Вообще, период 2008-2010 гг. ознаменован приходом технологий трехмерного видео на массовый рынок. В кино мы уже имеем вполне определившуюся картину, но при этом сейчас основная борьба идет за рынок домашних пользователей.
Во-первых, есть такой явный высокооплачиваемый сегмент, как Интернет с его рекламой. К началу 2009 года уже было подготовлено несколько различных технологий для воспроизведения трехмерных интерактивных баннеров. Причем такие уже начали делать и на базе технологии Adobe Flash (в Интернете заказчики делают запросы на такие презентации). Отличие от статичных 2D-вариантов состоит в том, что модель (пример товара) можно поворачивать под любыми углами.
Во-вторых, это перевод телевизионного и видеоконтента на 3D. Причем технологий воспроизведения оных уже придумано и активно отрекламировано несколько, но фактически каждая из них подразумевает специальную подготовку исходного материала. Например, геймеры уже могут давно играть в современные игры, используя анаглифный метод, VR-шлемы и просто очки с затворами. Но в тех же играх все синтезируется на цифровом уровне. А, например, профессиональные видеокамеры, которые позволяют снимать одновременно два изображения, очень дорогие и их можно пересчитать по пальцам. То есть, сами технологии еще откатываются.
Хотя есть и интересные уникальные новинки. Например...
gCubik и pCubee
Эти очень интересные
устройства, массовое применение
технологий которых может оказать
значительное влияние на развитие
современной цифровой техники,
широко анонсировались в виде
готовых прототипов, начиная с 2009-го
(gCubik) до середины весны 2010-го (pCubee).
Давайте в хронологическом порядке
рассмотрим японскую модель gCubik.
Представьте, что мы имеем куб, все
поверхности которого являются
сенсорными ЖК-матрицами. Они
передают изображения одного и того
же объемного предмета в разных
проекциях, причем свойства этого
предмета можно менять - двигать,
масштабировать и т.п. Но при этом
японцы предложили специальные
ЖК-матрицы с дополнительным
количеством микролинз, которые, в
зависимости от угла просмотра,
управляют светом от пикселов.
Данная микролинзовая система
позволяет правильно наблюдать за
отображаемым предметом сразу
нескольким зрителям, и в этом
отличие современных многоэкранных
3D-дисплеев от их более древних
предшественников. Японцы, которые
любят все миниатюрное, конечно же, в
первую очередь, подумали о
реализации портативного
устройства, и gCubik - это, по существу,
маленький куб со стороной 10 см
(рабочее разрешение каждого экрана
36х30 точек, хотя сами экраны имеют
характеристики 640х480).
Дополнительно к уникальной микролинзовой системе в устройстве имеется акселерометр, который позволяет отслеживать положение устройства для правильного отображения предмета "внутри".
А вот в апреле этого
года в Атланте лабораторией
технологий коммуникации
университета Британской Колумбии
(HCT, Ванкувер) был представлен
другой работающий прототип - pCubee. В
данном случае использовалась
другая, менее трудоемкая в
реализации и более качественная по
решению технология,
предусматривающая цифровое
управление режимов всех пяти
экранов. А для выяснения точки
просмотра и углов поворота
используется специальная
технология трекинга, встроенная
как в куб, так и в наушники (система
Polhemus Fastrak, www.polhemus.com/?page=Motion_Fastrak).
Управление может осуществляться с
помощью стилуса, хотя в будущем
предусматривается и вариант с
мышью. Выгода подхода pCubee
заключается в том, что там нет
сложной микролинзовой системы,
которая, судя по всему, и так сильно
снижает рабочее разрешение экранов
в японском варианте.
Конечно, вариант pCubee, если он качественно реализуется с большими разрешениями экрана, можно назвать технологиями супер(!)будущего. Потому как изображение можно рассматривать с любой стороны, просто меняя положение головы или поворачивая устройство. Автор этого материала может только представить, как будет происходить, например, работа в программных пакетах трехмерного моделирования.
И, в принципе, данные устройства как таковые имеют сразу несколько идей-предпосылок создания. С одной стороны, раньше очень часто говорили о том, что корпуса мобильных устройств могут вообще состоять из сенсорных экранов со всех сторон. С другой - это трехмерные сцены тех же пакетов 3D-моделирования. А вот 3D-видео, сделанное по современным технологиям (если оно не синтезировано), такие устройства воспроизводить не смогут, потому как в его основе используются свойства нашего стереоскопического восприятия.
Движение. Виртуальные эмуляторы и
тренажеры
В современных компьютерных играх, военных симуляторах и так далее есть один недостаток, не позволяющий системе близко подойти к реальности. А именно - навигация в пространстве осуществляется поворотом головы, мыши, кнопок со стрелками и так далее. А есть ли варианты, которые подразумевают возможность реального хождения с поворотами и так далее? На самом деле, именно с этой темой ваш покорный слуга сталкивался довольно близко, а именно - участвовал в разработке концепта для военного симулятора вместе с одной зарубежной компанией. Но дальше из-за сложности маркетинга дело не пошло. Мы тогда рассчитывали вариант, когда человек, на которого одет VR-шлем с наушниками, находится либо внутри большой сферы, либо бежит на ней. Поскольку речь идет о сфере, то есть замкнутом пространстве, мы могли говорить о бесконечной беговой дорожке, в которой можно легко менять направление движения. Причем сама идея абсолютно не нова, разрабатывалась и раньше - есть такая компания VirtuSphere (virtusphere.com), которая независимо от нас предлагала практически идентичное решение.
А вот фирма Virtual Space
Devices (www.vsd.bz)
создала другую конструкцию в этой
области - iPlane. Причем
разрабатывалась она для US Army, и
денег на освоение технологии было
израсходовано немало. Конечно же, в
первую очередь интересует сама
работа устройства. В общем,
представьте себе обычную беговую
дорожку, в которой вы бежите в одну
сторону. Это, по существу, одна
замкнутая и вращающаяся лента. Но в
данном случае мы говорим о движении
только по одной координате,
например, по X. Как реализовать
хождение или бег в сторону либо по
диагонали? Так вот, в варианте Virtual
Space Devices беговая дорожка по Х
является большой лентой, которая
состоит из мелких дорожек,
вращающихся по Y. Чтобы человек не
подбегал близко к краям,
предусмотрен специальный
стабилизирующий держатель. На
самом деле, технология отличная, не
громоздкая и довольно простая в
реализации. Видео вы можете
посмотреть по ссылке: www.vsd.bz/ODTVideo.wmv.
Есть и еще несколько технологий, причем все они не так сложны по существу, особенно, если мы говорим о варианте Virtual Space Devices iPlane, и сейчас стоит вопрос только коммерческой реализации.
Кристофер,
christopher@tut.by
