Как вы будете лечить в этот раз?

Название: "Санитары подземелий 2: Охота за чёрным квадратом"
Разработчик и издатель в России: "1C"
Жанр: классическая RPG
Системные требования: Pentium 4/Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб памяти, 256 Мб видео, 3.5 Гб на винчестере
Оценка: 7

События оригинальной игры разворачивались в будущем на планете-тюрьме "Матросская тишина". В составе диверсионной группы "Упырь" главный герой, оперативник, должен был предотвратить побег заключённых с этой планеты. Разумеется, операция с самого начала пошла не по плану - высадка прошла в виде крушения, кое-кто из команды бесследно исчез. В числе без вести пропавших был сержант Хартман, за которого нам придётся играть во второй части "Санитаров". Хартман есть собирательный образ стереотипных сержантов. По задумке авторов, он уже донельзя прокачан с самого начала и развиваться по ходу "повествования" у него будут только воровские навыки и навыки обращения с кое-каким оружием. В рамках одной игры задумка смотрится довольно свежо и оригинально. Кто всё равно хочет прокачку и другие навыки героя, могут включить "альтернативный режим" - там всё это есть.

Прежде чем начать излагать всё самое важное, хочу заметить: несмотря на то, что в первых "Санитаров" я играл, но играл не много, так что хоть и ознакомлен с проектом, но впечатлён им не был. Этим я хочу сказать, что проект будет оценён мной как самостоятельный, никаких причитаний из области "в первой части было лучше" не будет, ровно как и "наград за прошлые заслуги". Так или иначе, игре всё равно не повезло, что я её рецензирую, так как, по моему личному мнению, хвалить игры может каждый, поэтому я их РУГАЮ (дьявольский хохот).

Дежурной фразой всех других рецензий по "Санитарам", с которыми мне удалось ознакомиться, была "это не полноценное продолжение, а, скорее, адд-он". К чему это писали? Может, по их мнению, графический движок не эволюционировал должным образом? Вторые "Санитары" отличаются от первых приблизительно так же, как отличаются друг от друга первый и второй Fallout, так что в данном плане волноваться не о чём.

Волноваться стоит по поводу того, что "Санитаров" можно отнести к "рррусским играм", причём именно в плохом смысле этого определения.

Дело не в графике. Графика смотрится вполне терпимо, да и все мы прекрасно знаем, что классические ролевые игры - это не тот жанр, где графика главное. К ней стоит относиться с позиции "если графика не идеальна, то она развивает воображение". Также я не имею в виду забагованность. Баги? Где их сейчас только нет. Пользователи ПК, развлекающие себя играми, давно уже должны были привыкнуть к тому, что в некоторые игрушки без патчей комфортно не поиграешь. Актёрская игра не блещет эмоциями? Зато тексты написаны с душой! Так-то: нет, нет и нет; никаких претензий, связанных с небольшим бюджетом и ограниченными возможностями, я не имею в виду. Я имею в виду как раз те, казалось бы, незначительные мелочи, те нюансы, имеющие огромное значение, которые разработчики почему-то слепо обходят стороной (и очень зря). Сейчас я постараюсь объяснить вам, чем чревата такая небрежность на примерах (мой любимый способ).

Диалоги. Диалоги в "Санитарах"... неправильные; извините, но я не могу подобрать другое слово. Впрочем, как ещё можно назвать громоздкие диалоги, где зачастую есть лишь один вариант ответа (хорошо, если парочка)? Разумеется, исходя из того, что у нас нет нескольких вариантов ответа, то на развитие и ход диалога мы никак повлиять не можем, а это значит, что результат его окончания один и тот же. Как следствие, куда удобнее промотать пласты текста, а затем открыть дневник, где всего в паре предложений будет описана информация об очередном сюжетном повороте или полученном задании. Именно так, здесь вам не JRPG, где в каждой второй беседе происходит сюжетный поворот или происходит увлекательная дискуссия. Даже если закрыть глаза на отсутствие нескольких ответов, всё равно остаётся вопрос: "Для чего писали ТАК много текста?". Кто его будет читать? Скажем, в реальной жизни, когда происходит разговор между двумя людьми, это не выглядит, как если бы один другому говорил "Привет", а тот выдавал бы ему в ответ целую "поэму", после чего первый говорил бы "Ага", а взамен получал "вторую часть сказок Венского леса". Так почему же такое имеет место быть в игре?

Инвентарь. Да, а почему бы не придраться к инвентарю? Кстати, где он? Я не вижу его на панели! Ну ладно, нажимаем "i", открываем инвентарь. Теперь нам надо передать предмет от одного героя другому. Что мы обычно делаем? Захватываем предмет и перетаскиваем его на иконку, изображающую нужного героя или его вещмешок. Передался предмет? Ну конечно, аж два раза передался! Если бы он передался, это была бы не рррусская игра. Здесь испокон первой части для данного действия нужно зажимать клавишу Alt. Образцовый пример бесчеловечно сделанного интерфейса. На самом деле, вспомнил я это не просто так - весь интерфейс сделан в похожем ключе.

