Название:
Outcry Название в России: Sublustrum Разработчик: Phantomery Interactive Жанр: Adventure Системные требования: Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 256 RAM, 1.5 Гб на винчестере Оценка: 5 |
Не то чтобы многообещающие и заведомо "обречённые на популярность" проекты выходили каждый день, но среди них очень легко потерять из виду куда более скромные творения, которые хоть и не претендуют на лавры игры года, но крайне любопытны к рассмотрению ввиду своей специфики.
Sublustrum ("Сублюструм") - квест-адвентюра, исполненная в псевдо-3D (Myst, недавно вышедший Dracula 3). Создателем игры является питерская студия Phantomery Interactive. В начале разработки данная команда представляла собой трио, а впоследствии разрослась до шести человек. Разработчики проявили себя настоящими энтузиастами - проект был создан при участии всего одного программиста-фрилансера.
Главный герой по просьбе своего брата приезжает к нему после многих лет разлуки. Оказывается, незадолго до приезда брат скончался при загадочных обстоятельствах. В пустующем жилище герой узнаёт, что его брат, будучи профессором, проводил исследования, связанные с проникновением в другие миры посредством преобразования человеческого сознания. Как оказывается, профессор открыл путь в некий Мерцающий мир, где оживают воспоминания детства и появляется возможность встретиться с умершими родственниками. Аудиозапись его голоса предостерегает героя, просит уничтожить все материалы исследований, за исключением капсулы-барокамеры, через которую происходит путешествие. Герой же, разобравшись в записях, в надежде найти своего брата отправляется вслед за ним в Мерцающий мир...
Повествование поделено на пять глав, в первой из которых действие происходит в доме профессора, а каждая из следующих четырёх, разительно отличающихся друг от друга, является одной из частей Мерцающего мира.
Стиль игры - не что иное, как помесь сюрреализма, декаданса и стимпанка. Если вы знаете, что означают данные понятия, то без труда можете представить, на что похожи местные локации. Если нет, то, возможно, ситуацию для вас несколько прояснит предложенный скриншот.
Игра получила высокие оценки множества российских игровых изданий и лестные отзывы игроков. Однако на самом деле правда заключается в том, что высокие оценки игра получила благодаря чувству патриотизма. Сначала проект вообще задумывался как трёхмерная виртуальная оболочка для нового альбома группы Anthesteria (арт-директор игры является музыкантом этой группы). Так что на деле творение Phantomery Interactive далеко не фонтан.
На сайте разработчиков или сзади коробки с игрой вы можете обнаружить надпись "Проект разрабатывался с целью демонстрации создания принципиально иных игровых концепций". В концепции графического оформления, несомненно, присутствует новаторский дух, но во всём остальном игра не отличается от других проектов своего жанра, да при этом ещё и смотрится в сравнении с ними куда более статично и сухо.
Не торопитесь называть гениальным всё то, что выглядит необычным - вполне возможно, что вас просто впечатлил оригинальный антураж произведения, в то время как на самом деле оно несёт минимум смысловой нагрузки. Это как раз случай Sublustrum. Бесспорно, игра сделана красиво, к её оформлению приложен талант, визуальный ряд сочетается с недурственной музыкой и, по большому счёту, дизайн Sublustrum впечатляет. В игре даже присутствуют такие мелочи, как особые графические спецэффекты, дополняющие образ того или иного мира: в одной главе это размытие изображения, в другой - "дрожание картинки", в третьей - "эффект старой плёнки". Наше окружение даже в некой мере создаёт атмосферу эмоциональной вовлечённости. Чарующе? Превосходно? Гениально? Ну, не совсем так... вернее - совсем не так. Работа дизайнеров - это хорошо, но как насчёт игровых квестов, сюжета, интересных мыслей? Как раз об этом авторы и позабыли. Те же квесты в игре просто бесчеловечны. Они дали мне новое понимание того, как враждебно может быть настроен левелдизайнер по отношению к своему потребителю. Посудите сами. Одни квесты лишены логики - их можно решать только "перебором", другие требуют наличия музыкального слуха, а ведь не у каждого он есть... Кроме того, в игре есть далеко не один квест, для решения которого вам придётся найти записку, документ или книжку с длинными скучными объяснениями про то, "что да как", либо хорошо запрятанный предмет. Что тут такого? Всё дело в том, что вы их не найдёте. Ни предмет, ни записку - ничего не найдёте. Авторы запрятали на уровнях все важные вещи так, как Кощей бессмертный свою смерть. Создаётся впечатление, что они не очень-то и хотели, чтобы кто-то прошёл их ненаглядный Sublustrum - скорее, наоборот. И, действительно, люди не могут пройти его даже с прохождением! Я лично видел на форумах сообщения от игроков, которые переигрывали "непроходимый момент" тысячу раз, пользуясь при этом чуть ли не наизусть выученным солюшеном, и всё равно не могли продвинуться дальше. Отдельные игроки даже сочли некоторые "непроходимости" за досадные баги...
Композиция сюжета и истории Sublustrum'а меня несколько смутили. Она настолько переполнена неясностями, психоделичностью, неконкретностью и тому подобным, что, кажется, создавалась из расчёта "а игроки пусть сами объяснят себе, почему это гениально". Если взять в пример недавно вышедший русский "Тургор", выполненный в похожем ключе сюрреализма, то становится просто смешно. Мир Тургора имеет свою мифологию, его символизм и образы несут в себе вполне очевидное значение. Он как сложная картина, как захватывающая книга, в которой каждый находит нечто своё, но всё же улавливает все те мысли, всю ту философию, что хотели донести до него авторы. Sublustrum же на его фоне - просто диковинка, стихотворение футуриста, написанное в эмоциональном порыве, но лишённое конкретной задумки. Рассуждение об ограниченности человеческого восприятия, рассказ об иррациональном? Да, скорее всего, Sublustrum должен нести в себе подобные идеи, но на деле это всего лишь разрозненные кусочки фантазий, склеенные в причудливые декорации. Повествование лишено какой бы то ни было целостности и эстетического катарсиса. Найти нечто в этой игре сможет лишь тот, кто страдает "синдромом поиска глубинного смысла".
Кто бы мог подумать, что недорогой, но высоко концептуальный проект от питерской студии Phantomery Interactive по ощущениям от "употребления" очень сильно напоминает голливудский блокбастер? Парадокс, но ситуация действительно очень похожа: под красивыми декорациями скрывается далеко не гениальная начинка, местами неприятная и пустая, но всё же способная понравиться неприхотливому зрителю. Так или иначе, разработчики, наверное, не расстроились - у них наверняка появилось множество поклонников.
Глядя на дебютный проект Phantomey Interactive, с уверенностью можно сказать, что с созданием хитов у них пока что туго. Однако мозги у ребят работают что надо. Взять хотя бы название "Sublustrum" (в английском варианте Outcry). У него множество трактовок и оно явно к лицу игре: lustrum - трясина (вполне подходит как трущобе, где начинается игра, так и "мирам подсознания", где происходят действия). Sublustris - сумеречный (не требует объяснения). Sub lustrum - традиционный римский ритуал зачистки, связанный с жертвоприношениями и проводимый раз в пять лет (в игре пять этапов)...
P.S. ...Впрочем, мне больше всего понравилось просто "расчленять" название на что-нибудь вроде slum burst u (трущоба взорвала вас). Пару вариантов получились до неприличия смешными, но я не могу их вам представить из-за цензуры...
Евгений ХОМЕНКО
Горячие темы