Название игры:
Just Cause 2 Жанр: шутер от третьего лица Разработчик: Avalanche Studios Издатель: Eidos Interactive Системные требования: Core 2 Duo 2,6 ГГц / Phenom X3 2,4 ГГц, 3 Гб RAM, GeForce GTS 250/ Radeon HD 4850 Оценка: 7 |
Такое и впрямь очень редко случается, чтобы компьютерная игра, какой бы крутой графикой она не обладала, официально отказывалась запускаться под ОС Windows XP. Можно приводить множество доводов насчёт того, что система эта катастрофически устарела и вот уже несколько лет как усиленно просится на покой. Но факт, тем не менее, остаётся фактом: пожалуй, самая популярная и, к слову, далеко не самая слабая ОС не осилила аппаратных требований игры Just Cause 2. Во всяком случае, такова официальная формулировка, на основании которой отставшим от прогресса геймерам с чистой совестью принято решение отказать.
Сотрудникам Avalanche Studios всё-таки надо отдать должное, посмотреть в их новой игре определённо есть на что. Ведь Just Cause 2 чуть ли не первая игра, на полную катушку задействующая возможности Directx 10. Можно не быть знатоком новейших игровых технологических веяний, чтобы убедиться в том, что графика в игре используется самая навороченная. Но, как мы помним по не совсем удачному опыту Crysis, роскошная графика далеко не всегда может компенсировать огрехи сопутствующих ей элементов. А в Just Cause этих самых огрехов разной степени запущенности предостаточно. Не то чтобы они сильно мешают играть, но с ними обозреваемая игра подозрительно походит на печально известные проходные игры, так называемые GTA-клоны, с периодичностью раз в полгода будоражащие общественность и благополучно забываемые после быстрого и не всегда полного прохождения. Старая истина, знакомая всем ещё со школы ("подсмотришь, ошибку у соседа перетащишь"), в случае с Just Cause 2 как раз в самую точку. Ближайшие родственники, игровые сериалы Mercenaries и Saints Row и, собственно, оригинальная Just Cause, скопированные с вниманием к деталям, этому подтверждение. Если приглядеться, то обозреваемую игру можно сравнить ещё и с Crysis. И это отнюдь не комплимент, учитывая, что сравнению поддаётся не самая лучшая сторона той игры.
Несмотря на то, что с тех пор немало воды утекло (Crytek, позабыв о минувшем провале, теперь ваяет сиквел, отказываясь от принципов, которые лично Йерли были признаны каноничными), Avalanche продолжают гнуть чужую линию и на ошибках (своих и чужих) учиться не особенно торопятся. В унисон немцам на базе собственного новенького графического движка они создали некое подобие песочницы, и всё было бы хорошо, если бы к этому синтетическому великолепию разработчики добавили чуточку режиссуры и человеческого отношения к предмету. Просим понять нас правильно, игровой мир Just Cause 2 действительно чертовски привлекателен. Но речь в данной рецензии идёт не просто о какой-то красивой картине, а прежде всего о целостной игре, по совокупности же Just Cause 2 совсем не смотрится. Создавая архипелаг, можно сказать, почти что мечты и наделяя его высокополигональными текстурами, неподъемными для среднестатистических компьютеров, разработчики целенаправленно приближались к всеобщему презрению. Точно так же издевался (зависая и устраивая "слайд-шоу") над возможностями большинства ходовых на тот момент видеокарт синтетический боевик Crysis. Но по совместительству он являлся ещё и сильнейшим жанровым высказыванием, тянущим на персональную философию. Сам по себе этот факт ничего не стоил, потому Crysis благополучно провалился, продемонстрировав довольно средние продажи и, может быть, хорошую, но только не для такой дорогой игры "кассу".
У детища Avalanche за плечами ничего такого похожего и близко не наблюдается. Хотя начало выдалось крайне обнадёживающим. Перед нами предстаёт игровая вселенная, растянувшаяся на тысячу реальных километров. Вымышленный архипелаг Панау, по легенде разработчиков находящийся в Юго-Восточной Азии, включает несколько климатических зон (город, пустыню, джунгли, горную местность). Причём дизайн уровней бедным никак не назовёшь. Внутриигровые локации достаточно проработаны. Куда бы нас не занесла нелёгкая доля спецагента (как вы помните по первой игре серии, главный герой Рико Родригес является сотрудником ЦРУ), нас всегда ждут места, максимально не похожие не только с климатической, но и с архитектурной точки зрения. Радует, что разработчикам удалось уйти от синдрома Mass Effect, когда высокая величина игрового мира достигалась дешёвым способом, за счёт бездумного копирования одних и тех же планет. Только несмотря на широкий выбор куда отправиться (игра ни на минуту не желает забывать о некотором родстве с GTA и предоставляет возможность преодолевать игровые расстояния на авто) и многовариантность решения одной и той же геймплейной задачи, занять себя на бескрайнем архипелаге по-настоящему интересным и толковым дельцем зачастую трудно. Богатый мир игры получился слишком бедным на события. За всю игру разработчики предлагают нам принять участие всего в семи не самой лучшей организации миссиях. Под не самой лучшей организацией мы имеем в виду отсутствие хоть сколько-нибудь значимой режиссуры. Дополнительные же миссии за очень редким исключением, как это часто бывает в современных играх, выполнены в стиле "доберись до места, перестреляй и взорви их всех". Самое прикольное, что на последнем призыве к разрушительному прохождению разработчиков держится чуть ли не весь геймплей. Благодаря деструктивной фантазии авторов (вернее, её отсутствию) в кадре каждую минуту что-нибудь да взрывается. И происходит это не просто так, большинство из совершаемых нами взрывов вшито в геймплей. Всё дело в так называемой системе репутаций, заключающейся в наборе очков Хаоса. Эти очки дают нам право быть нанятыми группировками. Выходит, чтобы разрушать, надо постоянно разрушать. А теперь скажите, сколько раз вы готовы проделывать это отчасти одинаковое дело? Ответ не важен, потому как разработчики всё равно предложат гораздо больше, чем вы сможете принять.
При упоминании о разрушаемости многим, конечно, вспомнится распрекрасная, с тотально-разрушительной точки зрения, Red Faction: Guerilla. Так вот, в Just Cause 2 акт разрушения подан под видом красивой имитации, так любимой многочисленными трешеделами. В игре без труда можно отыскать множество крутовзрывоопасных объектов, готовых вспыхнуть даже от самого незначительного прикосновения. Естественно, что ни о какой хоть минимально правдоподобной симуляции поведения огненной стихии речь не идет. Достижения в этом сложном физическом деле Ubisoft (смотрите как образец игру Far Cry 2) остались незыблемыми. А разработчики наверняка и не пытались в своей игре заходить так далеко. У обозреваемой игры миссия несколько иная. Её прямая задача, как, впрочем, и у других середнячков, - занять игрока на определенный, как правило, не особо продолжительный срок. А про высокие материи вроде физики и прочих наукоёмких вещей пусть думает кто-нибудь другой - побогаче.
Таким образом, главный промах разработчиков - излишне большой для строительства хорошей игры мир. Нужны ресурсы нескольких таких студий, как Rockstar, чтобы на архипелаге Панау установилась настоящая игровая жизнь. Одним Avalanche это уж точно не под силу. Они создали мир, как нельзя кстати подходящий для идеальной сэндбокс-игры, но как следует задышать в GTA-ключе он предсказуемо не смог.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
Горячие темы