Правила создания сцены и анимации
Любая продукция является рекламой её производителя. Особенно это актуально в нынешнее время, когда работодателей больше интересует портфолио, нежели "корочки" об окончании какого-либо художественного заведения. Но это... только становится правилом, ведь в любом случае работу неопытного компьютерного художника/моделера/аниматора можно сразу определить. То есть, профессиональные навыки необходимы.
Посему мы позволим себе сделать небольшой ликбез, который устранит пробелы у тех, кто считает (а может, и правильно делает), что в искусство можно проникнуть со служебного входа. Стивен Спилберг официально получил вузовское образование по кинорежиссуре уже после того, как снял множество блокбастеров. И таких примеров очень много, главное - поставить цель и достигать её.
Проектирование анимации
Работа над анимацией (созданием 3D-ролика) условно разделяется на три поэтапных процесса:
- Первоначальная подготовка
- Работа
- Монтаж
Первый является, пожалуй, самым ответственным. Изначально делается сценарий, в котором максимально подробно всё описывается. После этого идёт раскадровка, то есть прорисовываются ключевые кадры, и желательно на этом этапе уже иметь некоторые прикидки по времени.
Именно на этом этапе (!) записываются диалоги, если в рамках сюжета персонажи должны разговаривать. Сие нужно для того, чтобы, во-первых, более точно рассчитать время, во-вторых, для аниматоров, которые будут показывать движение губ, рук, сопроводительно с речью. Это важно понимать, и очень частая ошибка, например, встречаемая у разработчиков компьютерных игр, - они по привычке звук записывают после. В результате происходят всевозможные накладки, а некоторые и вообще вспоминают об анимации речи в самый последний момент, поэтому в процессе разговора их персонажи просто мотают головой из стороны в сторону. Вообще, очень важно быть внимательным к мелочам, из чего получается качество.
Параллельно с тем, как записывается звук и работают актёры, художники занимаются проектированием персонажей. Сюда входит создание объекта, одежды и т.п. Всё должно быть максимально полно описано, а лучше, если нарисовано. Причём достаточно это сделать на листке бумаги, то есть в 2D :). Помимо этого, делаются наброски окружающей обстановки, архитектуры, реквизита и тому подобного.
Работа в 3D
Львиный кусок рабочего процесса - моделирование, в рамках которого в 3D создаётся всё, что было указано в прорисовке и раскадровке.
После моделирования идёт этап текстурирования и раскраски всего и вся, затем наступает черёд анимации с расстановкой освещения, положений камер и так далее.
Причём в данном случае нужно предусмотреть возможности дальнейшего монтажа. То есть, гораздо эффективнее будет вариант, когда "отснятого" материала будет гораздо больше. Например, одни и те же объекты сняты с разных точек, с различным движением камеры. При этом не забывайте, что освещение для каждого случая нужно создавать отдельно, чтобы всё смотрелось сочно. Лучше двигаться по эпизодам.
Впоследствии наличие множества вариантов окажется очень выгодным при монтаже, когда режиссёр и монтажёр (а может, это один и тот же человек) будет составлять динамическую сцену.
Несколько слов о композиции
Как на первоначальном этапе планирования/проектирования будущей анимационной сцены, так и в рамках непосредственной работы над проектом - всегда необходимо учитывать основные законы композиции. А для некоторых "деятелей" - просто знать об этом.
Итак, композицией называется расположение объектов (или, как говорят иначе, форм) в пространстве кадра. При этом место, в котором эти объекты скапливаются, называется положительным пространством, а в которых отсутствуют - отрицательным. Такое терминологическое различие можно показать и так: положительное пространство психологически воспринимается ближе кадра, отрицательное - дальше. На этом балансе уже можно хорошо делать динамику даже на уровне статических изображений. Кстати, это знают практически все опытные дизайнеры, художники и фотографы.
Далее следует сказать о динамике расположения в кадре. Обычно принято делить его на три части по вертикали либо по горизонтали. Если мы делаем разбиение на три горизонтали, то расположение в нижней будет психологически уменьшать объект по размерам, а в верхней - увеличивать. При этом статичность теряется при выведении из состояния равновесия. Например, если вы расположите объекты равномерно по всему пространству кадра, то визуально он станет скучным. Поэтому тут можно оперировать сразу несколькими методами - изменение отношения положительного/отрицательного пространства, использование расположения. Есть и другие методы.
