Название игры:
"Метро 2033" Жанр: шутер от первого лица Разработчик: 4A Games Издатель: THQ/"Акелла" Системные требования: Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 5000+, 4 Гб RAM, видеокарта GeForce 8800 GTX/Radeon HD 4850 с 512 Мб видеопамяти Оценка: 8 |
Примерно один раз в
год на постсоветском пространстве
железно выходит игра, служащая,
пожалуй, единственным стоящим
оправданием бренного
существования православного
геймдева. Один такой удачно и к
месту вышедший проект способен
перекрыть десять вторичных
треш-угар поделок типа
"Территории тьмы", которыми
отечественные разработчики
пичкать геймеров, кажется, никогда
не устанут. В текущем году без
своего "русского" игрового
локомотива тоже не обошлось.
"Локомотивный" статус
заполучил украинский шутер -
"Метро 2033", первоначально
задуманный создателями как эпигон
"Сталкера", самого первого
(правильного), проходившего под
заголовком "Shadows of Chernobyl",
который, правда, некоторыми
разработчиками из GSC Game World
почему-то был признан неправильным.
Тогда в GSC на почве недопонимания
случился небольшой раскол, после
которого часть ключевых
сотрудников студии предпочли
временно оказаться "на улице".
Собственно, благодаря этому
внутреннему не афишированному
конфликту игровой вариант "Метро
2033" и появился. Горстка без дела
шатающихся украинских
разработчиков из GSC в срочном
порядке образовывают студию 4A Games.
Попутно подбирая пока ещё только
начинающего восхождение к вершинам
букинистического Олимпа Дмитрия
Глуховского со своими
постапокалиптическими сюжетами.
Вопреки устоявшейся традиции, "Метро 2033" избежало судьбы долгостроя, уложившись в строго обозначенный для неё дедлайн. Этим отчасти можно объяснить на редкость пристойное состояние дошедшей до релиза игры. "Метро 2033" можно уважать за одну только графику, выполненную в соответствии с новейшими технологическими трендами: здесь нашлось место поддержке шейдеров 5-й версии, стереоскопического режима Nvidia 3D Vision и прочих не экономных для системных ресурсов прелестей поколения DirectX 11. Естественно, чтобы запустить игру на полную катушку и без тормозов, потребуется настоящая монструозная система. Чего только стоит рекомендация разработчиков в адрес геймеров снабдить свои ПК 8 Гб ОЗУ. Зная, что большинство игрового времени нам предстоит скитаться по тёмным туннелям подземки, совет этот кажется, по меньшей мере, странным. В процессе прохождения автору этих строк на собственной шкуре довелось проверить эту теорию. Так вот, если вас это утешит, наличие 8 Гб ОЗУ в арсенале вашего компьютера на самом-то деле будет лишним. Правда, немногочисленным владельцам ультрасовременных HD-телевизоров с поддержкой 3D-скопического режима эти заоблачные "гигабайты" придутся всё же кстати. Мы только предупреждаем, что "Метро 2033" далеко не "Аватар", и потому, за исключением некоторых редких кат-сцен и геймлейных эпизодов, в "Метро 2033" в иллюзорном 3D-измерении делать особо нечего. Будут ещё игры (появится специальное оборудование и софт), в которых после соответствующей шлифовки данная технология примет по-настоящему играбельный вид.
Пока же "Метро 2033" козыряет постапокалиптическими видами Москвы, которым для того, чтобы начать называться красотами, не хватает более грамотного арт-дирекшена и узнаваемых локаций. Понятно, что по Москве прошлись ядерным апокалипсисом и многие знаковые места, в принципе, и не должны были уцелеть, но наличие одной лишь Останкинской башни в списке достопримечательностей российской столицы крайне недостаточно. Москва в игре смоделирована на редкость схематично. Если бы мы заранее не знали, где в действительности будет происходить игровое повествование, то в качестве прототипа вполне можно было назвать любой другой большой город вплоть до Минска. За вылазки в город разработчикам так и хочется поставить жирный "незачёт". Ведь на городских уровнях нам предстает преимущественно один и тот же архитектурный пейзаж - унылые пяти-, девятиэтажные дворики, подвергнувшиеся внушительному терраформингу. Хотя, по задумке Глуховского, как минимум, должен был уцелеть Кремль.
