Название: The
Godfather 2 Жанр: экшн от третьего лица Разработчик: EA Redwood Shores Издатель: Electronic Arts Системные требования: Core 2 Duo E4300/Athlon X2 5200+, 2 Гб памяти, 3D-ускоритель с 512 Мб памяти, 7.8 Гб на винчестере Оценка: 7 |
Мы могли бы написать, что для нас всех значит игровой Godfather, но не сделаем этого. Потому что "Крёстный отец" 2006 года выпуска всего лишь калька, умело паразитирующая на фоне двух убер-успешных брендов - Mafia и GTA. Первая игра из этого списка, отнюдь не инертно ворвавшаяся на жёсткие диски пользователей, была сделана около семи лет назад с кондачка молодёжной командой разработчиков из Чехии и содержала массу недоделок и программных ошибок, тем самым обеспечив работой "патчеделов", а впоследствии и самопальных моддеров на годы. Несмотря на все минусы, "Мафию" приметили и запомнили. Что касается GTA, то тут и без наших слов всё понятно: правильный (читай: дорогой) маркетинг плюс стремление разработчиков к повсеместной шедевральности в сумме дают всеобщую народную любовь пользователей. Поэтому три года назад дочерняя студия Electronic Arts Redwood Shores, выпустив-таки настоящий Godfather (по случаю "электрониками" были приобретены права на кино-букинистическую вселенную), оказалась в изрядно незавидном положении. Сравнения с двумя вышеназванными игровыми именами по ходу продвижения к релизу было не избежать, тогда разработчикам ничего не оставалось, как сделать лучше, но, сами понимаете, зная игровую корпорацию EA как облупленную, приходило осознание трудно реализуемости сего амбициозного проекта (как-никак, против сложившегося с годами реноме не пойдёшь). Намерения Redwood Shores прогнозируемо не перетекли во что-либо существенное, собственно, так и оставшись намерениями.
Слегка запамятовав про фирменный "копполовский" колорит, девелоперы судорожно пытались внести какие-то уникальные экспириенс-нотки, дополнив, с их точки зрения, новациями кино-реликвию. Игра от этого получилась "попсовой" и почему-то с обилием "продукт-плейсмента". Зачастую одноэтажные разборки форменных "бандитов-прощелыг", претендующие на мафиозные лавры, имели мало общего с тем чувством креатива, коим, несомненно, одолевались сочинители оригинальной фильмовой трилогии.
"Мы ж лирику имели в виду, а вы нам...", - так и хочется накричать понимающим лишь язык денег представителям Electronic Arts. Они нас, конечно, не услышат, да и не поймут, потому как говорим мы с ними на разных языках. И не то чтобы нас деньги не интересуют, просто американо-канадские деятели интерактивных искусств во главе с большим белым дядей Джоном Ричитьелло в своём стремлении "подмять" под себя Всемирный рынок производства и распространения видеоигр смотрятся как-то монстроуозно, нежели братья-славяне и иже с ними отстающие, издревле довольствующиеся лишь крохами с пиршественного стола грандов, да и то последнее, что осталось, норовят умыкнуть "пираты".
Так и хочется науськать на них "антимонопольщиков", которые, как известно, приходят во снах непокорным, нагоняя тихий ужас на топ-менеджеров и глав всевозможных корпораций. И не только во снах, в подтверждение смотрите долгую претенциозную борьбу с Microsoft и ещё только начинающиеся эскапады антимонопольных органов в адрес Google.
Однако EA такого рода проблемы пока не волнуют. Живут и творят себе, вопреки всякому кризису (было, уже написали мы, но быстро опомнились) всё-таки существуют ещё вещи, готовые вогнать исполинских размеров финансовые конгломераты в ступор. До финансовой несостоятельности пока не дошло, но поплакаться в журналистскую жилетку Джон Ричитьелло и сотоварищи уже успели. Попутно немного сократили персонал своих дочерних студий (по-научному, с подачи особо грамотных "коммерсантов", сей процесс ещё называют кадровой оптимизацией), свернули несколько малозначительных проектов, остановившись на проверенных временем хитах. Импровизированный список особо удачливых проектов, не подвергшихся вивисекции наряду с Need for Speed и Sims, пополнил и Godfather, давно требующий реабилитации в глазах пользователей, что и было незамедлительно и в срок сделано посредством сиквелизации. Другими словами, обозреваемой по мафиозной лицензии игре был дан новый и последний шанс, неиспользование которого грозило окончательной потерей бренда для общества.
