Недетская война

Название игры: Hearts of Iron III: Semper Fi
Жанр: глобальная стратегия
Разработчик: Paradox Interactive
Издатель: Paradox Interactive
Системные требования: Pentium IV 2.4 GHz/AMD 3500+, видеокарта GeForce 6800/Radeon X850XT, ОЗУ 1 Гб, 2 Гб на винчестере
Оценка: 9
Война бывает детская, до первого убитого.
Потом не склеишь целого из вдребезги разбитого.

Юрий Шевчук

Начиная с 1999 года, компания Paradox Interactive является одним из ведущих лидеров в области разработки и создания игр для персональных компьютеров. В первую очередь, она славится нестандартными решениями в качественном исполнении таких более чем успешных симуляторов исторической реальности, как Europa Universalis и Crusader Kings. Планируя создание Hearts of Iron II, мастера из Paradox Interactive представить себе не могли, что проект настолько превзойдет первоначальные ожидания и им придется выпускать расширение, которое по своим масштабам и задумке ничуть не уступит исходному варианту. Хенрик Фахреус заявил: "На сей раз нашей главной задачей будет максимально окунуть пользователя в повседневную реальность Второй мировой войны". Помощник продюсера Paradox Interactive отметил: "Многочисленные поклонники в своих письмах уже давно сетовали на недостаточность исторической достоверности во второй части. Нами была проделана огромная работа по устранению этого недостатка, и теперь мы имеем довольно неплохой результат". Проанонсировав релиз продукта на первую половину июня 2010 года, девелоперы дополнения Semper Fi, как и полагается, начали строить "новый дом" с фундамента, взяв за основу систему управления Clausewitz Engine. Продажи продолжения Hearts of Iron III: Semper Fi было решено производить исключительно через глобальную сеть Интернет в лице цифровых дистрибьюторов GamersGate и Steam. В преддверии старта работ Paradox Interactive выложили на своем персональном канале YouTube официальный трейлер (www.youtube.com/watch?v=5iZRZbaVBIU) новой части игры, саундтрек которого составляют композиции шведской группы Sabaton. На сайте компании-разработчика (www.paradoxplaza.com) были проанонсированы следующие значительные улучшения и нововведения:

  • игрок самостоятельно может определить для себя и своей "виртуальной державы" условия победы;
  • значительно переработанные и улучшенные возможности искусственного интеллекта (ИИ);
  • атмосфера игрового процесса стала реалистичней в плане достоверности исторической реконструкции и развития событий того или иного временного отрезка;
  • внедрена бонусная система для оценки и поощрения достижений пользователя;
  • добавлена возможность более тесного сотрудничества и взаимодействия между союзными государствами;
  • пересмотрена концепция построения карт и принципов нанесения справочной информации на них.

На самом деле, рассмотрение абсолютно всех новшеств Hearts of Iron III: Semper Fi займет массу времени. Мы же, руководствуясь здравым смыслом, обсудим лишь некоторые из перечисленных. Первый пункт сулит нам возможность максимально избежать "запрограммированности" игрового сюжета и увеличить долю случая и непредсказуемости в развитии событий. От игрока больше не требуется инсценировка "дежурных событий" Второй мировой войны, он волен выстраивать собственную сюжетную линию с непредсказуемым исходом. На наш взгляд, мы являемся свидетелями поры перерождения и масштабного изменения самого понятия "искусственный интеллект компьютерных игр" (ИИ). Semper Fi является ярким тому подтверждением: гибкость в действиях вашего виртуального оппонента заслуживает значительной похвалы, логичность и быстрота принятия наиболее верного решения в экстремальной ситуации еще более укрепляет в нас веру в высказанное мнение под номером два в отмеченном выше списке.

Для подобных симуляторов значительным преимуществом является наличие отлично проработанной сетевой версии. Hearts of Iron III может похвастаться многопользовательской игрой в количестве 32 персон. Однако на многочисленных геймерских форумах нам пришлось встретить одну и ту же проблему, связанную со сбоем при участии максимально предусмотренного числа юзеров. Причины, как, оказалось, в банальном подвисании и сыроватости данного мода игры.

По заверениям авторов, "ремикс" основной версии рассчитан на опытных игроков и любителей военной истории. Аргументировали они это наличием огромного количества областей, нанесенных на карты (около 14000), и сотни новых событий. Кстати, о событиях: мне сразу же припоминается досадная недоработка предыдущей части - отсутствие во временной шкале игрового процесса 1940 года. В Semper Fi она успешно исправлена.

Начав подводить итоги, следует вскользь упомянуть новый пользовательский интерфейс. На сей раз он проработан и спроектирован более вразумительно и логично. Видимо, бесконечные жалобы на запутанность и неадекватность расположения и взаимосвязи основных структурных компонентов, главных и вспомогательных меню заставили слегка упростить их. Вот за что следует высказать благодарность и признательность команде Paradox Interactive, так это за прекрасную стилизацию и уникальный дизайн, который играет неоценимую роль в игровой рефлексии пользователя. Грамотно подобранные тона и цветовая гамма не отвлекает, а сосредотачивает нас лишь на ключевых моментах и функциях проекта, положительной оценки заслуживает применяемый шрифтовой набор.

Чтобы сделать какие-либо выводы и умозаключения, необходимо определиться, какой критерий мы возьмем за основу? Самым продуктивным, на наш взгляд, будет являться определение уровня прогресса и способности разработчиков своевременно перестраиваться и реагировать на требования и вызовы сегодняшнего дня. Я предпочитаю выступить в роли адвоката компании Paradox Interactive. Моим первым аргументом будет, как ни странно, внешнее оформление симулятора: оно блестяще и если без эмоций, то просто профессионально реализовано. Почему я начал именно с него? Здесь все просто - в среде работников сферы PR существуют определенные законы, которыми следует руководствоваться при создании чего-то нового или ребрендинге старого. Всегда необходимо начинать с "одежки" - таков внутренний мир человека, его психологические особенности, которыми не чураются воспользоваться разработчики игр. Моим вторым доводом будет целостность всех основных компонентов успешной реализации задуманного: все, начиная от системы управления (Clausewitz Engine) и заканчивая игровым сценарием, логически сочетается между собой. Третий и, пожалуй, самый важный аргумент - это развитие. Развитие применяемых технологий при создании дополнения, развитие понимания самой концепции современного игрового симулятора авторами и понимание выгоды, вытекающей отсюда.

Андрей БУРШ,
[email protected]

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

32 за 2010 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!