Название:
Ghostbusters: The Video Game Жанр: экшн от третьего лица Разработчик: Terminal Reality Издатель: Atari Системные требования: Core 2 Duo 2.5 ГГц/Athlon X2 64 5200+, 4 Гб памяти, GeForce GTX 260/Radeon HD4800, 9 Гб на винчестере Оценка: 7 |
История знает достаточно примеров того, как фильмы помогают играм. Игровая индустрия, довольствуясь ролью младшей сестры, по-семейному ворует сюжеты, копирует вселенные. Примеры обратного свойства если и есть, то почти во всех случаях сродни медвежьим услугам. Смотрите экранизацию "Хитмэна" и неоднократные треш-угар поделки Уве Болла. Поэтому то, что совсем недавно случилось с кинобрендом "Охотники за привидениями", напоминает чудесную историю со сказочным уклоном. Такое точно не могло приключиться в мире сегодняшнем, помешанном на дензнаках.
Когда-то давно, в конце 80-х годов, Columbia Pictures, триумфально выпустив в прокат вторых "Охотников", планировала отснять и третью часть, но остановилась в угоду замаячившим в головах киноначальников быстрым и лёгким деньгам. Паранормальную лицензию отдали на откуп мультсериалам и одноразовым видеоиграм, а также комиксам и тому подобному низкобюджетному, но приносящему стабильный доход производству. Про большое кино и думать забыли. Вспомнили через полтора десятков лет спустя, когда издательство Sierra, взяв себе в компаньоны Terminal Reality, решило добить эстетствующих киноманов выпуском одноимённой игры по мотивам. Получилось наоборот - в процессе работы над проектом был собран почти весь актёрский ансамбль "Охотников" первого эшелона. Разработкой сценария занялись Дэн Экройд и Гарольд Рэмис. Они же вместе с Биллом Мюрреем, Эрни Хадсоном и Энни Потс принялись за озвучивание ключевых персонажей игры. Глядя на это, Columbia Pictures взяли завидки, да такие сильные, что голливудские боссы моментально анонсировали съемки было уже успешно позабытой третьей части фильма.
На выход же игровой вариации "Охотников" чуть не наложили вето. Издательство Sierra, в чьём ведомстве одно время находилась франшиза, оказалось в интересном положении, связанном со слиянием Activision и Vivendy. Благодаря этим двум корпорациям и некоторым юридическим проволочкам игровые "Охотники" стали никому ненужными. Над ещё только разрабатываемым тайтлом нависла угроза закрытия. Потом случилась перепродажа авторских прав на игроизацию Atari. Новый издатель не стал ребрендить полуготовый тайтл, остановившись на планомерном продвижении оного к релизу, о, счастье, благополучно пришедшего к нему, хоть и устаревшим в плане графики и общего развития технологий. Но об этом как-то не хочется вспоминать, едва услышав в самом начале прохождения шедевральную мелодию "Who You Gonna Call", исполненную Реем Паркером-младшим 25 лет назад.
Графическую обстановку в игре по праву можно назвать аутентичной, будто и не было пространственно-временной пропасти в 19 лет, разделяющей интерактивные развлечения прошлого и будущего. Рэмис, Хадсон, Мюррей и Экройд - всё так же молоды, а их общая спутница Энни Потс по-прежнему строит глазки направо и налево всему потустороннему миру, который опять разбушевался. Лизун, Зефирный человек и все остальные известные нам привидения живее всех мёртвых, строят козни обитателям Нью-Йорка. Наши же старые знакомые организовали агентство паранормальных услуг и промышляют частным избавлением от привидений, но теперь на правах играющих тренеров. Всю чёрную работу за них выполняет специально нанятый персонаж. Как его зовут, неизвестно. Видимо, это часть плана по децентрализации играбельного персонажа, чтобы все знали, кому из протагонистов отведена главная роль. Именно эта четвёрка, находясь постоянно в кадре, выдаёт задания, проводит межмиссионные совещания. Единственный играбельный персонаж - лишь часть этой системы, в которой всё продумывается заранее, создавая иллюзию настоящего игрового кино, где ничто не в нашей власти, но, чёрт возьми, красиво.
Многих поначалу смутит такая повальная условность, ведь жить в игре придётся, в основном, не по физическим, а по геймдизайнерским законам. Как они решат, так карта и ляжет. К этому нужно привыкать, однако сей процесс, ввиду фантастической кинематографичности, не имеет свойства затягиваться. Игрозаводчики знают, на какую кнопку жать, чтобы удержать нас у экранов подольше.
Существует, правда, у игры один изъян, способный попортить геймерам кровь, - несбалансированная скачкообразная сложность. Не секрет, что главной фичей игры позиционировалась особая система расправы над привидениями, мы ведь именно за этим сюда пришли. Теоретически это играется примерно так: сперва нужно обнаружить инородное тело. В помощь нам предоставляются специальные устройства, упрощающие поиск призраков, вроде знакомого нам по фильмовой дилогии РКЕ-усройства. Затем следует самая важная фаза - непосредственный отлов призраков с заманиванием их в ловушку. В этом месте нам пригодятся протонные пушки-бластеры, которые в игре функционируют в количестве четырёх видов. Стреляют они футуристично и неодинаково, умеют замедлять противников, действуя на манер стазис-пушки, но самое важное - поддаются модернизации. Сами понимаете, патроны к ним не предусмотрены, нам только нужно следить за перегревом пушек. Первоначально данный шаг разработчиков был расценён нами как стремление оказуалить (то бишь, упростить) игровой процесс. Мы всерьёз так считали только до встречи с первым боссом Лизуном. Чтобы его усмирить, определённо потребуются стальные нервы, сноровка и ловкость рук. После него нас ждёт выводок таких созданий, призраков главарей, к каждому из которых потребуется индивидуальный подход, и это абсолютная правда. Что плохо для одного, на другого не подействует. Приходится изворачиваться и экспериментировать с оружием, находя уязвимые места у супостатов. Так что хардкорщики, несомненно, оценят.
Хотя и не одобрят отсутствия мультиплеера. Ах, сколько всего туда можно было переместить. Консольщики радуются, вторя, что Ghostbusters только для многопользовательского режима и создан. В чём секрет такой дискриминации по платформенному типу? То ли технические препоны не позволили, а вернее всего, снова дензнаки всё за всех решили. Только вот кто они, эти келейные лоббисты приставочного некстгена. Бытует ведь мнение, что мультиплеер способен продлить жизнь игры на неопределённый срок, гарантируя ей загробную, то есть жизнь после прохождения. В Ghostbusters загробных вещей хватает, но мотивации к повторному прохождению по причине отсутствия мультиплеера нет. Поэтому итоговую оценку на один балл ниже версия для ПК вполне заработала.
Сергей КОРОТКЕВИЧ
Горячие темы