Похожая ситуация наблюдается, когда игрок спускается в "подземку". Знаменитое московское метро, о безграничном объёме и красоте которого давно слагаются легенды, в игре ужато до десятка станций. И то большинство из них являются "пустынными" в плане как событий, так и людей. Но самый главный негатив состоит в том, что за линейной беготнёй по станциям игра очень сильно теряет в атмосферности. За образец для подражания следует взять опыт "Сталкера", который по этой части вплоть до сегодняшнего момента остаётся непревзойденным. В "Сталкере" высокая степень атмосферности сохранялась благодаря совсем не сложным для игрового воплощения вещам: хоть и не отличающимся многовариантностью, но, тем не менее, душевным байкам у костра и как бы невзначай брошенным репликам NPC (пацаны, я мандражу). В "Метро 2033" костры и сталкеры, охочие в нетрезвом состоянии немного побренчать на гитаре и рассказать историю, тоже есть. Но в "Метро 2033", в отличие от "Сталкера", этот приём усиления атмосферности и эффекта присутствия настолько одноразов и зауряден, что совершенно не замечается. Потому разработчики предпочитают не задерживать главного героя Артёма на одних и тех же локациях надолго, не прописывая в геймплей разговоры с NPC и выполнение сторонних квестов. Вероятно, поэтому очень сложно вникнуть в суть "ядерного" конфликта, положенного Глуховским в канву вселенной, особенно это касается геймеров, не знакомых с одноимённой книгой. И это существенный минус обозреваемой игры. Артём проносится по её локациям буквально за пару вечеров - без особого желания вернуться и переиграть особенно запомнившийся момент снова. Правда, это вовсе не значит, что "Метро 2033" совсем уж скучная игра. Разработчики 4A Games постарались насытить каждый игровой момент чем-то зрелищным - будь то проезд по туннелю электропоезда-призрака или случайная встреча с непробиваемым птеродактилем. Где бы Артём ни находился (на улице или под землёй), в кадре так или иначе постоянно что-то происходит. Таким образом, некоторая неприглядность и слабая проработанность локаций компенсируется необыкновенной живостью игровой картинки. В геймдеве этот эффект носит имя игровой серии Call of Duty.
Только, в отличие от Call of Duty, в "Метро" так просто пройтись по уровням и пострелять никто не даст. В некоторых местах геймплей "Метро" можно назвать хардкорным. На хардкорщиков в данном случае работают несколько созданных игрозаводчиками условностей - патронов всегда не хватает, противников на уровнях обычно набирается более чем достаточно, вдобавок убиваются они медленно и неохотно. Ко всему прочему, не каждому геймеру придётся по душе наличие такого игрового аксессуара, как противогаз, который при ненадлежащем использовании вывести из строя очень просто, а отыскать новый зачастую бывает довольно сложно. Без оного же на отдельные локации соваться вообще нечего, всё равно не выживешь. А самый главный шутерный компонент, вражеский AI, в игре двухсторонен. С одной стороны - виртуальные оппоненты чрезвычайно смышленые. Отрабатывают игровую ситуацию до конца: забрасывают нас гранатами, не ленятся идти напролом, обходя Артёма с флангов. С другой - они явно имеют проблемы со слухом. Для того чтобы они начали проявлять агрессию в адрес игрока, нужно сильно постараться. Правда, если уж заметят, то вцепятся и вряд ли отпустят просто так.
Резюме: "Метро 2033" - хорошая игра по отличной книге. До тех пор, пока такие игры и книги будут появляться, "отечественную" индустрию интерактивных развлечений хоронить рано. И за трешем обязательно будет следовать что-нибудь хорошее. А это уже что-то.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