Перейдём к дизайну уровней/квестов (не последняя вещь, надо заметить). Первый же враг, которого мы встречаем, относится к пресловутому виду грызунов, подвид "крысокто-то". Данный подвид лично у меня уже сидит в печёнках. Неужели настолько трудно придумать что-то новое, тем более, к сиквелу?.. В игре вообще много из категории "мы уже не раз это видели". Например, в одном из первых сюжетных квестов нам предстоит накопить несколько тысяч монет, чтобы выкупить из заточения нужного для развития сюжета персонажа. Делать это, разумеется, мы будем посредством выполнения самых разных квестов, которые между собой не очень-то и связаны (передадим привет Baldur's Gate 2 глава 2). Но всё это, по большому счёту, терпимо и в качестве недостатка блекнет, по сравнению с беготнёй типа "пункт А - пункт Б", присущей доброй части игровых заданий. Вы всё правильно поняли: зачастую нам придётся просто бегать от локации к локации, от NPC к NPC просто потому, что таким образом преподносится квест, а иногда в беготне, собственно, и заключается вся его суть (то есть больше ничего делать не надо). Наполнять игру такими заданиями, а потом говорить, что "у нас правильная игра и квесты в ней не сводятся к пойди-принеси", - банальное неуважение к своей аудитории. Нет, не подумайте, что все квесты такие, но в начале игры заданий именно такой концепции хватает с лихвой. Далее они встречаются намного реже, но... их вообще НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ!

По большому счёту, в плане дизайна красиво сделано только оружие и архитектура, на этом игра и держится. Между тем, не мешало бы разработать интересный дизайн для всего. Благо, этому способствует уникальный сеттинг. Сами посудите: будущее, планета-тюрьма, исполненная не в духе голливудского пафоса, а именно в духе русской зоны (причём знающими людьми). Раздолье для проявления таланта. На практике же в игре царит сплошная серость. Почему модельки тех же NPC нельзя было переработать ко второй части? Навешать на них каких-нибудь побрякушек, цепей, плащей с символиками, привнести в облик отдельных индивидов нечто кибернетическое, пережать пару моделек и сделать из них амбалов или, наоборот, закинуть в игру пару карликов? В этом случае и толпа на рынке, и отряды врагов выглядели бы гораздо интереснее... а так, "массовка" даже не запоминается. Когда пытаешься вспомнить толпу городских NPC, на ум ничегошеньки не приходит, разве что китайцы в национальных шляпах (заметьте, какая-то шляпа, и образ сразу же выделяется из толпы, при этом наделяясь чем-то национальным). Локации, опять же, иногда напрягают. Например, локация рынка. Если вы захотите продать или купить определённую вещь на рынке, то для начала надо будет побегать от торговца к торговцу (а их не два), так как все они продают разные вещи и покупают только некоторые. Зачем это сделали? Чтобы всё выглядело более реалистично? Сделали бы тогда ещё очереди в магазинах, тогда точно все игроки сказали бы спасибо.

Не могу не воспользоваться случаем и не упомянуть один графический эффект, вернее, его отсутствие. Я говорю об эффекте полупрозрачности, который имелся в наличии ещё в самой первой Neverwinter Nights и позволял игроку видеть своих бравых героев и других персонажей, даже когда волей судьбы ракурс камеры оказывался не самым удачным. Странно, что до сих пор никто не задумался об этом недостатке. Хотя, действительно, зачем нужен эффект полупрозрачности, если камеру всё равно можно двигать, каждого второго NPC загораживает стенка или что-нибудь ещё и по нему невозможно кликнуть? Не беда - поверните камеру! Как? Иногда камеру нужно вращать, чтобы спуститься по лестнице или зайти в дверь? Так что, вы настолько немощны, что не можете камеру повернуть? Нет, ни другого ракурса обзора, ни полупрозрачности нам не нужно, что вы...

Механика боя. В бою иногда проблематично контролировать ситуацию - всё выглядит очень сумбурно, и это несмотря на то, что в игре есть режим паузы как в том же NWN, BG и Planescape. Надо заметить, опции авто-паузы не работают должным образом. Скажем, если поставить авто-паузу на "обнаружен противник", то пауза будет выскакивать всякий раз, когда к нам подбегает всё новый и новый враг. Начинается бой, пауза; мы раздаём команды "подчинённым", отпускаем паузу и готовимся следить за битвой и, внезапно, снова пауза - подбежал ещё враг, отжимаем паузу вновь... Наивные, сейчас прибегут ещё.

Один момент из игры достоин особого упоминания. Это сражение с Ктулху (да, да, тем самым Ктулху) на загадочном острове. В этом вся игра. Ктулху как бы говорит нам всем своим видом: "Разработчикам куда проще сделать момент, который смотрится как лиловый свет на светофоре, чем действительно продумать игру, сделать её насыщенной, яркой, поработать над дизайном и преподнести геймерам нечто если не высшего, то первого сорта".

Если вы обратите внимание на композицию статьи, то увидите, что текст испещрён вопросительными и восклицательными знаками. Ничего удивительного - игра вызывает уйму вопросов и столько же возмущённых восклицаний.

P.S. Голос из зала: "Как же так, уважаемый? У меня складывается мнение, что за чередой недостатков вы не рассмотрели "тонкой души" этой игры с уникальной атмосферой, нелинейным сюжетом и большим игровым миром". Ответ: если за недостатками и без того тонкую душу не видно, то игру такую хвалить нечего. И так найдётся сквад фанатов, которые сами себе объяснят, почему она гениальна, и будут петь дифирамбы студии-разработчику.

Евгений ХОМЕНКО

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

41 за 2008 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!