Всё-таки надо отдать ребятам из EA должное, они со своей миссией, вроде как, справились. И пусть вас не смущает это многозначительное "вроде как". Просто дело вот в чём: проходя одиночную кампанию, автор, пишущий эти строки, то одобрительно и благостно кивал головой, вдохновлённый какой-нибудь фишкой, удачно и к месту реализованной в игре, то злостно негодовал, нервно постукивая мышкой по столу. Словом, такая противоречивая дисгармония была обусловлена неординарностью проекта, в который играешь. Ведь перед нами игра, предтечею которой послужила сага о Крёстном Отце. Сюда же ведут корни к априорному скептицизму, сопровождающиеся высказываниями типа: как они смогли, что натворили. Беда таких игр именно в том и состоит. Пользователи под впечатлением киноварианта не в состоянии переварить все то, что происходит с любимым фильмом, потом вне кино и видеопроката. То же самое касается пути противоположного - создания фильмов по играм.
Потому всеобщее негодование по поводу Godfather 2 вполне поддаётся пониманию. Не шибкая кассовость, кстати, тоже. Шутка для EA сказать, но продажи обозреваемой игры на данный момент ведут свой счёт на тысячи раскупленных копий. Аналогичная ситуация наблюдается и на консолях. А там, к слову, обосновались изначально более окупаемые платформы. Предыдущая "мафиозная" работа "электроников была в стократ более прибыльной. Правда, суммарное количество инноваций на строчку программного кода игры близилось к нулю, что немало уменьшило духовную ценность игры в несколько раз.
На сей раз Redwood Shores, помня о прежних просчётах, дабы не допускать новых ошибок, не стали конструировать сюжетную историю по принципам, которыми руководствуются уличные хулиганы с мафиозными замашками. С другой стороны, нельзя написать, что теперешний, доведённый до ума геймплей полностью высвободился из среднебюджетных пут, схожих с буднями обычного рэкетира-сутенера с пейзанскими корнями. Скорее всего, мы имеем дело с неким промежуточным аналогом между оригинальным "Крёстным Отцом" и американским телесериалом "Кланом Сопрано". EA, видимо, поняли, к чему следует идти, но не разобрались, как это своё стремление направить в более качественное русло. Главного героя (то бишь, нас) повысили до дона - лидера целого клана, смоделировав для него (ну и нас, конечно) лапидарным способом три города, в которых желательно бы обозначить своё присутствие и навести порядок. Осуществляется это, главным образом, благодаря стратегическому режиму Don's View, интегрированному в игру. Посредством него нанимается рабочая сила, отстаиваются и укрепляются сферы влияния. Чтобы успешно вести криминальный бизнес, следует не чураться производить рейдерство путём захвата фабрик, нарко- и порнопритонов, магазинов и прочих доходообразующих предприятий. Не брезговать содержать штат поднаторенных в бандитских делах молодчиков, готовых в любой момент подняться (правда, не забесплатно) и пойти с вами на злодеяние. Для пущего эффекта обучать их бандитским премудростям, развивая различные качества и умения. Ближе к середине прохождения одиночной кампании рассматриваемая игра превращается в эдакий симулятор-тайкун криминального авторитета, держателя собственноручно созданной империи. И вот в эту часть Godfather 2 играть интересно, но когда наступает очередь тривиально давить на гашетку и безыдейно припадать к укрытиям, подражая всё тому же Gears of War или, быть может, GTA 4, вся спесь по этому поводу самоликвидируется, уступая место опостылевшему вот уже как не первый год шутингу. Да, вы правильно подумали, пробоина снова в шутерном отсеке, и тянут игровое судно на дно как раз противники, упорно отказывающиеся владеть хотя бы азами боевой и тактической подготовки. Не надо демонстрировать нам инсценировку кинофильма Командо, мы просим лишь привить антагонистам адекватный AI, а то жалко их, неподкованных. Мы ведь за честно пролитую, хоть и виртуально, кровь.
Резюмируя всё выше написанное, на поверхности выходит весьма заурядный внесезонный блокбастер с большим игровым миром, но практической бедностью окружения. Если же копнуть глубже, выясняются уникальные возможности, в других играх отсутствующие. Посему постановляем, что детищу EA не хватило добротной огранки, а затем качественной шлифовки. Помнится, мы писали, что по части вылизать и отшлифовать EA нет равных. Что ж, в этот раз не вышло. Видимо, тех людей, которые занимались геймдизайнерской корректурой, уволили.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
Комментарии