Имеет смысл отметить отдельную роль освещения и контраста объекта, по сравнению с фоном и декорациями. Чем контрастность больше, тем объёмнее воспринимается картина. Плюс к этому многие художники и дизайнеры активно пользуются знаниями цветовой палитры. В RGB-гамме цвета разделяются на тёплые (от пурпурного до жёлтого) и холодные (от зелёного до голубого и синего). Идеальным является сочетание окраски главного объекта в тёплые тона, а фона и декораций - в холодные, динамика значительно увеличивается. Также имеет смысл принять во внимание использование так называемых дополнительных цветов (на цветовом колесе они расположены друг напротив друга, например, красный - голубой, зелёный - пурпурный, синий - зелёный и так далее). Изначально может казаться, что эти цвета не совсем сочетаемы с основными, так оно и есть, но при правильной расстановке вы значительно увеличите контрастность, которая возникнет на психологическом уровне восприятия.
Насчёт источников света
У многих данная тема вызывает особенные трудности. Например, довольно часто у начинающих и талантливых можно увидеть прекрасные модели, но при этом неправильную расстановку света. Итак, в киноиндустрии выделяют три ключевых источника освещения:
- Key light. Этот сильный прибор освещает сцену, располагаясь чуть позади и в стороне от камеры, для того, чтобы получились видными тени, подчёркивая контраст.
- Fill light. Этот источник света называют заполняющим. Он не так интенсивен, как ключевой (Key light), и предназначен для освещения остальных участков сцены.
- Back light/rim light или "контровой". Данный источник света специально используется для выделения объекта на фоне декораций.
Вообще, настоятельно рекомендуется изучить этот вопрос более досконально, чтобы избежать ряда проблем. Одним освещением можно "запороть" всю динамику сцены.
Физика
Это очень важный момент при анимации, поскольку всё должно быть естественным, то есть, движение подразумевает инерцию. Все тела и объекты должны обладать внутренней твёрдостью/мягкостью, что подчёркивается не только текстурированием и закраской, но и характером движения, поведением при столкновениях и так далее.
Монтаж
Наиболее удобные возможности для монтажа предоставляет выход программы Autodesk Maya, которая сохраняет всё по слоям. В результате вы всё это можете весьма успешно совмещать в Adobe After Effects и других профессиональных приложениях, одновременно следя за множеством других интересных и важных параметров. Помимо этого, имеет смысл обратить внимание на новомодные штучки с одновременным воспроизведением сразу нескольких кадров в рамках одного либо деформации кадра, перевода его в монохромный режим (например, монохромный красный ассоциируется со смертельной опасностью). В общем, тут есть что почерпнуть из кино.
Отдельно стоит отметить, что лучше двигаться в поступательном режиме, и затратные по времени спецэффекты делать после предварительного монтажа, в рамках которого всё станет предельно понятно - где и какой вид с какой камеры выбран.
Звук
Хотя актёрские диалоги записываются на этапе проектирования, основная озвучка происходит после окончательного монтажа и наложения всевозможных спецэффектов. Звук может исправить множество огрехов видеоряда, если самой озвучкой занимается опытный специалист. То есть, например, если в движении персонажей/объектов не предусмотрена инерция, она может быть успешно отражена в аудиочасти. Это делается специальными ухищрениями. Помимо этого, звуком можно управлять объёмом пространства кадра. Например, если персонаж находится в каком-либо большом помещении, то... не нужно на его голос устанавливать реверберационный "эффект холла", поскольку либо будет теряться читаемость, либо этот персонаж будет ассоциироваться отдельно (кстати, подобную ошибку очень часто можно встретить в русских локализациях иностранных игр, достаточно сравнить иностранную озвучку и нашу... впрочем, не во всех, конечно). Эффект холла можно показать наброском, распространив его на окружающие звуки. Например, персонаж роняет какой-либо реквизит, тот падает и раздаётся звук с гулким эхом. Отдельно стоит сказать о музыке, которая может особенно подчеркнуть динамику сцены.
Но наличие качественного специалиста по звуку нужно предусмотреть заранее, если его не будет, визуальная часть (её восприятие) может сильно ухудшиться.
В завершение
На самом деле рассказывать о процессе можно много. Задача этого небольшого материала - "приоткрыть завесу" к тем знаниям, которые необходимы для производства качественных продуктов. Их нужно много и как можно более качественных. Освоив тот или иной пакет, вы можете успешно не только найти себе работу, но и делать вещи для собственных нужд, например, видеоклипы. В следующем материале мы подробнее поговорим о работе с камерами и линзами, о визуализации, а также о технических стандартах.
Профессионально сделанная сцена. Обратите внимание на взаимоотношение положительного и отрицательного пространств, использование асимметричного расположения в кадре. Он смотрится динамичным даже в статичном отображении. Если вы готовите портфолио, то лучше из анимации выбирать динамичные кадры |
Клип Depeche Mode "Precious". Правильная расстановка пространств плюс хорошая работа с камерами |
Классическая расстановка освещения на примере "Человека-паука" |
Асимметрия даже в наклоне смотрится более динамично |
Кристофер,
christopher@tut.by
Горячие темы