-компьютерного центра
Хмельницкого национального университета
Комментарии
Интересное решение, но хотелось бы увидеть как будет на практике?
Пример с играми. Разное по мощности железо, различные предпочтения игроков. Игра, ее мир – состоит из модулей. Это не только DLC файлы, модули – это и DLC, и отдельные текстуры, и программные компоненты, и еще несколько десятков тысяч элементов, которые и создают неповторимый, индивидуальный мир для каждого. Каждому писать отдельную игру? Примерно так и делается. Очень затратный метод! Не проще было бы в рамках одной игры дать возможность игроку создать его игру, его мир? Например, для игры The Elder Scrolls IV: Oblivion создано что-то около 16 тысяч дополнений. Комбинируя дополнения, можно создать свой, уникальный мир. Но попробуйте скомпоновать даже не 1000, а 100 дополнений! Конфликты, накладки,… - адская работа!
На экспериментальной базе учебного процесса Хмельницкого национального университета отрабатываются методики цифровой дистрибуции учебного контента где все информационные элементы в рамках единого информационного пространства допускают публикацию контента в любой комбинации, на любых носителях с учетом индивидуальных потребностей каждого студента.
нее...ниче не выйдет. Живем то в России)
Это взгляд с точки зрения менталитета нашего пользователя. А если пойти путем заинтересованности. С помощью множества дополнений разной сложности мы превращаем игру в бесконечный сериал, что весьма эффектно с точки зрения прибыли (разработка новой игры - дорогой и долгий процесс, к тому же - рискованный. Поддержка и развитие "сериала" - процесс с мгновенной реакцией на запросы пользователей, не дорогой, и... бесконечный). К тому же решается проблема пиратства - ведь каждый пользователь получит свой, УНИКАЛЬНЫЙ вариант сборки.